Mouse Guard para D&D 5.0

Olá,

Saudações, 2d8 leitores! Não sei se vocês observaram, mas a Estação das Brumas é a coluna que alterna comigo nas terças – ela é postada na semana yang e a minha é postada na semana yin. E assim como a minha coluna, o foco da Estação das Brumas é mais voltado para adaptações de materiais. Nas últimas postagens, o cenário de Mouse Guard foi adaptado para Crônicas RPG: A parte 1 abordou o cenário e as regras para personagens (clica aqui pra conferir); A parte 2 abordou os lugares e perigos do mundo dos pequeninos (clica aqui pra conferir); E, por fim, a parte 3 abordou um pouco da história, lendas e bestiário dos territórios protegidos pela Guarda (clica aqui pra conferir). Pra quem não conhece, Mouse Guard teve um dos seus arcos traduzido e publicado aqui no Brasil pela editora Devir com o título de “Pequenos Guardiões” – pode ainda ser encontrada à venda na internet, basta caprichar no Google-Fu e na garimpagem em site de vendas de usados.

Quem me conhece sabe que eu sou um fã assumido de qualquer material envolvendo criaturas Tiny, incluindo Mouse Guard – diachos, cheguei a comprar o jogo de tabuleiro Mice Mistics só porque a temática é idêntica ao do Mouse Guard. E eu adianto logo que por mais que alguns queiram culpar “Fievel”, “Tico e Teco, Defensores da Lei” e “Ferngully”, minhas influências são várias, indo desde o “Terra de Gigantes” que passava na Multishow ao “The Borrowers” que passava na TV Cultura, com uma menção especial a “O Mundo dos Pequeninos” do estúdio Ghibli e “Epic” daquela que não deve ser nomeada. Um dos projetos engavetados envolve adaptação para D&D 5.0 das raças Tiny de algumas criaturas fantásticas clássicas do Manual dos Monstros do AD&D: Brownies, Leprechauns, Sprites, entre outros.

Só que enquanto este dia não chega, eu fiz uma dobradinha com o Tio da Santuário do Mestre em relação ao material de Mouse Guard: Ele apresenta uma adaptação pra Savage Worlds, aproveitando pra exemplificar como se faz adaptação de materiais, e eu faço pra D&D 5.0. Tudo combinado previamente com Hélio, deixando uma disposição de material para os mais diversos gostos. Está bem! Eu sei! Eu sei! Os três sistemas (Crônicas RPG, Dungeons and Dragons 5ª Ed e Savage Worlds) atendem bem mais aos eixos gamista e simulacionista, mas os narrativistas não precisam se desesperar: Joka tem uma adaptação pra FATE de Mouse Guard com direito a aventura-pronta, podem ir fazer pressão lá na porta do Espaço Mítico pra ele postar a danada. 😛

Nuvens, Folhas, Terra e Vento, eles fornecem os sinais da mudança do tempo, porém, nem todas as tormentas da vida podem ser previstas.

Antes de tudo, é bom esclarecer que o mundo de Mouse Guard é um mundo sem magia – se ela existe, não apareceu ainda em nenhuma das obras e eu acredito que não irá aparecer, pois não é o foco do David Petersen. Isso não quer dizer que você não possa jogar como jogaria em qualquer outro cenário de D&D, usando regras de magia, criaturas fantásticas e itens mágicos. Isso quer dizer apenas que esta adaptação focará em reproduzir a ambientação proposta por Mouse Guard. Ou seja, ao longo deste material, o mundo será tratado como um mundo não-mágico e as regras terão foco nessa característica. Se eu não fizer isso, não é Mouse Guard, é apenas D&D em que você joga com uma organização de ratinhos. E adianto que isso não é problema algum, se você quer jogar D&D com uma organização de ratinhos, manda ver, eu até recomendo colocar o Território em algum dos cenários tradicionais de D&D, como o Vale das Sombras em Forgotten Realms. Entenda, sua mesa, suas regras e você não está sendo pago pra que exijam que você seja original.

