Hora da Aventura RPG

A aventura vai começar
Todos juntos vamos visitar

O mundo de Jake e seu amigo Finn
Diversão é aqui
Hora da aventura!

Olá galerinha!

É isso aí, após um primeiro de abril bem engraçado, cheio de anúncios destemidos, recebemos a notícia que abalou alguns coleguinhas! Então vamos nessa, amigos! O nosso expresso está saindo e a nossa próxima parada é a terra de Ooo.

Hora da Aventura

A Hora da Aventura é baseado em uma animação curta-metragem produzida para o Random! Cartoons, um programa de séries animadas da Nicktoons e da Frederator Studios. Após esse curta ter feito muito sucesso, a Cartoon Network resolveu lançar uma série completa, que estreou em 5 de abril de 2010. Segundo o criador da série, Pendleton Ward, o desenho foi fruto de muitas influências, desde seus estudos na escola de artes California Institute of the Arts e de um trabalho anterior, no desenho As Trapalhadas de Flapjack.

A série é ambientada na fictícia Terra de Ooo (Land of Ooo), num futuro pós-apocalíptico após um holocausto nuclear conhecido como Grande Guerra dos Cogumelos. Conhecemos as aventuras de Finn, o Humano e o seu melhor amigo e irmão adotivo, Jake, o Cão. Finn é presumidamente o último humano, vivendo aventuras fantásticas ao lado de personagens formidáveis, como o Rei Gelado, a Princesa Jujuba e BMO, entre muitos outros.

A serie já ganhou vários prêmios, como o Golden Reel Awards, o Prêmio Emmy do Primetime, Annie Award, Hall of Games Awards, Eisner Award e o Harvey Award.

Sobre a Chegada do RPG

A Hora da Aventura RPG foi escrito por Manuel J. Sueiro, Iván Sánchez, Pedro J. Ramos e Sergio M. Vergara, publicado pela Nosolorol Ediciones em 2016. Agora irá chegar nas terras brasileiras traduzido pela Retropunk.

Espero que esta parceria traga outros grandes títulos para o Brasil, como o Cultos Innombrables, o Dreamraiders, entre outros excelentes títulos. O RPG da Nosolorol tem uma qualidade impressionante, com muita ênfase no impressionante: 240 páginas, miolo completamente colorido e capa dura, além de acessórios como Escudo do Mestre (trazendo um Baralho de Condições) e dados personalizados com a cara do Jake ou da Princesa Caroço. Ainda não temos ideia como vai chegar no Brasil, mas acredito que a Retropunk vai surpreender, como sempre. E para quem não conhece a Retropunk, é só clicar aqui pra acompanhar as novidades e aqui para conhecer mais alguns alguns títulos da Nosolorol.

Capítulo 1: Introdução.

Aqui somos apresentados à proposta do livro, o que é RPG, como jogar Hora da Aventura RPG, qual o papel do mestre, tudo em seis páginas bem ilustradas que tentam abordar de forma geral e simples o que está para vir ao longo do livro.

Capítulo 2: Criação de Personagens.

O personagem é o foco em qualquer jogo de RPG; os protagonistas que fazem e vivem a historia — e aqui isso tem muita importância. O capitulo é bem construído, principalmente para ajudar os jogadores que estão sendo apresentados ao seu primeiro RPG, com Finn e Jake fazendo perguntas um ao outro e tirando as dúvidas que encontram.

Tipos de Personagens

Existem quatro tipos de personagens: heróis, personagens principais, personagens secundários e a massa. Os jogadores interpretam os heróis, vivendo grande aventuras. Em certas aventuras, o personagem principal de uma campanha anterior pode ser o personagem secundário e vice-versa.

Criação de Personagem

A criação de personagem e bem rápida e fácil, para não fazer o grupo perder muito tempo fazendo suas fichas, e segue algumas poucas etapas. Como exemplo, vamos criar um personagem acompanhado o passo a passo:

I – Conceito

O conceito diz quem seu personagem é. Aqui não existem classes ou raças para escolher. O jogador pode ser o que quiser, ter vindo de qualquer dimensão que exista no universo de Hora da Aventura.

Ventania, A nuvem arqueira mais “simpática” de Ooo.

II – Atributos

Nesse sistema temos nove atributos, que determinam em que cada personagem se destaca, sendo mais fraco em uns e melhor em outros. Cada personagem deve escolher três atributos que terão os respectivos valores: cinco, quatro e três, com os demais recebendo o valor de dois. As regras mostram formas alternativas para essa construção, mas nesta postagem vamos mostrar apenas o básico. Na descrição abaixo, vou utilizar o nome original nos atributos seguidos com uma ideia do que poderia ser sua tradução, já que algumas palavras são bem incomuns.

