Lá e De Volta Outra Vez – Montanhas para D&D 5.0

Olá,

Saudações, 2d8 leitores! A série “Lá e De Volta Outra Vez” vem apresentando regras, informações e mecânicas para o pilar de exploração da quinta edição do D&D: No primeiro capítulo da série, o “Viagens para D&D 5” (que você pode ler clicando aqui), foram apresentadas mecânicas para jogos que possuam maior foco em viagem, como papéis de viagens para os personagens, testes e consequências, dificuldades de terrenos e climas; No segundo capítulo da série, o “Desertos para D&D 5” (que você pode ler clicando aqui), houve um aprofundamento sobre o Deserto, viagens realizadas através de um, testes necessários para sobrevivência, bem como os perigos e ameaças desse tipo de terreno. No terceiro capítulo da série, o “Florestas para D&D 5” (que você pode ler clicando aqui), com detalhes sobre as Florestas e as Selvas, os testes necessários para sobrevivência e viagens nelas, e, por fim, os perigos e ameaças desse tipo de terreno. Neste quarto capítulo falaremos das Montanhas.

Capítulos da série “Lá e De Volta Outra Vez”: Viagens, Desertos, Florestas, Montanhas, Cavernas.

Definição

A Montanha é uma elevação do terreno com uma altura mínima de trezentos metros a partir da sua base. Esse tipo de medida costuma variar dependendo da região ou país, mas no Brasil esta é a definição técnica para uma montanha – em algumas definições, entram características como serem escarpadas, de grande inclinação e com sobreposição de relevos. Em nosso mundo, a superfície do planeta é 24% montanhosa, chegando a ter 10% da população mundial habitando em terreno montanhoso.

Montanhas se destacam por apresentar altitudes superiores às dos terrenos próximos e as mais altas delas resultam de desdobramentos – forças internas que provocaram enormes dobras nas rochas. Montanhas mais antigas também resultam de desdobramentos, mas como passaram por grandes processos de erosão acabaram diminuindo sua altitude. Entre exemplos de montanhas de desdobramento mais jovens (surgiram no período Terciário) pode-se citar as montanhas dos Alpes, as montanhas dos Andes, as montanhas das Rochosas e as montanhas do Himalaia. Existem outros tipos de montanhas: vulcânicas, que se originam a partir de vulcões, e as constituídas por blocos falhados, áreas que sofreram dobramentos e rupturas resultando em uma parte erguida acima da outra.

Na encosta das montanhas é comum ocorrer chuvas. Estas chuvas, chamadas de orográficas, são causadas pela subida de uma massa de ar ao longo da encosta cujo vapor acaba se condensando, provocando a precipitação chuvosa. Dependendo do clima da região, essa precipitação pode se dar como neve. A maior parte dos grandes rios costuma nascer em montanhas. Em uma montanha, a cada 150m de ascendência acima do nível do mar, há a perda de 1° C na temperatura, assim como há o aumento da radiação ultravioleta.

Montanhas Fantásticas

Em mundos de fantasia a quantidade de habitantes que vivem em terreno montanhoso é muito maior do que na Terra, principalmente devido aos impérios e reinos de raças humanoides que habitam sob as montanhas. Raros são os reinos anões que não se localizam em cordilheiras, bem como de raças humanoides que procuram nas cavernas e passagens do subterrâneo a proteção contra os perigos do mundo da superfície – sem mencionar castelos, fortalezas, torres e até cidades construídas na superfície de uma montanha buscando um maior isolamento, como a famosa Shangri-la. Dependendo do mundo de fantasia, os anões podem competir as localidades sob as montanhas com orcs, drows, trolls, fomorians e outros humanoides que não costumam se dar muito bem com a luz do sol. Em mundos de fantasia não tão tradicionais, às vezes, viver sob uma montanha pode ser a única opção para não ser alvo do sol escaldante daquele mundo, assim como sob uma montanha pode existir um mundo próprio, com direito a um sol interior e um bioma próprio.

As origens das montanhas em cenários de fantasia podem ser inúmeras: fruto da ação de uma luta de um deus contra uma criatura no início dos tempos, o corpo de uma criatura morta que transformou-se em pedra, uma criatura adormecida cuja ação do tempo a soterrou, alvo de alguma magia poderosa como a de um arquimago que ergueu uma montanha para construir sua torre no topo dela ou simplesmente um efeito da natureza mágica do lugar. Por fim, por mais que a magia possa ser utilizada para alterar a estrutura das coisas, as características de precipitações chuvosas e neve são comuns, com a magia apenas complementando tais detalhes, como no lugar de uma precipitação ser neve causada pela presença de gigantes gélidos que travam combate ao longo da encosta, ou haver uma mudança de temperatura mais brusca devido a no topo da montanha viver um dragão ancestral.

