Licantropos para D&D 5.0

Olá,

Saudações, 2d8 leitores! E chegou novamente a semana Yin e, juntamente com ela, mais um capítulo do Lugar Nenhum. Em tese, este capítulo deveria ter saído ontem, segunda-feira, mas eu tive problemas técnicos que resultaram no adiamento pra hoje, terça-feira – e felizmente a terça-feira da semana Yin está livre, o que permite que eu possa postar sem atrapalhar alguma outra coluna. Explicando um pouco nosso funcionamento, aqui no Mundos Colidem cada coluna é quinzenal, as postagens são regularmente de 15 em 15 dias para cada coluna. Na primeira semana, que chamamos de semana Yang, temos a postagem do Enclave do Arquimago na segunda-feira, Nomos na terça-feira, Ponto de Ignição na quinta-feira e Espaço Mítico na sexta-feira. Na segunda semana, que chamamos de semana Yin, temos a postagem do Lugar Nenhum na segunda-feira, da Encruzilhada dos Mundos na quinta-feira e da Taverna no Fim do Multiverso na sexta-feira. As quartas-feiras, sábados, domingos de ambas as semanas e a terça-feira da semana Yin ficam livres pra postagens ocasionais e atrasos, como é o meu caso neste segundo capítulo. E prometo que vou me organizar para que o terceiro capítulo saia sem nenhum tipo de imprevisto.

No capítulo anterior eu postei um índice de materiais disponibilizados gratuitamente na internet pela Wizards of the Coast de D&D 5.0 (como o D&D Basic, os Unearthed Arcanas e “otras cositas más”…), assim como adaptações que encontrei de diversos tipos de materiais produzidos por fãs, sejam adaptações de cenários oficiais de D&D pra 5ª edição (enquanto uma adaptação oficial não sai) ou materiais adaptando algum tipo de ambientação (como faroeste ou steampunk), além de classes, arquétipos e outros tipos de conteúdo. Neste segundo capítulo eu trarei um material elaborado por mim para uma campanha da quinta edição de D&D no cenário de Ravenloft. Pela cronologia oficial, a máquina criada por Azalin foi destruída, resultando numa explosão que tornou a capital do domínio na cidade chamada de Necrópolis e transformou todos os seres vivos dentro da cidade e até 1km de raio campo adentro em mortos-vivos. O suplemento do AD&D que tinha tal conteúdo trazia regras para que os personagens jogassem com mortos-vivos no domínio, principalmente se foram eles que destruíram a máquina de Azalin (a destruição da máquina é o clímax de uma aventura-pronta).

No meu jogo, nem todo mundo estava animado de jogar com morto-vivo, portanto eu fiz uma alteração no plot: A máquina desencadeou uma onda de energia negativa que acabou transformando a maioria da população do domínio em monstros, de acordo com sua natureza e índole. Para que tal proposta pudesse funcionar bem, eu elaborei sete raças, sendo cinco delas de criaturas sobrenaturais resultantes da transformação da onda negativa (construtos, damphirs, licantropos, revenants e vampiros) e duas de nativos do cenário (dragões wyrmlings e ciganos). Aproveitei a oportunidade e construí as raças com um modelo de “talent tree” que permitisse uma maior personalização, com os jogadores tendo um leque de escolha maior para montar seu personagem da forma como ele imaginava. Neste capítulo e nos próximos trarei cada uma das raças que elaborei. Inicialmente a ideia era postar todas as sete, apenas as estatísticas, mas após ruminar um pouco considerei uma ideia melhor a de postar uma raça por vez, acrescentando um conteúdo descritivo para ela e, ao final da postagem de todas as raças, reunir o conteúdo em um pdf em um modelo similar ao de muitos microcenários. Neste capítulo traremos os Licantropos.

 

lobisomem01

 

Ela prosseguia andando rapidamente, mas calma o suficiente para fazer o mínimo de barulho. E não era por menos, aquelas ruas eram perigosas. Até se pegou sorrindo de canto de boca ao pensar no quanto ouviria de sermão da sua mãe se ela descobrisse que pegara as ruelas estreitas no bairro comercial da cidade para chegar mais rapidamente ao bairro residencial, sem precisar dar a volta pelo centro da cidade. SE ela descobrisse. Enfatizou pra si mesma. Uma sombra se movimentou à frente, no topo da escadaria em que ela estava na metade. Tinha se vangloriado cedo demais…

 

Era um rapaz baixo, porém robusto, quase similar a um anão se não fosse pela ausência de barba e a grande quantidade de espinhas no rosto. Ele estava com o que parecia ser um tacape na mão, batendo lentamente a ponta na palma da mão.