O mundo de Mouse Guard é um mundo áspero, cruel, beirando o realismo gritante. E, para que isso seja reproduzido devidamente no D&D 5.0, utilizaremos algumas regras opcionais do Guia do Mestre (doravante denominado DMG), presentes no capítulo “Dungeon Master’s Workshop”:

Kits de Primeiros Socorros (pág 266 do DMG): um personagem só pode gastar um Dado de Vida ao terminar um descanso curto se tiver feito um uso do Kit dos Primeiros Socorros antes do descanso curto para tratar seus ferimentos.

Realismo (pág 267 do DMG): um descanso curto corresponde a um descanso de oito horas e um descanso longo corresponde a um descanso de sete dias – durante o qual ele pode se envolver em atividades burocráticas, de administração, ofícios, intriga e politicagem, é só apenas não realizar ações de aventureiro como combates.

Dano Maciço (pág. 273 do DMG): quando um personagem recebe um dano que seja maior ou igual à metade do seu valor total de Pontos de Vida, ele precisa fazer um teste de resistência de Constituição com CD 15. Se ele falhar, deve rolar 1d10 e observar os seguintes efeitos:

  • 1 – Cai a 0 pontos de vida.
  • 2 e 3 – Cai a 0 pontos de vida, porém estabilizado.
  • 4 e 5 – Está paralisado até o final do seu próximo turno.
  • 6 e 7 – Não pode realizar Reações e tem desvantagem nas rolagens de ataques e testes de atributos até o final do seu próximo turno.
  • 8 a 10 – Não pode realizar Reações até o final do seu próximo turno.

Injúrias (pág. 272 do DMG com algumas alterações minhas): Em algumas situações de combate, os personagens podem sofrer algum tipo de dano que cause efeitos permanentes. O personagem está passível de sofrer uma injúria quando:

  • Recebe um ataque crítico do oponente;
  • Quando ele cai a 0 pontos de vida e não é estabilizado;
  • Quando ele falha em um teste de morte por 5 ou menos.

A tabela de Injúria é apresentada na página 272 do DMG, mas como ela é pra um mundo com magia que pode remover esses efeitos, a minha sugestão é a de que o jogador role 1d12 e confira o resultado:

  • 1 – Ele faz um teste de resistência de Força com CD 15, se não passar sofre algum tipo de ferimento que faz com que todas as suas jogadas de atributo, ataque e testes de resistência de Força sofram desvantagem até que ele faça um descanso longo com tratamento, para que a desvantagem seja removida – o efeito estético continuaria;
  • 2 – Ele faz um teste de resistência de Destreza com CD 15, se não passar sofre algum tipo de ferimento que faz com que todas as suas jogadas de atributo, ataque e testes de resistência de Destreza sofram desvantagem (incluindo na iniciativa e sem adicionar o bônus de Destreza na CA em armaduras leves e médias) até que ele faça um descanso longo com tratamento, para que a desvantagem seja removida – o efeito estético continuaria;
  • 3 – Ele faz um teste de resistência de Constituição com CD 15, se não passar sofre algum tipo de ferimento que faz com que todas as suas jogadas de atributo, ataque e testes de resistência de Constituição sofram desvantagem (o bônus de Constituição que entra nos Pontos de Vida é removido) até que ele faça um descanso longo com tratamento, para que a desvantagem seja removida – o efeito estético continuaria;
  • 4 – Ele faz um teste de resistência de Inteligência com CD 15, se não passar sofre algum tipo de ferimento que faz com que todas as suas jogadas de atributo, ataque e testes de resistência de Inteligência sofram desvantagem até que ele faça um descanso longo com tratamento, para que a desvantagem seja removida – o efeito estético continuaria;
  • 5 – Ele faz um teste de resistência de Sabedoria com CD 15, se não passar sofre algum tipo de ferimento que faz com que todas as suas jogadas de atributo, ataque e testes de resistência de Sabedoria sofram desvantagem (o modificador de Sabedoria que entraria nas passivas não entra) até que ele faça um descanso longo com tratamento, para que a desvantagem seja removida – o efeito estético continuaria;
  • 6 – Ele faz um teste de resistência de Carisma com CD 15, se não passar sofre algum tipo de ferimento que faz com que todas as suas jogadas de atributo, ataque e testes de resistência de Carisma sofram desvantagem até que ele faça um descanso longo com tratamento, para que a desvantagem seja removida – o efeito estético continuaria;
  • 7 – O mesmo do resultado 1, porém com CD 10.
  • 8 – O mesmo do resultado 2, porém com CD 10.
  • 9 – O mesmo do resultado 3, porém com CD 10.
  • 10 – O mesmo do resultado 4, porém com CD 10.
  • 11 – O mesmo do resultado 5, porém com CD 10.
  • 12 – O mesmo do resultado 6, porém com CD 10.

