Naruto para D&D 5E – Características de Personagens

Olá,

Saudações, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo do Lugar Nenhum desta semana, na parceria com a Santuário do Mestre, darei continuidade à adaptação do cenário de Naruto para a 5E, a engine do D&D 5ª edição.

Naruto 5E: O Mundo de Naruto | Características | Habilidades | Clãs | Jutsus (Rank E)

Poder, Refinamento e Resistência

Por uma questão de simplicidade, em Naruto 5E serão utilizados os seis atributos clássicos do D&D: Força, Destreza e Constituição, representando as capacidades físicas do personagem; Inteligência, Sabedoria e Carisma representando as capacidades mentais do personagem.

Entretanto, nesta adaptação, uma segunda divisão será utilizada para um melhor norteamento das atuações de cada atributo: Força e Carisma representam o Poder do personagem de causar impacto e impressionar as outras pessoas e ao ambiente; Destreza e Inteligência representam o Refinamento do personagem, sua capacidade de entender, coordenar e reagir às pessoas e ao ambiente; Constituição e Sabedoria representam a Resistência do personagem, sua capacidade de resistir e lidar com adversidades.

Portanto, nesta adaptação, a Inteligência incorpora algumas das funções tradicionalmente atribuídas à Sabedoria na maioria dos jogos d20: ela lida com os aprendizados e conhecimentos, independente de ser por um meio teórico ou por um meio prático. Desta forma, ela adquire um papel mais similar ao da Destreza no campo físico, tendo uma maior quantidade de perícias no campo mental. A Sabedoria, por sua vez adota um papel maior de força de vontade, lidando com a perseverança e o autocontrole, principalmente a estímulos externos, como um genjutsu.

Valores e Pontuação Inicial

Por uma questão de simplicidade, Naruto 5E não utilizará o método tradicional de valor de atributo do D&D. Ou seja, não haverá um número inteiro e um modificador para uso nos testes. Nesta adaptação, o atributo corresponde ao número a ser utilizado nos testes, basicamente transformando os modificadores em atributos. Portanto, um personagem que tem um atributo medíocre, terá um valor 0 nele — ao invés de ter 10 ou 11 e modificador 0. A pontuação inicial de um personagem em Naruto 5E será de 6 pontos, sendo o custo para aumento do atributo de 1 ponto para cada +1 no atributo. O limite inicial de pontos em um atributo é de 3 — e mesmo com gasto de pontos ganhos em passagem de nível, um atributo não pode ultrapassar o valor de 5.

Obviamente, você pode ignorar essa alteração realizada e utilizar o modelo tradicional do D&D. Neste caso, a distribuição de atributos seguirá o modelo inicialmente apresentado no capítulo anterior desta adaptação. Demais elementos desta adaptação que utilizem dessa variação não serão de difícil alteração, visto que é só atribuir um valor de atributo cujo modificador corresponda ao valor do atributo em Naruto 5E. Ou seja, se você notar que uma característica qualquer exige um atributo 2, é só estabelecer que o valor do atributo é 14 ou 15, ao seu critério, e decidir se é para mais (15) ou para menos (14).

Perícias

Em Naruto 5E, as perícias são mais abrangentes do que as apresentadas no D&D 5E, por se tratar da adaptação de uma obra shounen que não possui tantos elementos de especialização:

  • As perícias Acrobacia (Destreza), Atletismo (Força), Furtividade (Destreza), Ladinagem (Destreza) não sofrem alteração.
  • A perícia Arcanismo torna-se a perícia Jutsu (Inteligência).
  • As perícias Adestramento e Medicina, referentes a primeiros socorros, são incorporadas à perícia Sobrevivência (Inteligência).
  • As perícias Investigação e Intuição são incorporadas à perícia Percepção (Inteligência).
  • As perícias Enganação e Intimidação são incorporadas à perícia Persuasão (Inteligência).
  • As perícias História, Religião, Natureza e Medicina, referentes a diagnóstico, são representadas pela perícia Erudição (Inteligência).
  • E, por fim, as perícias Atuação e qualquer uma que envolva socialização, ou destacar-se e chamar a atenção, são representadas por Presença (Carisma).