 

— Passa a algibeira, boneca, e as sacolas com a comida. Se colaborar, nada pior acontecerá contigo. — falou o jovem, dando uma pancada mais forte na palma da mão para fazer um efeito sonoro maior procurando intimidá-la.

 

— Por que não tentam pegar? Até deixo vocês fazerem o primeiro movimento. — respondeu ela, com uma ênfase no “vocês”. Dava pra sentir de longe o fedor deles, mesmo no meio da podridão que era aquela ruela.

 

Ele não gostara daquilo, estava bem claro na sua expressão facial. Ela percebera os outros dois ladrões que estavam escondidos em meio aos entulhos naquela ruela, a ideia consistia dele amedrontá-la e se ela saísse correndo, seria interceptada pelos dois. Dando um resmungo, ordenou que os dois saíssem. Ambos se encontravam na parte inferior da escadaria, com ela posicionada exatamente entre ambos. Esperando acabar isso o mais rápido possível, ele avançou, girando o tacape. Para sua surpresa, foi aparado.

 

— Fraco demais. — e ela sorriu, exibindo presas, enquanto seu corpo começava a crescer surgindo pelos longos e seu rosto começava a tomar uma forma entre o rosto humano e a de um lobo. Suas mãos apresentavam garras que se cravaram no tacape, impedindo que ele puxasse de volta.

 

— Droga… — foi tudo o que conseguiu resmungar antes de ser arremessado escadaria abaixo em cima dos dois comparsas.

 

lobisomem02

 

Contam as antigas lendas que quando o mundo era jovem, ainda transbordando da magia que o criara, a deusa da natureza presenteou alguns dos mais sábios animais com a habilidade de se metamorfosear em humanoides. Munidos de tal poder, eles conseguiram dialogar e interagir com outras raças, protegendo seus lares selvagens e obtendo recursos que em sua forma animal não conseguiriam. Eles foram os primeiros mestres dos druidas, ensinando os dogmas da deusa da natureza e a utilizar a habilidade de metamorfose através do vínculo com a natureza. Alguns destes animais também tiveram relacionamentos com humanoides, chegando a constituir família. Seus filhos não apresentavam nenhum traço animal ou qualquer elemento que pudesse associar ao animal que um dos seus pais era. No máximo, conseguiam aprender a habilidade de metamorfose mais facilmente quando ingressavam nos treinamentos para druidas.

Quando a noite tornou-se eterna, com a morte da deusa do sol, o mundo foi transformado em uma versão fria e sombria de si mesmo. E mesmo com o sangue diluído por incontáveis gerações, boa parte dos descendentes dos animais metamorfos foi transformada em licantropos. Tomados pelo instinto e selvageria durante sua transformação, viram-se perseguidos nas cidades e foram obrigados a fugir para os domínios selvagens de seus ancestrais, onde clamaram por sua herança, sobrevivendo em meio às feras e perigos naturais. Alguns poucos conseguiram controlar sua natureza animal, permanecendo nas cidades, encontrando refúgio nas atividades de caça, rastreio, guias de ambientes naturais e na atividade militar, onde ficaram conhecidos pela fúria que os domina no calor da batalha.

Os licantropos são independentes, autossuficientes e adaptáveis às mais diversas situações, gostando bastante de aventuras, pois uma vida pacata e pacífica não faz jus ao sangue selvagem que corre em suas veias. Apesar do espírito independente, eles sabem trabalhar em equipe, coordenando seus ataques com os dos aliados e auxiliando seus amigos em perigo quando realmente necessário – eles preferem confiar na capacidade de sobrevivência dos outros, interferindo o mínimo possível no desafio de um aliado.

Os licantropos em sua forma humanoide se assemelham a um membro tradicional da raça, sendo um pouco mais forte e resistente, tendo o corpo peludo mesmo em raças em que isso é incomum – os cabelos e as barbas costumam ser espessos. Preferem roupas de couro, práticas e com folga, que permitam a mobilidade no momento da ação e não se rasguem quando transformados. Utilizam armas à distância apenas em casos extremos, de vida ou morte, preferindo um combate face a face com seu oponente. Quando se assumem a forma Feral, eles aumentam um pouco o seu tamanho, seu corpo é coberto de pelo, com garras nas mãos e nos pés, uma cauda cresce no final de sua espinha e o seu rosto muda para uma feição híbrida entre a sua forma humanoide e a do animal ao qual pertencia o seu antepassado.