Características

Terreno Difícil. Montanhas são terrenos difíceis de viajar, principalmente em altitudes mais elevadas, por isso que sua Dificuldade de Terreno é Média (CD 15) nos testes de Viagem e elas são consideradas Terreno Difícil, diminuindo pela metade o deslocamento de qualquer viajante. Em trechos cuja altitude ultrapasse os 3.000 metros, conforme página 110 do Guia do Mestre do D&D 5, cada hora de viagem corresponde a duas horas de viagem no cálculo de tempo que um personagem pode viajar por dia conforme a página 181 do Livro do Jogador do D&D 5. Ou seja, se um personagem consegue viajar oito horas normalmente por dia, em uma montanha ele conseguirá viajar apenas quatro horas – e sim, quatro horas de viagem em um terreno difícil que diminui o deslocamento pela metade. Passando desse tempo, ao final de cada hora a mais de viagem o personagem precisa fazer um novo teste de Viagem, desta vez utilizando um teste de resistência de Constituição ao invés de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia). Falhando, ele sofre os efeitos da falha em um Teste de Viagem conforme visto no “Viagens para D&D 5” (que você pode ler clicando aqui).

Inapto para Armaduras. Devido à altitude, mudança de pressão, ar rarefeito e às variâncias climáticas, armaduras de metal costumam atrapalhar mais do que auxiliar, dificultando a movimentação em Montanhas e a exigir mais de seus usuários. Em termos de regras, armaduras médias exigem um valor mínimo de 13 em Força e dão desvantagem em jogadas de ataque e testes de Força, Destreza e Constituição – o que envolve perícias. Por sua vez, armaduras pesadas exigem um valor mínimo de Força do que apresentado na tabela da página 145 do Livro do Jogador: Ring Mail exige Força 13, Chain Mail exige Força 15, Splint exige Força 17 e Plate exige Força 17. Além disso, armaduras pesadas dão desvantagem em jogadas de ataque, todos os testes de atributos e testes de resistência, além de diminuírem a velocidade do usuário pela metade – o que em uma Montanha indica que o usuário de uma armadura pesada se locomove apenas 1/4 de sua velocidade, caso ele não tenha nenhuma habilidade que neutralize o terreno difícil da Montanha.

Enfermidades. A enfermidade mais comum em regiões de grande altitude é o “Mal da Montanha” causada  por exposição aguda à baixa pressão parcial de oxigênio e elevadas altitudes. Acima dos 3.000 metros de altitude, ao falhar em um teste de Saúde ao despertar (conforme as regras apresentadas aqui), o personagem além de não recuperar os Dados de Vida durante o sono e ter desvantagem no teste de Viagem, ele recupera apenas metade dos Pontos de Vida dos Dados de Vida utilizados durante um descanso curto. A escassez de alimentos em altitudes elevadas, como acima de 3.000 metros, é tamanha que em testes de Alimento, a quantidade de recursos obtidos é dividida pela metade (e arredondado pra baixo). Apesar disso, o Caçador pode optar por trocar um mantimento que serviria para uma pessoa por algum tipo de recursos especial, como algum tipo de erva, musgo, animal (beast) ou rocha específica em uma quantidade pequena, suficiente para uso em uma poção ou como componente em uma magia.