Testes de Resistência

Os Testes de Resistência permanecem da mesma forma que são utilizados no D&D 5E, apenas com o seguinte acréscimo: testes para notar possíveis emboscadas e perigos — por ser tratar de uma forma de defesa às ações do ambiente e de outros personagens — tornam-se parte do teste de resistência de Inteligência.

Portanto, ao se comparar os valores de um teste de Furtividade de um grupo adversário, é realizado um Teste de Resistência de Inteligência ao invés de um teste de Percepção — caso a Mestre opte pelo uso de um teste passivo, basta adicionar 10 ao valor do teste de Furtividade ou ao valor do Teste de Resistência de Inteligência para determinar a CD no qual quem rolará os dados, terá de superar.

Aumento de Nível e Aumento de Rank

A progressão em Naruto 5E é dividida em: aumento de nível e aumento de rank.

A passagem de nível ocorre de forma similar ao do D&D 5E, onde é preciso alcançar uma pontuação específica de XP para ocorrer a passagem de nível — inclusive, utilizando a mesma tabela, ou seja, ao alcançar 900 XP, um personagem de segundo nível poderá passar pro terceiro nível. Ao passar de nível, o personagem ganha os seguintes benefícios:

  • Uma habilidade ninja;
  • Aumento nos seus pontos de vida de acordo com sua classe e habilidades;
  • Aumento nos seus pontos de chakra de acordo com sua classe e habilidades.

Entretanto, um personagem só pode alcançar desta forma ao nível máximo permitido pelo seu rank (você pode ler um pouco mais sobre os ranks na primeira parte desta adaptação): no momento que reunir o XP necessário para aumentar de nível, o ganho de XP é interrompido, até o que o personagem mude de rank, passando para o nível mínimo do rank obtido. Por exemplo, Estudante é um rank que vai do 1º ao 5º nível. Uma kunoichi Estudante que tenha alcançado o 5º nível e reunido os 14.000 de XP necessários para ir para o 6º nível, terá seu ganho de XP interrompido, mesmo que enfrente uma bijuu, até que consiga ser aprovada na graduação da Academia, tornando-se uma Genin e subindo para o menor nível dele, que é o 6º nível.

Ao contrário de como ocorre nos estágios do D&D 5E, em Naruto 5E, o rank só pode ser alterado com as seguintes condições: o personagem deve estar no nível máximo do rank anterior, ele deve estar com o total de XP necessário para ir pro próximo nível e, por fim, ser aprovado no exame específico para adquirir aquele rank. Por exemplo, um Genin que esteja no 10º nível e já tenha reunido os 85.000 XP para ir pro 11º nível, só alcançará o 11º nível ao ser aprovado no Exame Chuunin, tornando-se um Chuunin. Até conseguir isso, mesmo que participe de diversas missões, ele não recebe nenhum XP adicional, mantendo-se com os 85.000 inalterados.

Ao mudar de rank, o personagem recebe os benefícios da passagem de nível (uma habilidade ninja, aumento nos pvs e aumento nos pcs) e um adicional com os seguintes benefícios:

  • +1 em dois atributos à escolha;
  • Uma Habilidade Ninja adicional;
  • Aumento no Bônus de Proficiência.

Ao contrário de como é no D&D 5E, o bônus de proficiência nesta adaptação é alterada de acordo com o rank, sendo: +2 de bônus de proficiência para Estudantes; +3 de bônus de proficiência para Genins; +4 de bônus de proficiência para Chuunins; e +5 de bônus de proficiência para Jounins. Kages, por serem Jounins possuem +5 como Bônus de Proficiência. Anciões, por sua vez, terão o bônus de proficiência do seu rank ninja — nem todos os anciões precisam ter chegado a jounins em sua juventude, não é incomum que alguns anciões tenham chegado somente a chuunin e se dedicado a um trabalho burocrático na Vila.

