Mouse Guard para Crônicas RPG (Parte 3)

Olá Galerinha!

 

Nossa viagem pelo mundo dos camundongos está chegando ao fim, mas antes de nos despedirmos, visitaremos e nos aprofundaremos em alguns pontos importantes na história deste cenário. “Aceita uma água, senhor? Hmmmm… Pelos sete ‘outros mundos’! Todos subam as janelas e se protejam porque aquela ali não é a Edwiges!” Comparação Infame.

A Lenda do Machado Negro

Antes dos dias de paz, a Guarda precisava de todos os ratos com coragem suficiente para resistirem aos vilões dos Territórios e derrotá-los. Um único rato esteve à altura da tarefa. Um machado negro cortou a cabeça das cinco serpentes que cercavam tudo que existia. E a sua historia começa assim. O machado foi forjado por um ferreiro chamado Farrer. Os membros de sua família haviam sido mortos por predadores enquanto estavam desarmados. Nunca antes fora visto carvão tão quente. Cada martelada no minério era uma martelada em seus inimigos. Assim o machado negro foi forjado. A arma se mostrou pesada demais para o uso. Ela carregava o fardo do luto do ferreiro. Para encontrar um verdadeiro herói, a arma foi levada para Lockhaven.
O rato de Lockhaven pegou o grande machado e jurou caçar predadores e defender os fracos. Seu verdadeiro nome foi mantido em segredo. Ele adotou como titulo o nome de sua arma: O Machado Negro.

 

No decorrer dos quadrinhos, somos apresentados a um personagem icônico, o Machado Negro. As lendas por trás do herói são envolventes. Simplesmente formidável, os ratos acreditam que o herói e imortal e que nada, nem ninguém, possa derrotá-lo. Ao longo da narrativa descobrimos a verdade: Machado Negro é um título passado de um rato para outro, entre aqueles que portam o “machado negro”, ou como gosta de dizer, “aqueles que herdam o fardo”. Celanawe, o detentor do machado, era um dos membros da Guarda que deixou tudo para trás quando soube da morte de sua amada. Posteriormente, próximo de sua morte, nomeou Lieam, pois acreditava que ele possuía a coragem e bravura de lutar para salvar ate mesmo uma única vida. Machado Negro é um herói, que luta pela vida de todos os ratos sem pedir nada em troca. Um fardo verdadeiramente pesado.

 

Machado Negro

Dano: Força+4. Particularidades: cortante ou esmagadora, fardo, mortal é ruim de bloqueio.

Especial: “Objeto de Poder” (pg. 89)

+1d no ataque / +2d contra predadores

Que esta pedra represente sempre segurança.
Que ela seja sua convicção, seu orgulho e seu lar.

— prece recitada por todas as matriarcas da Guarda aos novos guardiões

 

A Guarda

Em um passado muito distante, os ratos habitavam pequenos troncos, embaixo de árvores, pedras, entre outros lugares. Todos viviam desamparados e desprotegidos, pois não existia uma comunidade. Os predadores os caçavam e eles estavam sujeitos às intempéries, contando com escassas provisões para sobreviver aos perigos e calamidades. O mais comum era que os ratos morressem nas mãos dos predadores, enfermidades e fome, ao invés de viverem bem e com prosperidade.

Com coragem, alguns grupos isolados reclamaram lugares seguros, enfrentando a força da natureza e plantaram seu próprio alimento. Quando os boatos sobre a existência de tais lugares se espalharam, mais e mais ratos migraram para lá, assim surgindo a primeira cidade; um lugar cercado por muros reforçados e defendidos por uma guarda. Hoje, este lugar é conhecido como Lockhaven no centro do território dos ratos. Conforme a cidade crescia em segurança, os guardiões visitavam outros assentamentos em desenvolvimento, pois os Lockhavenitas tinham como objetivo trazer todos para a segurança da sua cidade e alguns assim o fizeram.

Outras comunidades menos seguras se ergueram e, mesmo vendo a situação em que se encontravam, relutavam a abandonar tudo que já haviam construído. Houve um debate entre os guardiões de Lockhaven. O que fazer com esses outros assentamentos? Deveriam obrigar todos a saírem? Deveriam abandoná-los e não mais se importar? No final, os guardiões decidiram que havia apenas uma resposta: Lockhaven deveria usar sua força para defender e apoiar essas comunidades. Os ratos prosperariam juntos ou cairiam juntos.

Decididos, os guardiões viajaram aos assentamentos mais remotos, marcando estradas, tomando nota dos caminhos e perigos, buscando sempre a melhor maneira de vencer os desafios apresentados. E os valentes e generosos ratos passaram a ser conhecidos como a Guarda, logo crescendo em número e estendendo a sua proteção a todos os que necessitavam, conquistando a confiança de muitos.

Não foi surpresa quando Lockhaven deixou de ser apenas uma cidade, um centro comercial, para se tornar o núcleo central da guarda, já que a própria guarda passava a administrar completamente a cidade.

A primeira a organizar a defesa da cidade foi uma fêmea, desde então é uma tradição que a guarda seja comandada por uma rata, que recebe o titulo de Matriarca. Ela está a cargo dos assuntos internos, governando os ratos de Lockhaven; determinando suas missões e patrulhas; quais as zonas que precisam de mais patrulhamento — tendo ao seu serviço um grupo de administradores e capitães que dão assistência nas tarefas diárias e nos planos de longo prazo.

