Moana: Um Mar de Aventuras para Fate Acelerado – Parte III

Saudações, navegantes!

 

Nas últimas duas semanas apresentei alguns apontamentos sobre uma “adaptação” de Moana: Um Mar de Aventuras para Fate Acelerado, onde mais uma vez acreditei que estaria finalizando essa série sobre a princesa Disney polinésia, mas o Fate Ferramentas do Sistema — lançado recentemente pela Solar Entretenimento — está fazendo questão de me mostrar que ainda existe muito a ser abordado nessa proposta, e dessa vez não direi que esta será a última postagem. Escrever sobre Moana para FAE, tem sido muito especial para mim, pois fazia tempo que não escrevia com tantas ideias, fluindo cada vez mais facilmente. Como professor e pai, a obra infantil sobre a cultura polinésia — que assisti mais duas vezes nessa última semana — contabilizando 33 visualizações — é emocionante e inspiradora para conhecermos mais sobre a cultura Maori.

Neste artigo que está totalmente influenciado pelo Fate Ferramentas do Sistema (FS), revisito a ambientação de Moana para falar de duas proposta de mecânicas interessantes que tem encontrei no FS, para a simulação das Tempestades nas jornadas de navegação; e uma segunda mecânica a ser apresentada é referente as perseguições, fugas e corridas de embarcações. E no fim desse texto caros leitores vocês encontraram uma ficha personalizada para Fate Acelerado.

Na primeira postagem, Moana: Um Mar de Aventuras para Fate Acelerado abordei as Profissões (transformei as abordagens em profissões pois retratava melhor a realidade cultural das tribos, onde os indivíduos são versados em vários aspectos da sociedade, e não apenas especialista em uma coisa) e as Regras para Navegação (rolagens de clima e condições do mar, e as dificuldades para vencer tais humores da natureza). Em Moana: Um mar de Aventuras para Fate Acelerado – Parte II, foi abordado o histórico da cultura polinésia de grandes navegações, e apresentados exemplos de embarcação de pequeno, médio e grande porte, e as suas funções e capacidade na cultura.

A Tempestade

Os humores do tempo são as maiores adversidades para quem deseja enfrentar grandes jornadas por mar adentro. Na primeira postagem da série, onde foram apresentadas as regras de navegação, a tempestade é citada como o grande mal a ser evitado pelos navegantes. Na mitologia Maori, o deus Tawhiri — senhor dos ventos — enfurecido pela separação dos seus pais pelo seu irmão Tane, deus das florestas, passou a castigar a terra com tempestades e vendavais. O choro dos deuses separados, fez com que a terra se inundasse, deixando apenas as ilhas acima do mar, fazendo necessária a navegação. Tawhiri passou a lançar ventos fortes e tempestades quando está enfurecido contra aqueles que se lançam ao mar. Adaptando a obra, a fúria de Tawhiri é destinada aos humanos, que em sua cobiça junto com o semideus transmorfo e trapaceiro, Maui roubaram o coração de Te Fiti.

Em termos de mecânica, uma tempestade pode ocorrer devido à falha na rolagem dos dados nas regras de navegação, ou sendo um evento programado pelo narrador. A tempestade é a fúria de uma divindade, é uma força destrutiva da natureza motivada pelo sobrenatural. E quando colocada em uma aventura de forma programada, ela deve representar o desfecho de um marco significativo.

A tempestade é um evento, e seguindo a ideia observada no FS, ela será tratada como um Evento de Aspectos.

Um evento de aspecto possui dois componentes: A lista de eventos e o aspecto gradativo. A lista de evento é um série de coisas que acontecerão, direcionando ao aspecto gradativo. Pense no aspecto gradativo como o que acontecerá se os jogadores não intervirem. Um bom evento possui de três a seis aspectos além do aspecto gradativo.

Ferramentas do Sistema, pág. 37.

A tempestade é o aspecto gradativo; o narrador deve criar entre três a seis aspectos até chegar ao seu ápice, o aspecto gradativo. O primeiro aspecto é o incidente inicial; o personagem com a maior graduação em Pescador pode fazer uma rolagem contra dificuldade +4 para saber que uma tempestade se aproxima.

Vamos ao exemplo: o incidente inicial poderia ser o aspecto “Mudança na direção do vento”. A evolução dos aspectos para se chegar a tempestade deve ser observada pelo narrador, para que seja de forma gradativa, não de forma rápida e não muito lenta para dar um clímax na sessão com a aproximação da tempestade. Mas como saber o tempo de mudança dos aspectos? Altere de forma a não deixa os jogadores confortáveis com a situação, mas garantindo que tenham o tempo necessário para pensar nas soluções e ações dos seus personagens, mas sem conforto e com uma leve pressão.