Classes

Em Naruto 5E as classes são baseadas na função adotada pelo personagem em combate. Isso foi estabelecido porque no cenário os ninjas são voltados para ações militares e ofensivas em campo. Mesmo havendo alguns que tenham especializações em ações mais sutis, como disfarce, espionagem e até de técnicas cirúrgicas, todos eles possuem um treinamento mínimo em combate e em técnicas para sobreviver em uma batalha — este é, inclusive, um dos motivos do Exame Chuunin ter combates na etapa final. Portanto, existem basicamente quatro funções em um combate: Atacante, Defensor, Tático e Especialista.

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Atacante

Um ninja atacante é especializado em causar grandes quantidades de dano em um alvo. A maioria das suas habilidades têm como objetivo melhorar seus ataques, obter novas formas ofensivas e aumentar o seu dano. Por se especializar tanto em ataques, a grande maioria dos atacantes possui uma defesa frágil, algumas vezes até uma baixa resistência, fazendo com que optem por técnicas mais seguras, como jutsus de ataque à distância. Os que optam por combate corporal, geralmente possuem algum tipo de técnica de mobilidade ou de ataque mais forte, pra darem cabo do seu oponente o mais rápido possível.

Dado de Vida: 1d8 por nível do personagem.

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu valor de Constituição.

Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu valor de Constituição por nível do personagem depois do 1º.

Dado de Chakra: 1d10 por nível de personagem.

Pontos de Chakra no 1º Nível: 10 + seu valor de Sabedoria.

Pontos de Chakra em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) + seu valor de Sabedoria por nível de personagem depois do 1º.

Proficiências em Armaduras: Nenhuma.

Proficiências em Armas: Armas Simples, Armas Marciais.

Proficiências em Ferramentas: Nenhuma.

Proficiências em Testes de Resistência: Destreza, Carisma.

Proficiências em Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Jutsu, Sobrevivência.

Habilidades Ninjas Iniciais: Escolha uma.

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Defensor

Um ninja defensor é especializado em defesa e em resistência, possuindo tanta proteção que costuma atuar na linha de frente nas batalhas, sendo também chamado de “tanque”. A maioria das suas habilidades têm como objetivo melhorar sua defesa, suas resistências e em alguns casos de atrair a atenção de seu oponente e impedir que seus aliados sejam atacados. A grande maioria dos defensores opta por um estilo de combate corporal, que permita estar próximo ao oponente e dificultar sua mobilidade, bem como impedir que avancem ou ameacem seus aliados. Por terem um foco maior na defesa, seus ataques costumam ser mais fracos, isso quando possuem algum.

Dado de Vida: 1d10 por nível do personagem.

Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu valor de Constituição.

Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) + seu valor de Constituição por nível do personagem depois do 1º.

Dado de Chakra: 1d6 por nível de personagem.

Pontos de Chakra no 1º Nível: 6 + seu valor de Sabedoria.

Pontos de Chakra em níveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu valor de Sabedoria por nível de personagem depois do 1º.

Proficiências em Armaduras: Leve, Média, Escudo.

Proficiências em Armas: Nenhuma.

Proficiências em Ferramentas: Nenhuma.

Proficiências em Testes de Resistência: Constituição, Carisma.

Proficiências em Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Furtividade, Jutsu, Percepção, Sobrevivência.

Habilidades Ninjas Iniciais: Escolha uma.

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Tático

Um ninja tático é especializado em traçar estratégias, inspirando e orientando os seus aliados, oferecendo apoio e suporte aos seus aliados durante um combate. A maioria das suas habilidades são voltadas em auxiliar aos aliados, oferecendo bônus em ações e até mesmo algum tipo de recuperação. A maioria dos táticos costuma optar por jutsus à distância, conseguindo ter uma noção do campo de batalha e de suas ações para coordenar os aliados. Entretanto, alguns táticos vêm seu papel como coringa, possuindo habilidades que dêem suporte ao ponto de substituir ou auxiliar em uma função de combate que esteja defasada naquele momento, permitindo que um aliado recue enquanto ele toma a posição temporariamente.

Dado de Vida: 1d6 por nível do personagem.

Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu valor de Constituição.

Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu valor de Constituição por nível do personagem depois do 1º.

Dado de Chakra: 1d8 por nível de personagem.

Pontos de Chakra no 1º Nível: 8 + seu valor de Sabedoria.