  • Apañado (Recursos): representa a habilidade de improvisar com o que encontrar pelo caminho, andar com as ferramentas certas,  ou até mesmo inventar e reparar máquinas;
  • Broncas (Lutar): brigar e se defender é coberto por esta habilidade, transformando em grandes lutadores aqueles com valores altos nesse atributo;
  • Cachas (Físico): a força, agilidade e resistência são medidas por esse atributo. Para quebrar uma porta, correr grandes distâncias ou mesmo comer algo estranho, é ele que é testado;
  • Cerebrito (Conhecimento): a cultura e o conhecimento (ciências exatas, ciências humanas, ciências da saúde) são representados por esse atributo;
  • Enrollado (Contatos): representa como o personagem é bem relacionado, se as pessoas o conhecem, se possui muitos amigos ou se conhece o cara que conhece o outro cara;
  • Espabilado (Esperteza): representa a astúcia e percepção do personagem, sendo difícil de ser enganado ou surpreendido;
  • Farolero (Subterfúgio): capacidade de ocultar as intenções, mentir, roubar, enganar e se esconder;
  • Majo (Carisma): simpático, carismático, interessante, além de ter a capacidade de convencer as pessoas a fazer o que quer, conseguindo até animar uma multidão;
  • Tozudo (Vontade): a força de vontade, a capacidade para resistir à influencia dos outros e a conexão com a magia são representadas por este atributo.
Ventania: Cachas 4, Enrollado 3 e Apañado 5

III – Proezas

As proezas representam habilidades, mágicas ou mundanas, que o personagem possui e que estão diretamente relacionadas com os atributos, pois seus valores fornecem pontos para adquirir essas proezas: um atributo com valor de cinco fornece três pontos, um atributo com valor de quatro fornece dois pontos e um atributo com valor três fornece um ponto.

Os poderes mágicos são especiais e possuem desvantagens relacionadas a seus poderes, como por exemplo a coroa do Rei Gelado, que sem a coroa, perde todos os seus poderes. Algumas proezas também são consideradas poderosas, custando um ponto a mais que uma proeza normal.

O livro traz muitas proezas para cada um dos atributos, além de ser possível criar suas próprias proezas, deixando muito amplo o leque de opções das habilidades. Vamos dar o exemplo de algumas proezas em nosso personagem para exemplificar.

Cachas: Imune (Proeza Poderosa)

Seu personagem é imune a um tipo específico de ferimentos (como espadas, fogo, eletricidade, etc.), ignorando os ferimentos desse tipo.

Para Ventania, vou escolher dano por espadas, já que seu corpo é como uma nuvem. Por ser do tipo poderosa, custa dois pontos de proeza.

Enrollado: Discreto

O personagem é aquela típica pessoa que todos estão acostumados a ver, como se fizesse parte do ambiente, o personagem pode testar enrollado no lugar de farolero para testes de esconder-se.

Apañado: Arma Incorporada

O personagem tem uma arma incorporada em seu corpo ou sua armadura; pode ser uma espada retrátil em seu braço, um rifle laser em seu ombro ou qualquer outra coisa oculta. O personagem testa apañado no lugar de Broncas, para atacar com os modificadores comuns para a arma.

Ventania possui um arco feito de arco-íris que pode tirar de dentro de seu corpo.

Apañado: Boas Idéias

O personagem tem boas idéias para criação de novas invenções, recebendo um bônus de +2 para as ações de inventar.

Apañado: Bem Equipado

O personagem sempre está preparado para qualquer situação, recebendo um bônus de +1 para qualquer teste para se equipar.

IV – Defeito

Os defeitos são a sina dos heróis. Eles tornam o personagem mais interessante, fornecendo muitas vezes uma fraqueza, uma limitação. Quando um personagem supera seus defeitos, ele ganha pontos heróicos. Os defeitos, como as proezas, podem ser criadas pelo jogador com a aceitação do narrador. O livro traz uma lista bem bacana, com defeitos como compulsão, dependência, medo, obrigação e vulnerabilidade.

Dependência “Leite com Açúcar”: o personagem precisa, ao menos um vez por dia, tomar um copo de Leite Açucarado e caso não o faça, perderá um nível de saúde. O personagem ganha um ponto heróico sempre que renunciar voluntariamente ao seu leite com açúcar para salvar outra pessoa ou ajudar um inocente, entre outras ações de auxílio.

V – Equipamento

Todo personagem sempre carrega uma mochila com os equipamentos mais importantes, mas não é preciso uma lista exaustiva com esses itens: o personagem pode realizar um teste de apañado sempre que quiser sacar da bolsa um objeto.

Agora, existem objetos que fazem parte da essência do personagem — como sua espada, por exemplo — fornecendo um bônus de +1 nos testes relacionados. Cada personagem possui três equipamentos especiais e ele pode abdicar dos três equipamentos para ter apenas um, com um bônus de +2. O jogador também pode solicitar um objeto que não forneça bônus, mas que tenha um valor  pessoal, como o colar com a foto de seus pais.

Equipamento de Ventania

  • Flechas de Raio.
  • Agenda Telefônica.
  • Guarda-Chuva.

