Jogando Ryuutama

Olá pessoas!
Semanas atrás postei aqui uma resenha falando sobre um dos meus RPGs favoritos dos últimos tempos: o Ryuutama. Nela eu apresentei o jogo e resumi suas principais e diferentes mecânicas. Caso você não tenha a lido ou não se lembre do que falei, sugiro parar a leitura aqui e ler a postagem anterior a fim de se inteirar sobre o assunto. Pois bem, eu então consegui convencer meu grupo a jogar uma campanha usando o Ryuutama (com ajuda dos amigos Joka e Leish, também colaboradores do Mundos Colidem), e é o que viemos fazendo nas últimas semanas. Hoje o que vos trago é uma análise das minhas primeiras impressões do sistema, a construção da minha campanha e como as suas mecânicas únicas vêm se comportando em mesa.

Definindo o Jogo

O mundo nasceu a partir de quatro dragões.

— O Caminho para Ryuutama, Ryuutama.

O jogo começou antes mesmo de nos reunirmos para a primeira sessão, onde, inspirado pela possibilidade de narrar Ryuutama, comecei a assistir vídeos de antigos JRPGs que fizeram parte da minha infância: Final Fantasy, Breath of Fire, Chrono Trigger, Legend of Mana e um dos que mais me inspiraram: Grandia. Não pretendo entrar em detalhes sobre as semelhanças deles com Ryuutama, mas muito da minha motivação para o narrar vem da nostalgia destes games e dos elementos em comuns entre eles. É tanto que estou usando as trilhas sonoras deles ao longo das sessões a fim de construir certas cenas.

Mas voltando ao assunto. O primeiro passo foi apresentar o sistema e a proposta do Ryuutama para meus jogadores. Isso foi feito antes da primeira sessão e revisado no início dela, para o caso de alguém não se lembrar ou não ter lido o livro. Como a minha mesa é de jogadores experientes em diversos outros RPGs, o objetivo aqui foi apresentar a base do Ryuutama e comparar suas principais características com jogos que eles já conhecem, o que se provou algo bem fácil de fazer, uma vez que as mecânicas do Ryuutama são bem simples, mesmo tendo vários pequenos detalhes (explicarei isso depois).

Em seguida, questionei a todos sobre que tipo de história eles queriam jogar, definindo assim o Ryuujin que eu faria. Como falei na postagem de apresentação, o Ryuujin é uma espécie de personagem que o narrador controla, atuando como um guardião dos aventureiros e um ávido historiador das aventuras que movem o mundo. Aqui eu limitei a escolha a dois deles: o Midori-Ryuu (Dragão Verde), sendo o ryuujin da jornada, exploração e aventura (e o mais indicado para novatos); ou o Kurenai-Ryuu (Dragão Carmesim), sendo o das batalhas, exploração de masmorras e caça a monstros. O tipo do Ryuujin é essencial para a narrativa, pois ele possui poderes que ajudarão as personagens em momentos importantes ou moldarão a cena, direcionando-a para o tipo de história que está sendo contada. O grupo preferiu trilhar um terreno mais conhecido por eles, escolhendo assim o Kurenai-Ryuu. Eu então criei Gaar, um Dragão Carmesim que deseja escrever histórias sobre grandes batalhas e a superação de terríveis desafios. Sua aparência alternativa é a de um grande lobo de pelos avermelhados e cicatriz no olho direito (um poder comum aos ryuujin é ter três formas: sua forma verdadeira de dragão; uma similar aos humanos, mas com chifres e asas; e uma alternativa, que lhe serve como disfarce).

O último passo antes do jogo foi estabelecer uma base inicial para o cenário. Como citei na postagem anterior, Ryuutama não possui um cenário definido; ele será criado juntamente com a aventura. Nada impede que você use um cenário pré-existente, mas o jogo incentiva a construção de seu próprio mundo. De fato, este é um dos principais motivos para eu gostar de Ryuutama. Eu narrei muitos jogos de fantasia na minha época de adolescente, onde os mundos que usei foram sendo criados à medida em que meus jogadores os exploravam. Eu sempre adorei criar o cenário ao longo do jogo, dando para mim uma sensação de descoberta a cada nova sessão. Aqui estabeleci que usaria alguns elementos dos games que me inspiraram, usando como modelo base o Grandia. Como nem todos jogaram ou conhecem os mesmos jogos que eu, deixei claro que o objetivo não é usar seus cenários, mas sim suas principais ideias como base para construirmos o nosso cenário, preenchermos o mundo juntos. Isto permite uma criação colaborativa, ampliando a participação dos jogadores na narrativa. Outro elemento importante para a definição de certos aspectos do cenário são os objetos pessoais, onde falarei sobre eles mais a diante.