Explosão do Dano: O mundo de Mouse Guard é letal e um golpe pode ser decisivo. Quando um personagem vai rolar o dano do seu ataque, os dados que obtiverem o valor máximo na rolagem (4 em d4, 6 em d6, 8 em d8, etc), são rolados novamente e os novos resultados são adicionados ao total do dano. Caso, nessa nova rolagem algum dos dados caia no valor máximo, o dado que obteve a rolagem máxima é rolado mais uma vez, até que caia um resultado diferente do valor máximo.

Por exemplo, Adol, um ladino recruta de 1º nível vai dar um ataque furtivo em um oponente. Ao acertar, o jogador de Adol rola 1d8 do dano da arma (rapier) e 1d6 do ataque furtivo. Ele obtém 8 e 6 no resultado, totalizando 14 de dano normalmente. Mas devido à regra de explosão do dano, ele rola novamente os dados porque ambos obtiveram os maiores resultados do dado. Na segunda rolagem, ele obtém um 4 e um 6 que são somados ao dano anterior, totalizando 24 de dano. Porém, o d6 teve valor máximo e ele joga o d6 mais uma vez, tirando dessa vez um 5, que é adicionado ao resultado: incríveis 29 de dano, que acrescidos aos +2 do modificador de destreza (rapier possui finesse), totaliza 31 de dano.

Crítico Maximizado: Ao retirar um acerto crítico, a regra normal do 5.0 é de rolar o dobro da quantidade de dados utilizados no ataque. Para esta adaptação, o crítico funciona de forma diferente: a rolagem inicial é maximizada e os dados são rolados novamente, adicionando-se ao dano inicial.

Por exemplo, Adol, obtém um sucesso crítico em um ataque. Ele normalmente rolaria 2d8 e 2d6 no D&D 5.0, entretanto, com esta regra o dano inicial é maximizado (ou seja, 8 da arma e 6 do furtivo) e ele rola novamente o 1d8 e o 1d6 do seu ataque, cujo resultado será adicionado aos 14 iniciais. E se algum dado dessa rolagem obter valor máximo, a explosão do dano explicada acima funciona normalmente.

Intempéries do Clima: Como visto na adaptação pra Crônicas, o Clima pode mostrar-se como um dos mais árduos adversários para a Guarda. Em termos de regras continua-se usando os dados das páginas 109 e 110 do DMG, entretanto tempestades pesadas causam efeitos no ambiente, como espirrar pedaços de terra com pedras nos ratos ou derrubar galhos, que podem machucar e ferir. Para improvisar esse tipo de dano, deve-se usar a tabela de Severidade do Dano por Nível que se encontra na página 249 do DMG, de acordo com o tipo de dano. Um personagem tem direito a um teste de resistência de Destreza ou Força para sofrer metade do dano por esse tipo de efeito climático.

Viagens: As viagens costumam ser mais árduas pros ratos que pros personagens de tamanho médio, mesmo que seja por ambientes planos. Para simular a importância e dificuldade de viagem nos Territórios, serão apresentadas regras com base em um RPG focado em Jornadas, o Ryuutama (que foi resenhado pelo Tio aqui). A dificuldade dos testes durante uma viagem envolverá o tipo de terreno acrescido do tipo de clima.