Pontos de Chakra em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu valor de Sabedoria por nível de personagem depois do 1º.

Proficiências em Armaduras: Leve.

Proficiências em Armas: Simples.

Proficiências em Ferramentas: Nenhuma.

Proficiências em Testes de Resistência: Inteligência, Força.

Proficiências em Perícias: Escolha quatro entre Erudição, Furtividade, Ladinagem, Jutsu, Percepção, Persuasão e Sobrevivência.

Habilidades Ninjas Iniciais: Escolha uma.

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Especialista

Um ninja especialista possui suas habilidades voltadas para um tipo de atuação que não é costumeira, algumas vezes, pode ser o único ninja daquela vila que tenha o controle de tal habilidade. Devido à grande quantidade de especializações possíveis para um ninja no cenário de Naruto, esta classe abarca todos os ninjas que tenha particularidades em suas técnicas, indo desde os tradicionais ninjas médicos até os controladores de marionetes, passando pelos ninjas que utilizam-se de animais em suas técnicas de luta.

Dado de Vida: 1d8 por nível do personagem.

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu valor de Constituição.

Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu valor de Constituição por nível do personagem depois do 1º.

Dado de Chakra: 1d8 por nível de personagem.

Pontos de Chakra no 1º Nível: 8 + seu valor de Sabedoria.

Pontos de Chakra em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu valor de Sabedoria por nível de personagem depois do 1º.

Proficiência em Armaduras: Nenhuma.

Proficiência em Armas: Nenhuma.

Proficiência em Ferramentas: Escolha uma ferramenta.

Proficiência em Testes de Resistência: Sabedoria, Força.

Proficiência em Perícias: Escolha duas perícias quaisquer na lista de perícias.

Habilidades Ninjas Iniciais: Escolha uma.

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Observação: Caso não queira utilizar classes em seu jogo, por preferir algo mais flexível, você pode utilizar a classe especialista como classe única, já que ela permite uma maior personalização na construção do personagem.

Antecedentes Ninjas

Os antecedentes em Naruto 5E funcionam de forma similar aos antecedentes em D&D 5E: eles concedem treinamentos em duas perícias e uma habilidade. Portanto, para a construção de antecedentes, basta apenas definir um conceito para ele, escolher duas perícias que se encaixem com este conceito e, por fim, uma habilidade — que pode ser escolhida da lista de habilidades ninjas, embora se recomende que seja algo mais mundano (nada como fazer selamentos com uma única mão ou algo do tipo).

Acadêmico

O Acadêmico é um ninja que vê os jutsus como uma ciência exata. Nada é por geração espontânea e tudo pode ser explicado pela física, química ou matemática. Ao contrário da maioria dos ninjass que a utiliza intuitivamente, ele devota seus estudos a decifrar os jutsus.

Proficiência em Perícias: Erudição, Jutsu.

Habilidade Inicial: O Acadêmico recebe uma graduação da habilidade “Perito”, recebendo treinamento em uma perícia adicional à escolha e em uma ferramenta adicional à escolha.

Atleta

O Atleta é um ninja desportista, focado nos esportes. Para o Atleta as coisas mais importantes são seus treinamentos e participar de competições testando seus limites físicos, mesmo que para isso negligenciem outras áreas de sua vida.

Proficiência em Perícias: Atletismo, Acrobacia.

Habilidade Inicial: O Atleta recebe uma graduação da habilidade “Atleta”, realizando atividades físicas sem muito esforço, devendo escolher um efeito a seguir: Corrida, o personagem consegue realizar Dash utilizando uma ação bônus; Desengajar, o personagem consegue desengajar usando uma ação bônus; Escalada, o personagem consegue escalar utilizando seu deslocamento normal; Kipup, o personagem consegue levantar-se utilizando apenas 5 feet do movimento; Natação, o personagem consegue nadar utilizando seu deslocamento normal; Salto, o personagem consegue saltar parado como se tivesse tomado impulso.

Chefe

Um Chefe é um ninja que atua como líder dos demais. Ele possui habilidades sociais e de planejamento que utiliza para ajudar os demais e a si mesmo a alcançarem seus objetivos. Costumam estar envolvidos na política da vila e alguns se tornam líderes de esquadrões.