Por fim, nós decidimos usar o modelo tradicional de jogo, a fim de testá-lo na sua essência, sendo um pouco mais detalhista que o modelo simplificado (chamado de “Regras de Piquenique”). O modelo simplificado também envolve ignorar certos elementos mecânicos mais detalhados, como regras de durabilidade de itens, custos com ração e água, o uso de concentração (dá bônus em testes), e Atributos variados para ataque e dano (cada tipo de arma cita sua forma de ser usada).

Criando as Personagens

É perigoso ir sozinho! Pegue isto.

— Ancião, The Legend of Zelda.

Com isso, começamos a criar as protagonistas da nossa história. Ryuutama usa uma combinação de Tipo + Classe para definir os papéis em combate (Tipo) e as características (Classe) de cada personagem. Desta forma, os jogadores decidiram criar um Mercador Técnico, um Curandeiro Técnico, um Caçador Mago e um Nobre Atacante. Não pretendo apresentar aqui as personagens em detalhes, mas sim tecer uma análise sobre a criação delas.

Como você já deve saber, Ryuutama tem a jornada como seu elemento principal. Desta forma, cada membro do grupo deve ter uma função durante as viagens, a fim de transpô-las sem maiores dificuldades. É preciso haver uma sinergia entre suas características e funções, onde a escolha das Classes é essencial. Um grupo equilibrado terá, pelo menos, duas pessoas que possam fazer os principais testes coletivos durante uma viagem (que são os de Direção e Acampamento) e as demais devem auxiliar no que for necessário. Assim, a escolha de ter um Mercador (que começa com um animal de carga) e um Caçador (que pode conseguir alimento extra sem atrapalhar o deslocamento do grupo), é muito benvinda. Ter um Curandeiro também é bastante útil, podendo tratar os ferimentos e status dos aliados apenas gastando água e ervas medicinais. Das classes escolhidas pelos jogadores, apenas o Nobre não tem utilidade direta em viagens, sendo mais efetivo para combates (o que encaixa bem como o Ryuujin escolhido) e relações sociais.

Além disso, cada recurso é extremamente valioso para as personagens. Por ter como base testes rolando apenas dois dados de Atributos (sem valores fixos), qualquer modificador, mesmo um +1, pode ser crucial. Pensando nisso, deixei livre a escolha de itens para os jogadores, bloqueando apenas aqueles que não condiziam com a vila de onde iniciariam sua aventura. Seguindo as regras do livro, todos começam com pelo menos uma arma gratuita, sendo um item herdado ou presenteado pelos seus respectivos parentes e amigos de vila. Além disso, cada personagem terá um item pessoal com o qual possui algum laço emocional. Não há elementos mecânicos associados ao item pessoal, mas ele personaliza o background da personagem, ligando-a ao cenário. Trata-se de um elemento narrativo muito interessante, principalmente para aqueles que conhecem outros RPGs como Fate/FAE, mas que infelizmente o Ryuutama peca em não demonstrar formas interessantes de como usá-lo.

Nós analisamos cada um destes aspectos durante a criação das fichas, buscando otimizar o grupo e suas funções (sim, eu também participei do processo auxiliando os jogadores, e espero ter sido de alguma ajuda). No fim, achei o processo de criação das personagens muito simples e intuitivo, onde sua parte mais demorada foi justamente na escolha dos equipamentos iniciais (é aqui que o vício de alguns jogadores grita mais alto), tendo levado em torno de 1 hora e meia (o que considero relativamente rápido, devido o sistema ser novo para todos, mas se deve levar em conta que todos somos RPGistas experientes). Acho que o único problema ocorre quando temos novatos na mesa. Neste caso, creio que seja indicado que o narrador “pegue na mão” dos jogadores, apontando como eles podem criar um grupo coeso e apostar nos recursos certos, mas sem fazer por eles as escolhas sobre suas personagens. A criação de ficha parecer meio complicada no início, devido a tantas variáveis, mas o Ryuutama simplifica bem tudo que os jogadores podem ter e usar a fim de evitar longas e desnecessárias listas de habilidades e equipamentos. Além disso, sempre há a opção de usar o já citado modelo simplificado.

A Aventura Começa

Eu estou apostando meu orgulho como homem e minha alma de aventureiro nesta caça ao tesouro!

— Justin, Grandia.