Tipos de Terrenos:

  • Terrenos de nível 1 possuem Dificuldade 10. Exemplos: pastagens, prados e terra batida.
  • Terrenos de nível 2 possuem Dificuldade 15. Exemplos: florestas, colinas, terreno rochoso.
  • Terrenos de nível 3 possuem Dificuldade 20 e diminuem a velocidade de movimento em 1/2. Exemplos: florestas densas, pântanos, montanhas.
  • Terrenos de nível 4 possuem Dificuldade 25 e diminuem a velocidade de movimento em 1/3. Exemplos: desertos, tundras, selvas.
  • Terrenos de nível 5 possuem Dificuldade 30 e diminuem a velocidade de movimento em 1/4. Exemplos: ártico.

Climas:

  • Céu claro ou nublado a Dificuldade permanece a do Terreno.
  • Quente, Frio, Chuvoso, Ventania ou com Neblina aumenta a Dificuldade do Terreno em 5.
  • Chuva Pesada, Neve, Noite, Névoa Pesada aumenta a Dificuldade do Terreno em 10.
  • Furacão ou Nevasca aumenta a Dificuldade do Terreno em 15.

A Dificuldade do Terreno, acrescida com a variação climática, é utilizada para os testes realizados em um dia de viagem. O Kit de Navegação presente no Livro do Jogador que é utilizado somente para viagens navais, nesta adaptação tem uma versão utilizada para viagens em terra:

  • O teste de Condição é feito ao despertar durante uma viagem, após ter dormido em um ambiente selvagem. O personagem precisa fazer um teste de resistência de Constituição, com CD 10, para saber se ele conseguiu repousar bem durante a noite. Caso não tenha conseguido, ele sofre desvantagem no teste de Travessia.
  • O teste de Navegação é feito no início da viagem, um personagem é eleito como o navegador e ele é quem realiza esse teste, fazendo um teste de Inteligência. Caso ele tenha treinamento com ferramentas de navegação, ele recebe o bônus de proficiência no teste. Caso algum outro personagem tenha treinamento no Kit de Navegação, ele pode prestar ajuda. Caso falhe, os personagens se perdem, adicionando mais um dia na viagem.
  • O teste de Travessia é feito por cada personagem, utilizando Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia). Caso falhe, o personagem ganha um nível de exaustão devido à jornada.
  • O teste de Acampamento é feito no final do dia, ao se montar acampamento. Todos os personagens estão envolvidos, porém apenas um fará o teste provendo o suporte e orientação em relação ao local e condições do acampamento. O teste é feito utilizando Sabedoria (Sobrevivência). Caso passe, todos os personagens recebem vantagem no teste de Condição no dia seguinte. Caso falhe, todos os personagens recebem desvantagem no teste de Condição no dia seguinte.

Ao final de cada dia, cada viajante consome uma porção de água e uma porção de ração – exceto em casos que eles obtenham alimento e água pela região onde irão acampar ou pela qual passaram.

Criaturas: Pelas criaturas serem versões maiores das criaturas apresentadas no Monsters Manual (doravante designado MM), o ideal é ignorar aquelas criaturas e utilizar a tabela encontrada na página 274 do DMG – com os pontos de vida no valor máximo apresentado na tabela. Caso a Mestra prefira, pode procurar alguma criatura no MM que corresponda mais ou menos ao que ela deseja, para utilizar em seus encontros. Por exemplo, utilizar um crocodilo para algum tipo grande de lagarto ou utilizar Sprite para Abelhas.

Não importa contra o quê se luta, mas pelo quê se luta.

Antes de falar sobre os personagens, é importante falar da Guarda. A Guarda é o foco das aventuras apresentadas em Mouse Guard: as lendas, histórias, missões e até mesmo a formação dos Territórios, a nação dos ratos, envolvem membros da Guarda nos quadrinhos. O cenário é rico o suficiente para que ocorram jogos com focos em outros lugares e elementos, porém, o foco da nossa adaptação será a Guarda e seus membros e por isso ela merece um destaque inicial.