Proficiência em Perícias: Percepção, Persuasão.

Habilidade Inicial: O Chefe recebe uma graduação da habilidade “Plano Tático”, podendo usar uma ação para realizar um teste de Inteligência (Erudição) com Dificuldade Normal e elaborar uma tática que concede um bônus de +1 a um aliado em jogadas de ataque, testes de atributo ou testes de resistência por um número de turnos igual ao valor de Inteligência — este bônus é cumulativo com o de outras habilidades.

Diletante

O Diletante é um ninja que vê os jutsus como uma forma de arte. Seu domínio não é oriundo do estudo, nem da força de vontade, mas apenas da expressão máxima da potencialidade da vida de cada um. Por isso, ele desenvolve sua arte como uma forma de aprimorar sua técnica.

Proficiência em Perícias: Jutsu, Presença.

Habilidade Inicial: O Diletante recebe a habilidade “Profissional”, conseguindo diminuir pela metade o tempo levado para a realização de algo utilizando qualquer uso de perícias ou ferramentas treinadas — até o mínimo de um turno.

Inventor

Um Inventor é um ninja com conhecimentos relacionados à manutenção e criação de mecanismos, valendo-se do improviso e de seu conhecimento enciclopédico. Sempre enfiados em alguma oficina, costumam ser procurados para consertar ou construir algo.

Proficiência em Perícias: Erudição, Ladinagem.

Habilidade Inicial: O Inventor recebe a habilidade “Ferramentas Improvisadas”, conseguindo improvisar com qualquer material à mão, ignorando a necessidade de ferramentas ao utilizar uma ferramenta treinada.

Isolado

O isolado é um ninja lobo solitário. Ele prefere agir sozinho porque acredita que depender de alguém é sinal de fraqueza. Algumas vezes até agem em parceria, mas ela só durará o tempo necessário para a realização da atividade ou missão, voltando a se isolar do mundo após isso.

Proficiência em Perícias: Furtividade, Sobrevivência.

Habilidade Inicial: O Isolado recebe uma graduação da habilidade “Sorrateiro”, conseguindo utilizar a perícia Furtividade sem diminuir sua velocidade.

Lutador

O Lutador é um ninja combatente, devotado ao combate físico. Imerso nessa cultura de luta, o Lutador é focado em características físicas, estando sempre na expectativa de um novo duelo, onde poderá refinar mais suas técnicas de ataque e defesa.

Proficiência em Perícias: Atletismo, Jutsu.

Habilidade Inicial: O Lutador recebe a habilidade “Duro de Matar” e ao cair a 0 PV com um dano que não o mate, fica com 1 PV. É preciso um descanso curto para poder utilizar a habilidade novamente.

Patrulheiro

O Patrulheiro é um ninja que vê o jutsu como uma manifestação da própria natureza. Ele possui uma ligação íntima com a natureza, tendo os animais e as plantas como irmãos, por isso ele não se importa tanto com os valores da sociedade civilizada.

Proficiência em Perícias: Percepção, Sobrevivência.

Habilidade Inicial: O Patrulheiro recebe uma graduação da habilidade Explorador, tendo aptidão e familiaridade com um tipo de ambiente. O ambiente deve ser escolhido ao adquirir a habilidade: ártico, costa, descampado, deserto, floresta, montanha ou pântano. Além de não sofrer redução no deslocamento nesses ambientes, ele recebe proficiência nos testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência em tal ambiente — caso tenha treinamento em uma das três perícias, ele recebe vantagem no teste.

Sobre Habilidades Ninjas e “Otras Cositas Más”

E chegamos às considerações finais do capítulo de hoje. No próximo capítulo eu devo trazer as habilidades ninjas – o equivalente às características de classe ganhas no D&D ao passar de nível em uma classe, mas nesta adaptação você pode escolhê-la em uma listagem (assim como as técnicas do Fighter Battlemaster ou as invocações do Warlock), já que prefiro trabalhar com um modelo de talent tree. Se houver espaço, ainda tento engatar os equipamentos, agilizando parte da adaptação.