Clima Hostil. Fortes Precipitações ou Ventanias, além dos efeitos climáticos que influenciam no cálculo da dificuldade dos testes, também apresentam outros riscos para os personagens. No caso de Precipitações, se utiliza a “Heavy Precipitation” da página 110 do Guia do Mestre do D&D 5, sofrendo efeito de desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e extinguindo chamas instantaneamente. A grande quantidade de água escorrendo pelo solo rochoso, faz com que ela se torne um terreno ainda mais difícil, com os personagens possuindo apenas 1/4 do seu deslocamento (e sim, personagens com armadura pesada se deslocam a apenas 1/8). No caso de Ventania, se utiliza a “Strong Wind” também da página 110 do Guia do Mestre do D&D 5, sofrendo desvantagem em ataques com armas à distância, extinguindo chamas instantaneamente, dispersando névoa em 1d4 rodadas e fazendo com que voo não mágico seja impossível. Além disso, tanto para a Precipitação quanto para a Ventania, o personagem precisa a cada meia hora de viagem realizar um teste de resistência de Força com a Dificuldade sendo a dificuldade do terreno aliado ao do clima. Caso falhe, o personagem escorrega e cai por um determinado trecho da Montanha. Ao cair, ele precisa fazer um teste de resistência de Constituição, com a mesma Dificuldade do teste de Força. Tendo sucesso, ele recebe um dano do tipo “Dangerous” conforme página 249 do Guia do Mestre do D&D 5. Falhando, ele recebe todo o dano. Dano de queda não pode ser absorvido por resistência ou algum tipo de redutor de dano. A distância da queda é estabelecida em 2 metros para a diferença entre o resultado obtido pelo personagem e a Dificuldade. Por exemplo, se a Dificuldade era 20 e o personagem tirou um total de 15 em seu teste, ele escorregou por exatos 10 metros.

Fauna

O Guia do Mestre apresenta uma listagem de criaturas para Montanhas na página 304, que é apresentada abaixo de acordo com o Challenge Rating:

  • CR 0: Eagle, goat;
  • CR 1/8: Blood hawk, guard, kobold, stirge, tribal warrior;
  • CR 1/4: Aarakocra, pseudodragon, pteranodon, swarm of bats, winged kobold;
  • CR 1/2: Giant goat, orc, scout;
  • CR 1: Giant eagle, half-ogre, harpy, hippogriff, lion;
  • CR 2: Berserker, druid, giant elk, griffon, ogre, orc Eye of Gruumsh, orog, peryton, saber-toothed tiger;
  • CR 3: Basilisk, hell hound, manticore, veteran;
  • CR 4: Ettin;
  • CR 5: Air Elemental, bulette, troll;
  • CR 6: Ghimera, cyclops, galeb duhr, wyverm;
  • CR 7: Stone giant;
  • CR 8: Frost giant;
  • CR 9: Cloud giant, fire giant, young silver dragon;
  • CR 10: Young red dragon;
  • CR 11: Roc;
  • CR 16: Adult silver dragon;
  • CR 17: Adult red dragon;
  • CR 23: Ancient silver dragon;
  • CR 24: Ancient red dragon.

Considerações.

Claro, assim como abordado nos demais capítulos, a lista de criaturas deve estar adequada ao cenário e ao tipo de campanha que você está realizando. Além disso, você pode pegar alguns tipos de criaturas e mudar seu conceito estético, pegando, por exemplo, o galeb duhr e transformando-o num construto de rocha. Em relação a materiais com uma boa representação de montanhas, eu recomendo dar uma olhada no Senhor dos Anéis, além da adaptação pra D&D 5ª edição que está sendo lançada pela Cubicle Seven, o livro e os filmes mostram uma jornada por áreas montanhosas – menção honrosa ao filme O Hobbit, que além de mostrar a dificuldade de travessia por uma montanha, ainda nos contempla uma batalha entre gigantes em meio a uma tempestade de neve. Eu pensei em tratar das colinas juntamente com as montanhas, mas elas são contempladas pelas regras normais, sem a necessidade de tantos ajustes de regras – e caso eu mude minha opinião sobre isso, eu as encaixo em algum dos próximos capítulos. O Subterrâneo vai ter um capítulo próprio, já que as redes de cavernas e túneis em mundos de fantasia não existem somente em montanhas. Como o próximo artigo do Tio da adaptação de Naruto está do tamanho de um artigo normal meu (spoilers!), vou deixar este capítulo com a média de tamanho considerado saudável pelo pessoal que reclama quando eu venho com artigos longos. HAUAHUAHUAHAUHAUHUAHAUHAUHAUA! E eu pretendo até o final do mês atualizar novamente o Índice com os materiais liberados pela Wizards no Unearthed Arcana e algumas produções fanmades desde a última atualização, mas quando eu o fizer dou um plah por aqui. Até o próximo capítulo!

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

Comentários

2 Comentários

  1. Olá!
    Ótima postagem. Acho que você estabeleceu bem o padrão desta série. Só recomendo depois linkar as partes mais recentes nas postagens mais antigas.

    Até and Bye…

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Pensando em formas de quebrar esse padrão, mas admito que consigo escrever mais fácil com ele. E obrigado pela dica, eu nem tinha atentado pra isso! HAHUAHUAHUAHUAHUAHUAHUAHA!!

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

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