A Guarda é uma organização em D&D 5.0 e para melhor representá-la é utilizada a regra opcional de Renome, apresentada na página 22 do DMG. Quando um membro da Guarda participa de uma missão designada pela Matriarca, ele recebe Renome – em casos excepcionais, aventuras que não envolvam missões, mas envolvam a segurança dos Territórios também há premiação de renome. Cada missão possui um valor de Renome:

  • 0 de Renome como recompensa, para missões corriqueiras e simples;
  • 1 de Renome como recompensa, para missões importantes;
  • 2 de Renome como recompensa, para missões de extrema importância e prioridade.

Recusar uma missão, mesmo que seja uma missão de pontuação 0, acarreta em perda de 1 ponto de Renome. Fracassar em uma missão pode acarretar na perda de Renome de acordo com a situação – que deve ser analisada pela Mestra. Por exemplo, se a missão fracassou devido à intempérie do clima ou algum encontro aleatório com alguma criatura, e a Mestra tendo observado que os jogadores se esforçaram na missão, não há perda de Renome. Porém, se a missão foi comprometida porque os personagens cometeram equívocos propositais como chegar se apresentando como membro da Guarda em uma taverna durante uma missão de espionagem, certamente haverá a perda de Renome – geralmente de 1.

O Renome é uma pontuação necessária, juntamente com nível de personagem e idade, para se subir na hierarquia da Guarda:

  • Recruta: Idade mínima de 14 anos. Renome Mínimo 0.
  • Guarda: Idade mínima de 18 anos. Mínimo de 3º nível. Renome Mínimo 5.
  • Patrulheiro: Idade mínima de 18 anos. Mínimo de 5º nível. Renome Mínimo é 25.
  • Líder de Patrulha: Idade mínima de 25 anos. Mínimo de 11º nível. Renome Mínimo 50.
  • Capitão: Idade mínima de 30 anos. Mínimo de 17º nível. Renome Mínimo 100.

Na adaptação pra Crônicas é sugerido que um grupo tradicional de membros da Guarda seja composto por um personagem Líder de Patrulha e que os demais personagens sejam Patrulheiros e/ou Guardas. A minha sugestão é que todos comecem como Recrutas, realizando o treinamento para tornarem-se oficiais da Guarda: as missões são mais corriqueiras, com pouco renome e geralmente dando suporte a Lockhaven (cidade onde fica a Guarda) e à própria Guarda. Mas isso auxilia a criar uma dinâmica entre os personagens, que será útil para as futuras aventuras após a graduação, além dos jogadores indo se acostumando com as regras do cenário – que serão apresentadas mais pra frente.

Caso ainda assim, queira-se jogar com membros já graduados, como Guardas e Patrulheiros, o grupo é subordinado a um NPC Líder de Patrulha que irá designar as missões a eles, geralmente elegendo um líder daquele grupo. Aventuras envolvendo Líderes de Patrulha, por sua vez, são aventuras de um escopo maior, pois geralmente cada personagem terá um grupo de 2 a 5 guardas ou patrulheiros que são subordinados a ele, devendo administrar as missões designadas ao grupo, bem como realizar as missões de caráter mais arriscado. Aventuras envolvendo personagens Capitães, já possuem um critério mais burocrático e administrativo, com questões envolvendo a administração da Guarda e atuações políticas com as outras cidades do Território.

Que esta pedra represente sempre segurança.
Que ela seja sua convicção, seu orgulho e seu lar.

Por fim, chegamos à parte mais esperada de todas: Construção de Personagem. Por mais curioso que possa ser, esta é a parte que menos possuirá regras alternativas, pois a grande maioria das regras opcionais desta adaptação estão relacionadas ao mundo de Mouse Guard e não necessariamente aos personagens.

Pontuação Inicial: A pontuação inicial dos personagens é a mesma apresentada no Player’s Handbook (doravante denominado PHB), ficando a critério da Mestra qual método utilizar. Eu recomendo o de distribuição de pontos, por permitir uma maior diferença de pontuação entre os personagens, deixando os jogadores mais à vontade.