 

lobisomem03

 

Licantropos

Atributo. +1 em Constituição. +2 em Força ou Destreza.

Tamanho. Médio.

Velocidade. 30 feet.

Visão no Escuro. O licantropo consegue enxergar no escuro até o alcance da sua visão. Ele não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Sentidos Aguçados. O licantropo recebe proficiência na perícia Percepção e possui vantagem nos testes da perícia.

Transformação. O licantropo consegue se transformar em uma forma híbrida entre humano e animal, conhecida como forma Feral. A transformação utiliza uma ação bônus e tem duração total de um minuto ou o gasto de uma ação bônus pra reverter à forma humana antes disso. Durante a forma Feral, o licantropo recebe resistência contra danos de contusão, corte e perfuração causados por objetos comuns, não-mágicos. Roupas e equipamentos são mantidos durante a transformação em Feral. Ao final de um descanso curto o licantropo pode transformar-se novamente, mas após essa segunda transformação será preciso finalizar um descanso longo para se transformar novamente.

Alergia à Acônito. O licantropo possui uma alergia a acônitos, como Beladona, sofrendo desvantagem em todos os seus testes quando tocando ou tendo ingerido a substância – demora um minuto para que o corpo do licantropo ponha a substância para fora quando ingerida.

Fome. O licantropo necessita comer uma quantidade de carne crua igual ao seu valor de Constituição em quilos por dia. Carne cozida ou assada possui metade do efeito, devendo comer o dobro do seu valor em Constituição. Caso não se alimente devidamente, ele deve passar em um teste de resistência de Carisma com CD 5 + 5 para cada dia após o primeiro sem alimentar-se. Se falhar, perderá o controle e será dominado por sua fera, passando uma noite completamente irracional em forma Feral alimentando-se do que encontrar pela frente – noites de lua cheia aumentam a CD em +5. No dia seguinte ele terá apenas uma vaga noção do que fez enquanto estava dominado pela fera.

Vulnerabilidade à Prata. A resistência da forma feral não funciona contra objetos de prata. Além disso, o licantropo recebe vulnerabilidade a dano causado por objetos de prata.

Habilidade Feral. O licantropo recebe uma habilidade sobrenatural dos licantropos, que pode ser escolhida na listagem abaixo. Ao receber um aumento de atributo em uma classe, ele pode optar por trocar o aumento de atributo por outra habilidade – assim como é possível trocar o aumento de atributo por um talento.