Infelizmente por esta adaptação ser grande, não posso ir postando tudo – meu plano original era ir acompanhando os assuntos do Tio na Santuário do Mestre, que inclusive já está nos jutsus (se você não viu, confere clicando aqui), mas ele já tem o Manual do 3D&T Alpha pronto pra fazer a adaptação e eu estou meio que fazendo um OGL 5E aqui, então terei de ir em um ritmo diferente. Então ao pessoal que não estiver com tanta paciência em relação à adaptação, adianto que o modelo de habilidades que utilizarei, algumas delas no caso, estão na adaptação de Sword Art Online pra 5E (que você pode conferir clicando aqui). Os jutsus podem ser emulados com as Magias tradicionais do D&D 5E, sendo feitas as devidas adaptações. Não é o ideal, mas já é alguma coisa, pelo menos até sair a adaptação dos jutsus que farei. Lembrando que a adaptação do Tio Lipe de Naruto pra BESM d20 está toda completinha, sendo praticamente um Naruto para D&D 3.5 (você pode conferi-la clicando aqui).

Creio que basicamente seja isso e agradeço desde já todo o apoio recebido neste projeto — e a paciência e a compreensão pela adaptação estar sendo postada em partes. Muito obrigado mesmo!

Naruto 5E: O Mundo de Naruto | Características | Habilidades | Clãs | Jutsus (Rank E)

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

10 Comentários

  1. Olá!
    Gostei bastante da ideia para as classes, mas fiquei com aquele gostinho de quero mais por não ver as habilidades ninjas.

    Mas vamos a algumas sugestões:
    – Sobre as Perícias, eu saquei que vc queria deixar apenas 10 delas, mas achei estranho vc se dar ao trabalho de mesclar tão bem as regras com o lore de Naruto e resolver fundir Medicina com Erudição e Sobrevivência. Tipo, Medicina é algo mega importante em Naruto, e ter um médico na equipe é raro e estupidamente vantajoso. Acho que foge do cenário vc deixar esta Perícia de lado.
    – Ainda sobre as Perícias, acho Performance um nome bem caído. Podia chamar de Presença, que dá no mesmo e ainda realça a função dela em jogo.
    – Entendi as classes não terem treinamento em certas armas, mas vc está esquecendo que os ninjas treinam desde sempre a usar pelo menos kunais e shurikens. Podia dá uma avaliada nisso ai.

    No mais, fico no aguardo dos Antecedentes e habilidades ninjas.

    Até and Bye…

    • Olá,

      Fala, Tio! Eu não coloquei as Habilidades Ninjas porque o artigo ficaria imenso – em compensação, ele ficou só com 6 páginas quando as retirei, vou ver se edito depois pra colocar algo mais e manter o padrão.

      HAUAHUAHUAHUAHAUHAUHAUHAUHAUHAUHAUHAUHAUHAUAA!

      Vou alterar a ordem de respostas, tá?

      * Fiquei tentado por Presença, mas é que já tinha Manipulação, aí ia ficar descarado de onde chupinhei. HAUHAUAHUAHUAHUAHUAHUAHUAHAA! Aliás, se achar dois nomes legais pra esses dois conhecimentos, estou aceitando – pensei em Lábia pra Manipulação, mas ela não englobaria Intimidação. Admito que eles são provisórios até a saída do pdf.

      * Sobre as perícias em si, eu parti do princípio de que na 5E todo mundo pode fazer qualquer teste, já que tudo é teste de atributo.

      Ter a proficiência através do treinamento ou habilidade, atua bem mais como especialização do que como saber fazer já que a única diferença de não tê-la é apenas não adicionar o bônus de proficiência – só há duas exceções neste caso que são as ferramentas e as armaduras (que no caso das ferramentas a pessoa não pode usar e no caso das armaduras, o personagem sofre desvantagem em todos os testes enquanto usar a armadura – e no caso das ferramentas, como é algo muito restritivo, o personagem pode aprender com a regra de treinamento, como faz com idiomas).