Caso os personagens cheguem à tempestade, nela não há navegação mas sim sobrevivência, por ser um evento oriundo de fúria divina. Ao entrar na tempestade o grupo estará suscetível ao espaço mítico da divindade, onde a embarcação pode ser atacada por raios e monstros marinhos mitológicos podem surgir para ataca-los.

Evento A Tempestade
Aspecto Inicial Mudança na direção do vento
Aspectos Subsequentes Mar Agitado, Ventos fortes; Recifes no caminho; Tubarões; Vela Rasgada; e Barco sem navegação.
Aspecto Gradativo Tempestade

Os personagens devem sobreviver à tempestade, seja com rolagens, gastos de pontos de destino ou assumindo custos nos seus atos; ao zerar as caixas de estresse, os personagens perdem-se no mar e podem chegar a ilhas desconhecidas, a reinos mitológicos no fundo do mar ou adentrar em jornadas espirituais com animais guias.

Perseguição no Mar

Não é muito difícil topar com Kakamoras no meio do oceano — esses coquinhos parecem inofensivos, mas atacando em grupo são mortais. A sua ilha/barco móvel com vários coqueiros, que acredito serem o meio de reprodução e nascimentos desses piratinhas impiedosos, é uma embarcação de grande porte, mas dotada de notável velocidade e capacidade destrutiva. Ao encontrar Kakamoras, a sugestão mais sensata é a fuga, e o Fate Básico apresenta mecânicas mais simples para a resolução desses conflitos, mas fugir de piratas experientes em alto mar não é fácil — por isso temos mais uma sugestão vinda do FS: a barra de perseguição.

O primeiro passo é uma barra de estresse para o conflito, onde a quantidade de caixas vai determinar a duração do evento. Uma barra com 5 caixas de estresses vai ter uma perseguição curta, enquanto uma com 10 terá uma perseguição mediana e um barra com mais de 15 caixas vai gerar um longa perseguição que pode desencadear o grande evento da sessão. Quem sabe uma tempestade?

O segundo passo é definir as iniciativas nas rolagens e a posição dos perseguidores e perseguidos na barra; os primeiros querem encher a barra e alcançar os seus oponentes, os seguintes querem esvazia-la para fugir. As rolagens representam uma ação de superar, com oposição passiva ou ativa (o grupo perseguidor). Obstáculos devem ser adicionados durante o caminho (entre as rolagens), como recifes, ataques à distância ou monstros marinhos. Os vencedores na rolagem — que vão utilizar a profissão Pescador — em barcos de grande porte que necessitam de um chefe, acrescentam +1 para a rolagem se tiverem +3 na profissão e podem, em caso de falha, assumir o custos e mover uma caixa de estresse ao seu favor e dar um impulso ao oponente. Em caso de empate, podem mover uma caixa de estresse ao seu favor, mais gerando +1 para o oponente na próxima rolagem. Em situação de sucesso na rolagem, movem uma caixa de estresse ao seu favor.

“Eventos de aspectos” e “Perseguições” foram as sugestões que me encantaram no FS, e o primeiro teste que realizei foi na aventura de Avatar: A Lenda de Aang para Fate Acelerado, que narrei nos meses de fevereiro e março, durante o evento de Assalto a Omashu. Essa aventura está disponível na atualização da Adaptação para Avatar FAE, que em breve estará disponível aqui no Mundos Colidem (cobrem dos senhores Leishmaniose (revisor) e Petras (editor), pois eles estão com o texto em mãos). Para aqueles que estão começando no FATE/FAE e fizeram contato durante os últimos dias, recomendo a leitura do artigo A Aventura Vai Começar, que apresenta uma sugestão dos primeiros passos para começar um aventura utilizando o sistema Fate, de forma didática e proveitosa para todo o grupo.


Caros leitores, espero que tenham gostado de mais um capítulo da série Moana: Um Mar de Aventuras para Fate Acelerado, e que finalmente vai com a ficha personalizada. E continuamos nos encontrando nas próximas semanas em alguma ilha do Pacífico — e continuem evitando Kakamoras e tempestades, e não façam acordos com o Tamatoa.

Até Breve!

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raphalimma

Nascido em 23 de setembro de 1982. Filho de Mércia, Filho de Emília, Natalense, RPGista, Marxista, Cientista da Religião, Historiador, Professor, Pai de Marianna e Theo, Casado com Daniella, Egiptologo, amante da obra de Tolkien e Lovecraft, apreciador de uma boa cerveja. Entusiasta de sistemas narrativistas, enamorando o fate e suas possibilidades. Autor do Medievo RPG. Em constante pesquisa sobre a inserção da narrativa interativa na educação. Ainda procurando uma finalidade para esse mundo.

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