Concluída a criação de personagens, iniciamos a aventura de abertura, que teve início com a saída das personagens de sua vila natal e seguindo até uma cidade a dois dias de viagem, onde de fato suas vidas como aventureiros começariam, cada um com suas motivações pessoais. Durante a noite do primeiro dia, elas se encontraram com um viajante que as indicou a umas ruínas próximas. No dia seguinte, elas foram até as ruínas a fim de investigá-las, onde encontraram uma pequena construção subterrânea escondida e se depararam com um grande mistério envolvendo uma civilização ancestral e uma princesa élfica. Eles então foram emboscados por formigas gigantes, vencendo o combate e retornando para o ponto onde dormiram no dia anterior.

O objetivo desta pequena aventura era apresentar as mecânicas de jornada e combate para os jogadores e introduzir a história (e um dos mistérios do mundo). Devo confessar que metade de tudo que aconteceu na sessão foi puro improviso, uma vez que eu precisei reagir às personagens que foram criadas minutos antes e a escolha do Ryuujin por parte dos jogadores. Com relação ao sistema, sinceramente eu me apaixonei pela mecânica de jornadas. A ideia de fazer quatro testes a cada dia de viagem me pareceu enfadonha no início (Condição, Viagem, Direção e Acampamento), mas ela se provou muito sensata. Além disso, quando usada de forma adequada e seguindo as dicas que o livro dá, percebe-se que não será preciso fazer todos os testes sempre. Cinquenta pontos para Ryuutama!

Já com relação as mecânicas de combate, eu também as adorei! A princípio, elas geraram uma certa estranheza, mas logo nos acostumamos. Pessoalmente, as achei muito mais simples que alguns sistemas mais conhecidos, mantendo contudo, uma dose saudável de estratégia. Seu mapa de batalha é visivelmente inspirado nos JRPGs clássicos por turnos (o que estranhamente funciona) e a ideia de inserir “objetos” que as personagens podem usar descritivamente para ganhar bônus no ataque é ótima, gerando um bom dinamismo e bastante descrição e imersão por parte dos jogadores. Eu achava que usar a Iniciativa como dificuldade para ataques seria estranho (tipo CA de D&D), mas a “estranheza” não durou nem duas rodadas do combate, funcionando sem problemas. Acertar um ataque se provou um certo desafio em alguns momentos, mas o mesmo é compensado pelo dano e baixo PV inicial (desafio para mim, que sou azarado com dados. mas bom para os jogadores). Mais cinquenta pontos para Ryuutama!

Vale ressaltar também algumas coisas que fiz para planejar a aventura. Antes de mais nada, eu li o livro tempos atrás para fazer a resenha e o li novamente no dia anterior da primeira sessão. Meu foco desta vez foi em absorver as regras principais do jogo e ver como eu poderia usar aquelas mais específicas como elementos narrativos. Eu foquei muito do meu tempo lendo o Capítulo do Outono, onde são apresentadas as ferramentas para o narrador guiar a história, principalmente nos dois pequenos exemplos de aventura que ele apresenta. Ao reler o livro, percebi que o foco do Ryuutama está muito na forma como a história é contada, passando o clima adequado ao que um jogo de fantasia natural pede. Cada teste deve ser descrito, principalmente durante a viagem, a fim de gerar uma maior imersão na história e dar a sensação de que o ambiente está vivo e respondendo a presença das personagens. Espero que minha narrativa tenha sido sucedida, uma vez que senti uma boa resposta dos meus jogadores quanto ao jogo.

Concluindo

E chegamos ao fim deste texto. Minhas primeiras impressões com Ryuutama não poderiam ser melhores. O sistema é ótimo dentro da sua proposta e flui muito bem. Ele apresenta algumas resoluções elegantes para alguns fatores historicamente chatos de controlar ou falhos em outros sistemas, como a durabilidade de equipamentos (sendo a mesma que o seu tamanho é diminuído quando se obtém um erro crítico) e as próprias regras de jornadas. Suas mecânicas que simulam elementos de JRPGs também são ótimas, como a Perícia do Mercador para negociação afetar o preço de itens e a do Curandeiro para recolher ervas e produzir medicamentos, ou mesmo as regras de combate e seu mapa de batalha único e peculiar.

Entretanto, o jogo tem seus deslizes, como não aproveitar bem alguns dos elementos que apresenta (como o potencial narrativo dos objetos pessoais das personagens), ou algumas vezes, a falta de opções (há espaço para mais Classes e elas poderiam ter uma ou duas Perícias a mais que seriam adquiridas com a progressão, estando presas às mesmas três Perícias, mesmo que possam melhorá-las). Percebe-se que Ryuutama é um jogo completo, mas com muito potencial para expansões. Ao pesquisar mais sobre o assunto, descobri que ele tem dois suplementos (um deles, inclusive, fala sobre navegações e o uso de veículos), mas que até o momento estão apenas em japonês.