      Então, partindo deste princípio, todo mundo é treinado com armas e sabem usá-las pra causar dano – mas apenas o pessoal que realmente se especializa, treinando compulsivamente, é que tem acesso ao bônus de proficiência, o que dá um diferencial pra quem usa armas.

      No caso de Medicina, na 5E ela é utilizada pura e simplesmente pra diagnosticar doenças e estabilizar pessoas que estejam morrendo (o similar a primeiros socorros, mas nem recuperar 1 PV ela permite – pra isso, em D&D, você tem que ter o feat Healer). O que eu acho que alguém com Erudição pode fazer bem o diagnóstico de doenças e alguém com Sobrevivência é capaz de estabilizar alguém morrendo – na verdade, qualquer pessoa pode fazer o teste de atributo, ter a perícia só dá aquele bônus de especialização.

      Aí meu plano era deixar pros jutsus e habilidades ninjas a capacidade de realizar os feitos que normalmente se espera pelo senso comum de um conhecimento em medicina, como realizar curas, cirurgias e tudo o mais – talvez, ou não, exigindo teste de Medicina ou Sobrevivência (e se eu perceber a necessidade de fazer algo mais exclusivista, crio as ferramentas médicas, que aí o personagem não pode fazer certas coisas sem o treinamento nelas, mas não sei se seria necessário porque o personagem já estará deixando de adquirir uma habilidade ou jutsu mais ofensivo ou defensivo pra ter aquela de suporte – e como alguém que joga de suporte no lol, eu sei como é meio injusto colocar tanta restrição em algo que geralmente visa mais beneficiar o grupo que o próprio personagem. HAUHAUAHUAHUAHUAHUAHUAA!).

      O que tu acha, Tio? Perguntando porque após terminar a adaptação eu farei a revisão pra ver o pdf de Naruto 5E, com todas as regras detalhadas e funcionando como um módulo básico contendo um OGL 5E. 🙂

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

      • Olá!
        Entendi agora o motivo da Medicina e concordo. Quanto a Manipulação e Presença… Man, vc separou os Atributos em Poder, Refinamento e Resistência. Vc não está enganando seu ninguém. Mas sobre sugestões de nomes, eu colocaria Persuasão e Presença. Pode até não parecer, mas Persuasão e até Lábia passam sim uma ideia de intimidação, mas só que através de palavras e argumentos. Já a Presença vai na base da personalidade e brutalidade mesmo. Outra sugestão é Influência, mas ai é com vc.

        Até and Bye…

        • Leishmaniosesays:

          Olá,

          Pois é. Se fosse outro modelo o utilizado pela 5E eu deixaria a perícia, mas ela ao meu ver é tão meh que Sobrevivência por mim faria tudo – mas vamos deixar o diagnóstico no Erudição pra dar aquela envergadura moral pra quem estuda algo. Até o Zezinho da esquina pode fazer o teste sem ter treinamento, então, é quase estética.

          Eu não tinha visto por esse lado o nome Persuasão, acho que superencaixa. Inclusive, faz com que Intimidação entre pra “ex-Manipulação” – já que você pode estar persuadindo por sedução, bajulação, mentiras ou intimidando. Temos uma campeã. E aí deixa Presença pra atuação e socialização.

          Edit: Pronto, já inclui essas alterações nas perícias. 😀

          Bonanças.

          Atenciosamente,
          Leishmaniose

          • Olá!
            Presença tb serve para liderança, algo muito comum aos protagonistas de obras shonen, que vivem convencendo seus inimigos a mudarem de lado.

            Até and Bye…

          • Leishmaniosesays:

            Olá,

            Siiimmm! Por isso deixei no Carisma puro. 😛

            Bonanças.

            Atenciosamente,
            Leishmaniose

  2. Olá!
    Agora sim! Com os Antecedentes a coisa fica mais interessante e completa. Deixa agora só as habilidades ninja para a próxima postagem.

    Até and Bye…

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Sim-sim, embora a idéia original fossem uns vinte antecedentes – mas a gente deixa os outros pro pdf, como material adicional. 😛

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

  3. Strahdsays:

    Muito bom material, ancioso pela continuação!

    Parabéns!

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