Nas zonas selvagens entre os assentamentos, a voz da Guarda é lei. Isso é algo que todos os ratos estão de acordo. Dentro das cidades, a Guarda detém a autoridade que seus governantes lhe concederem. A maioria das cidades sempre dá boas vindas aos guardiões, porém muitas cidades recorrem aos seus próprios agentes da lei e protetores, estabelecendo leis locais. Por exemplo, na entrada de algumas cidades, os guardiões são obrigados a entregarem suas armas.

A Guarda é responsável pela sua própria sobrevivência como organização, porém recebe apoio de algumas cidades na forma de presentes e doações, mas a guarda não exige nada, pois tomam como dever sagrado as suas obrigações.

Os Predadores e a ordem natural

Os animais “criaturas” são objeto de estudo de muitos eruditos que se empenham em descobrir suas habilidades, instintos e formas de comunicação.

Os ratos podem ser inteligentes, manusear ferramentas, porém ainda assim são ratos; existe uma ordem natural que deve ser obedecida, e para isso vamos tentar dar um parecer: cobras pequenas, corujas, porco-espinhos e doninhas são criaturas que já vimos na obra serem mortas pelos ratos; mas animais gigantescos como lobos, alces, ursos e coiotes, por exemplo, não podem ser mortos por armas normais como espadas e socos.

É interessante que o mestre entenda isso e imponha esse tipo de desafio em sua campanha, lembrando que ainda assim essas criaturas podem ser afugentadas, derrotas ou enganadas de outras formas. É importante perceber que certos desafios podem incluir apenas a necessidade de conseguir afugentar um urso que poderia, por exemplo, acabar com uma cidade apenas passando por ela. Quando estiver narrando ou construindo sua campanha, leve em consideração que os animais mostrados nas fichas do livro Crônicas RPG, da página 156 à 167, vão fornecer estatísticas para insetos nesse mundo. Por exemplo, uma abelha poderia ter características semelhantes às de um falcão; já uma coruja poderia ser adaptada a partir do dragão; a doninha, do ogro e assim por diante. Vamos deixar como exemplo a ficha de uma coruja e de uma doninha para vocês.

 

Coruja

Atributos: Agilidade 5, Força 6, Furtividade 4, Manejo 4, Percepção 4, Pontaria 2

Resistência 4, Sobrevivência 2 e Outros 0.

Combate : (In/Def/Ab/Vi) = Físico 4/2/2/6.

Ataques: Bicada 4/6 , garras 4/7.

Virtudes: Armadura Natural, Ataque Rasante, Farejar, Enorme (Tamanho) e Vôo (6 m)

Obs: a coruja citada e construída para ser uma ameaça real, podendo finalizar um grupo de ratos em instantes.

 

Doninha

Atributos:  Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Enganação), Força 5, Inteligência 2, Lábia 2 (- 2S Charme), Liderança 3 (+1 Imposição), Manejo 4, Percepção 2, Resistência 4, Sobrevivência 4 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi) = [Físico 3/2/2*/4] [Mental 2/1/2/3] e [Social 2/1/2/3].

*Manto de Peles (-1S)

Ataques: Clava pesada 4/7f, Espada curta 4/6, Armas improvisadas 4/4,  Jogo 1/1m e Enganação ou Imposição 4/4s.

Virtudes: Finalizador Espetacular, Força Aprimorada é Gigantesco.

Fraquezas: Ameaçador, Sanguinário.

Posses: Uma arma e manto.

Uma pitada de Historia

 No mundo dos ratos, muitas coisas ainda são incógnitas, já que o trabalho do criador David Petersen está em andamento e muito ainda não foi mostrado, como por exemplo, a guerra do inverno e o reino das doninhas, Darkheather – que foi apenas citado. Quem sabe, no futuro, possamos nos aprofundar cada vez mais nesse mundo.

Algumas perguntas podem surgir na cabeça de quem está lendo essa adaptação, então esse pobre maquinista vai tentar fazer o máximo possível para auxiliar.

 

  • Outras espécies apresentam inteligência, chegando a constituíram sociedade?

Sim. Vemos no decorrer da obra que as doninhas possuem uma sociedade semelhante, com um rei que as governa. Os esquilos, coelhos e outros animais apresentam inteligência, até mesmo manuseiam ferramentas e armas, mas existe a barreira do idioma e alguns desses se encaixariam facilmente como povos “bárbaros”. Alguns ratos, porém, parecem saber se comunicar com algumas dessas espécies.

 

  • Existe Magia?

Bem, no decorrer dos quadrinhos que chegaram aqui em nosso país, não é notado nada que represente magia como podemos ver em outras mídias; nada substancial, além, é claro, da lenda sobre o machado negro. Se o mestre quiser, acredito que magia subjetiva, originária de misturas ou mesmo lendas, são possíveis e seriam interessantes em uma campanha.

 

Para quem está procurando conhecer um pouco mais sobre o mundo dos ratos, eu aconselho a leitura dos quadrinhos. E vocês podem acompanhar muita coisa na pagina oficial http://www.mouseguard.net/


Amigos, deixem suas idéias, sugestões e dúvidas nos comentários e, quem sabe, nós  visitemos o mundo dos ratos mais uma vez! Vamos embarcar, nossa próxima parada é sua imaginação! Valeu!

Comentários

1 Comentários

  1. Olá!
    Ótima postagem. Estava esperando justamente a parte que fala do cenário. 😉

    Até and Bye…

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