Espero que tenham curtido a postagem, quaisquer dúvidas e sugestões é só comentar.

Até and Bye…

Comentários
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Tio Lipe

Engenheiro civil, otaku, leitor aficionado por fantasias, entusiasta gamer e saudosista. Narro RPG desde quando fui apresentado ao hobby com o Mini GURPS e 3D&T da capa vermelha, e só recentemente passei a jogar mais. De lá para cá, já joguei e testei muita coisa. Devorador de sistemas e senhor das adaptações, quem me conhece sabe que adoro ler novos jogos, testar regras diferentes e adaptar as mídias que curto para o que estou jogando atualmente.

6 Comentários

  1. Bruno Prosaikosays:

    Muito bacana o relato do jogo, Tio Lipe. Li também a resenha e me parece realmente um jogo interessante.

    Há algum tempo tenho certo desconforto com o Cypher System de Numenera. Pra mim, o Nono Mundo tem um grande potencial que acaba desperdiçado com um sistema muito voltado para os combates. Acredito que Numenera funcionaria muito melhor com algum sistema mais voltado para o maravilhamento frente ao desconhecido, algo como o clima de vários filmes do Miyazaki e de jogos como Ico e Shadow of the Colossus.

    Lendo sobre Ryuutama, me pergunto se não seria um sistema bacana para experimentar com a ambientação de Numenera. O que acha?

    • Olá Bruno!
      Concordo com você. Numenera e o Cypher pregam que o foco do seus jogos deve ser a descoberta do novo, a exploração, tanto que a experiência é premiada aos jogadores desta forma: desbravando. Entretanto, lendo ambos os livros, percebi uma ausência significativa de regras que guiem o narrador para criar cenas e situações que o próprio jogo diz focar. É claro que, no caso de um narrador mais experiente e de posse das regras simples e objetivas que o Cypher possui, dá pra fazer muita coisa boa. Eu mesmo, tendo testado o modelo do Ryuutama, vejo soluções interessantes para as jornadas no Cypher, mas sinceramente não vejo valer a pena me dedicar a implementar tal solução num sistema cuja licença impede a publicação de conteúdo fan-made.

      Até and Bye…

      • Bruno Prosaikosays:

        De fato, a licença do Cypher System não permite publicações comerciais, mais eu adoraria ver uma ou mais matérias aqui no Mundos Colidem tratando desse assunto. Realmente fiquei curioso. ^^

        • Leishmaniosesays:

          Olá,

          Fala, Bruno! O problema é que a licença do Cypher não permite nem publicações amadoras, sem seguir algumas regras que são muito chatinhas – e comercialmente ele permite desde que o material esteja disponível apenas na área deles do Drivethru RPG (como no DM’s Guild). A licença do Cypher é uma das mais chatas que existe, quase chegando ao nível da GSL da 4ª edição e isso desestimula e muito a produção de material no sistema aqui no site do MC.

          Estou torcendo pra que o Cortex Plus, que tinha uma licença similar embora menos escrota que a do Cypher, agora que está nas mãos do Cam Banks saia com uma licença mais amigável como a OGL ou até mesmo o Creative Commons. Porque eu amo muito o Cortex Plus, mas deixo de publicar material por causa do modelo da licença atual deles. 😛 O mesmo vale pro Cypher, mas esse eu não espero mudança na licença tão cedo… Infelizmente. :/

          E, ah, o Ryuutama vai virar licença aberta em breve! 😀

          Bonanças.

          Atenciosamente,
          Leishmaniose

          • Bruno Prosaikosays:

            Então, Leishmaniose, já conversaram com o pessoal da New Order? Digo, às vezes as coisas são bem mais simples e contornáveis do que imaginamos num primeiro momento. Como a NO é a detentora dos direitos do Cypher System no Brasil, acho que vale a pena uma conversa (o Anésio e o Manjuba são super de boa). 😉

          • Leishmaniosesays:

            Olá,

            Eu estou a par que o Manjuba e o Anésio são super de boas, manolo. 😉

            A bronca mesmo é isso aqui, ó: http://www.montecookgames.com/fan-support/fan-use-policy/ Não importa se a New Order é a detentora dos direitos, produtos de fãs devem seguir essa licença – não é algo negociável pela detentora aqui no Brasil porque é mundial.

            Ah, e atente que é pra fãs. A de pequenas publicações e publicações editoriais são mais casquinhas ainda. 😛

            Bonanças.

            Atenciosamente,
            Leishmaniose

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