  • Armas Naturais. O licantropo consegue utilizar suas garras e presas na forma Feral como armas, além de poder transformar suas mãos em garras e fazer surgir presas na sua forma humana – a transformação na forma humana consome uma ação bônus e dura por um minuto ou até reverter a transformação usando outra ação bônus. Ele recebe proficiência em Presas e Garras ao atacar e adiciona o valor do atributo Força no dano. Presas causam 1d8 de dano e concede vantagem em testes de Agarrar. Garras são consideradas armas com Finesse, podendo se utilizar Destreza no ataque e no dano, causam 1d6 de dano cada e a mão inábil conta como uma segunda arma podendo atacar usando uma ação bônus, adicionando o dano do atributo caso acerte o golpe. É preciso finalizar um descanso curto para utilizar essa habilidade novamente na forma humana.
  • Armadura Natural. O licantropo possui uma pelugem mais dura na forma Feral e pode revestir sua forma humana com uma pelugem menor, porém tão densa quanto a da forma Feral. O revestimento na forma humana consome uma ação bônus e dura por um minuto ou até que a transformação seja revertida com o uso de outra ação bônus. Sua Classe de Armadura passa a ser 13 + modificador de Destreza. Não é cumulativo com armaduras, nem com escudos. É preciso finalizar um descanso curto para utilizar essa habilidade novamente na forma humana.
  • Convocar Animais. O licantropo é capaz de, através de um rugido ou uivo, convocar um grupo de 1d8 animais da espécie animal de sua maldição que chegarão em 1d4 turnos e permanecerão ao lado do licantropo por um minuto – desde que existam na região. Os animais serão amigáveis ao licantropo e seus aliados e atenderão qualquer pedido do licantropo, desde que não seja algo absurdo ou suicida. Se não forem dadas ordens, eles defenderão a si mesmos contra ataques, mas não realizarão nenhuma outra ação. Ao final de um descanso curto o licantropo pode convocar aliados novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.
  • Fisiologia Sobrenatural. O licantropo possui uma fisiologia que permite a ele feitos atléticos sobrenatural: ele aumenta em 3 metros (10 feet) seu deslocamento, não é afetado por terreno difícil e o valor da distância de seu salto é multiplicado por três.
  • Forma Animal. O licantropo ao se transformar pode optar por uma segunda forma de transformação,assumindo a forma da espécie animal ligada à sua maldição. Ele também passa a poder comunicar-se com animais da espécie, embora não os controle. O licantropo recebe todas as estatísticas do animal, mantendo as características de licantropo e podendo utilizar habilidades ferais da forma Feral na forma Animal. Roupas se transformam junto com o lobisomem na forma Animal, mas não equipamentos. Os seus pontos de vida não são alterados pela do animal e mantém-se igual ao valor que possuía antes de se transformar – ao contrário da forma animal do druida, pontos de vida perdidos não são recuperados na transformação.
  • Furtividade Animal. O licantropo pode se esconder quando levemente obscurecido e recebe vantagem em testes de Furtividade, além de não deixar nenhum rastro por onde passa, como se sob efeito da magia “Passos sem Pegadas”.
  • Medo. O licantropo consegue causar medo através de um rosnado ou uivo. Ao utilizar uma ação para causar medo, qualquer pessoa que estiver em um raio de 4,5m (15 feet) e conseguir enxergá-lo ou ouvi-lo deverá passar em um teste de resistência de Carisma com CD 8 + proficiência + modificador de Carisma do Licantropo. Caso falhe, ele sairá correndo o mais rápido possível, recebendo a condição Frightened, durante um minuto. Caso esteja impossibilitado de correr, ele deve realizar um teste de Horror. Ao final de um descanso curto o licantropo pode causar medo novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.
  • Regeneração. O licantropo recupera o dobro do PV que recuperaria ao utilizar um Dado de Vida em um descanso curto.
  • Resistência a Temperatura. O Frio e o Calor não incomodam o licantropo, passando a receber resistência a fogo e a frio.
  • Talento. O licantropo recebe um talento. Esta habilidade só pode ser adquirida no primeiro nível.

 

lobisomem04

 

Ao criar as raças, eu tentei manter o equilíbrio com as demais raças do Livro do Jogador do D&D 5.0 e as vistas no Unearthed Arcana. Normalmente eu costumo aumentar o nível de poder porque costumo gostar de campanhas mais épicas, mas como não tinha tempo hábil na época para alterar todas as raças do PHB, eu preferi deixar no padrão das outras raças do Livro do Jogador. Se prestarem atenção, a maioria das habilidades não é tão diferente de um Feat (pelo qual se sacrifica os pontos de atributo na passagem de nível). Usando o humano variante como base e alguns cálculos já realizados por outras pessoas, dividi por pontos (um pouco similar ao feito aqui: https://docs.google.com/document/d/1ViqLSEN67mmd2Lo_OJ-H5YX0fccsfI97kFaqx7V1Dmw/pub Mas evitei o molde de 0,5 que a galera do percentual adora tanto). Ao final destes capítulos, eu postarei quanto ficou por ponto cada característica, pra quem desejar utilizar o mesmo método para flexibilizar suas raças e conceder um pouco mais de opções pros jogadores evitando que sejam todos do mesmo jeito no primeiro nível – se tu pega dois humanos não-variantes guerreiros de primeiro nível, só vai variar o atributo e a perícia, o resto é a mesma coisa. E pra quem não conhece, tal método de construção de raças por pontos (e de classes e até de backgrounds, que na época se chamavam kits) é comum desde o AD&D a partir do suplemento Players & Options. 🙂 O modelo do talent tree adotado pelo Star Wars Saga e Pathfinder é apenas uma variação mais “pobre” deste recurso. No próximo capítulo trarei mais uma das raças. Espero que aproveitem!

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

Comentários

0 Comentários

Deixe um comentário

Por favor, seja educado, nós do Mundos Colidem apreciamos isso. Seu endereço de e-mail não será publicado e os campos necessários serão marcados.