Raças: Todos os personagens de Mouse Guard são ratos. Existem duas alternativas para raças nesta adaptação:

  • A primeira alternativa é utilizar as regras de humano (podendo ser variante). Essa alternativa permite uma fácil adaptação de outras raças caso o jogo permita, bastando apenas utilizar as outras raças do PHB para simbolizar as demais raças, como, por exemplo: elfos para esquilos, meio-orcs para doninhas, halflings para chinchilas, anões para hamsters e por aí vai.
  • A segunda alternativa é utilizar a adaptação abaixo (que não está balanceada com as opções normais do D&D 5.0):

Incremento de Atributo: +2 em Destreza, +1 em dois outros atributos à escolha.

Visão no Escuro. Os ratos conseguem enxergar até o alcance da visão em penumbra e escuridão total.

Peritos Natos. Os ratos possuem treinamento nas perícias Atletismo, Furtividade e Percepção. Além disso, nessas três perícias, o bônus de proficiência é dobrado, como se tivessem a habilidade Expertise do Rogue.

Reflexos. Os ratos possuem vantagem em qualquer teste de resistência de Destreza.

Classes: No mundo de Mouse Guard não há magia. As únicas classes permitidas para os ratos são: Bárbaro, Monge, Guerreiro e Ladino. Arquétipos que utilizem magia ou efeitos similares, como o Monge dos Quatro Elementos, também estão vetados. Caso deseje procurar por mais opções de arquétipos, recomendo dar uma olhada nos Unearthed Arcanas que saíram. Para simplificar sua vida, você pode procurar os links AQUI, no Índice do D&D Five-Ô.

Adendo: Se você tiver acesso à adaptação do Senhor dos Anéis para D&D 5.0 que a Cubicle 7 está fazendo, as classes encontradas lá são perfeitamente utilizáveis no mundo de Mouse Guard.

Backgrounds: Não há restrições quanto aos backgrounds. Caso esteja utilizando a raça adaptada que postei na segunda opção acima, qualquer backgrounds que contenha Atletismo, Furtividade e Percepção, substitui uma dessas perícias por outra à escolha do jogador.

Features Regionais: As perícias de Carisma e Inteligência em que o personagem tiver treinamento possuem o dobro do valor da proficiência (como a habilidade Expertise do Rogue), mas apenas para testes referentes à sua cidade-natal e seus habitantes.

Feats: Todos os feats vinculados à magia estão vetados. Caso a Mestra deseje, por achar que os personagens estão muito vulneráveis, ela pode dar um feat bônus no 1º nível aos personagens.

Equipamentos: Pela tecnologia standard do D&D ser similar à medieval, os equipamentos disponíveis para os personagens tradicionais de D&D possuem sua versão tiny disponível para os personagens, com exceção da Potion of Healing, que não existe no mundo de Mouse Guard.

Bem, acredito que isso seja o básico para que se possa viver aventuras no Mouse Guard utilizando-se do D&D 5.0 — sem que o jogo vire apenas um jogo de D&D com ratos, mas fornecendo a experiência da proposta apresentada na obra dos pequenos guardiões. O ideal ao meu ver era fazer uma adaptação de classes e outros elementos para personagens, como o Pugmire fez, mas isso fica pra uma próxima oportunidade – sim, o beta do Pugmire foi liberado pra quem participou do Financiamento Coletivo e ele usa o OGL do D&D 5.0! Até o próximo capítulo, 2d8 leitores!

 

Bonanças.

 

Atenciosamente,

Leishmaniose

Comentários

4 Comentários

  1. Olá!
    Ótimo trabalho meu amigo. Amanhã é a minha vez. XD

    Fica a dica ai para falar mais de Pugmire aqui pra quem não conhece.

    Até and Bye…

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Super Combo Ativar! /o/ Forma de Adaptação d20!

      E sim, pretendo falar aqui e ali de Pugmire, mas eu acho que você resenha melhor do que eu e… :v

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

  2. Jokasays:

    Muito bom. Tudo bem amarradinho. Só achei as regras de dano bem cruéis, mas com certeza combina com o cenário mortal.

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      É porque como o cenário é muito mortal, ou eu colocava uma regra de pouco PV ou eu aumentava o dano. Como a regra de diminuição de PV envolveria mexer com outros elementos do D&D, assim como PVs dos monstros, eu preferi só mexer com o dano mesmo.

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

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