VI – Toques Especiais

Agora chegamos aos detalhes finais: como se chama seu personagem? Ele possui algum apelido? O que ele faz? Como conheceu os outros personagens? Essas perguntas ajudam a determinar o histórico do personagem, sendo algo rápido e dinâmico, mas bem detalhado no livro.

Nome: Ventania

  • Uma heróina inteligente, que gosta de ajudar os necessitados.
  • Conheceu seus companheiros no mercado do Reino Doce, combatendo criminosos.
  • Sempre resmunga quando está em uma festa.

O que mais temos na Ficha?

  • Caixas de saúde: cada personagem possui quatro caixas de saúde.
  • Condições: sempre que um personagem se assusta ou cansa (entre outras situações) pode receber bônus ou penalidades para realizar certos testes.
  • Pontos de Experiência: após cada aventura, o personagens recebem pontos de experiência, que podem ser usados para melhorá-los.

Ficha Hora de Aventura - Nuvem Arqueira

Capítulo 3: Regras.

As regras procuram ser simples, com o objetivo de deixar o jogo rápido e prático. Vamos apenas resumir o essencial:

Ações: são divididas em três tipos e no representadas no livro por símbolos, como uma ação Física = “haltere”, uma Mental = “lâmpada” e uma Social = “balão de conversar”, para ajudar o narrador.

O personagem rola um número de dados igual à característica a ser testada + bônus proveniente de equipamentos + bônus fornecido por qualquer condição.

Após isso, o personagem rola os dados. Os resultados 1, 2 e 3 são falhas. Qualquer resultado 4, 5 é 6 e considerado um sucesso. Um resultado 6 é considerado um sucesso crítico, que pode ser usado para circunstâncias especiais na narrativa e para ativar certas proezas. Um personagem também pode trocar um sucesso crítico por um resultado 5 e lançar um dado adicional ao seu teste.

Algumas ações são mais difíceis que outras. O sistema utiliza uma regra para dificuldade, que elimina os sucessos em um teste. Por exemplo:

  • Abrir uma lata de pepino apertada, dificuldade zero.
  • Esconder-se em um bosque escuro, dificuldade um.
  • Levantar uma lápide de pedra, dificuldade dois.
  • Escalar uma parede de gelo, dificuldade três.
  • Andar de olhos vendados em uma corda bamba sobre uma área coberta por chamas sob o ataque de morcegos ferozes, dificuldade quatro.

Outras regras são apresentadas pelo sistema de Hora da Aventura, como movimentação, ações cooperativas, tamanho, tempo em jogo, condições e iniciativa, entre outras.

Combate: As ações de combate são realizadas com testes opostos entre os atacantes; cada sucesso que ultrapassar o resultado da defesa causa um ferimento ao alvo.

Pontos heróicos: os pontos heróicos fornecem vantagens especiais. Todos os jogadores começam com cinco pontos heróicos, que podem ser usados para:

  • Refazer um teste malsucedido
  • Adicionar dois dados a um teste.
  • Ignorar os efeitos de uma condição por uma rodada.
  • Recuperar-se dos ferimentos (dois níveis de saúde).
  • Ativar uma determinada proeza.
  • Pagar por uma conjuração (regras especiais)

Os pontos heróicos podem ser ganhos no decorrer da sessão por vários motivos, como superar um defeito, gastar pontos de experiência ou através do sacrifício heróico de um personagem para ajudar outra pessoa.

Capítulo 4: Ambientação

Nesse capítulo temos quase todos os personagens e divindades apresentados na série animada, com suas respectivas fichas e historia bem detalhada. O cenário é apresentado com um mapa da terra de Ooo, com muitos lugares detalhados, além das dimensões e outros mundos que fazem parte desse imenso cenário, como a noitosfere.

Capítulo 5: Narrando aventuras

Um capítulo inteiramente dedicado ao narrador, com dicas de narrativa e um questionário bem bacana para ajudar aos novatos. Contém muitas dicas para conduzir bem sua campanha, sendo uma boa leitura até mesmo para os narradores mais experientes. Além disso, como já foi dito anteriormente, o livro está recheado de momentos onde os personagens surgem em balões, tirando todas as duvidas que vão surgindo, o que ajuda bastante.

Capítulo 6: Aventura

Apresenta uma aventura introdutória às Terras de Ooo: O Mapa do Tesouro. Além dele, varias ideias de aventura são mostradas para ajudar o narrador a continuar sua campanha.

Uma Pitada de História

A Hora da Aventura RPG é um jogo muito bem trabalhado, apresentando um cenário bacana, divertido e diferente, com regras simples e rápidas. À primeira vista, muitos podem ser levados a crer que a Hora da Aventura RPG seja apenas um jogo para rir, incapaz de ser levado a sério, mas ao longo da leitura do livro percebemos que ele pode ser um jogo bem sério, com um clima de intrigas ou até mesmo mais sombrio, como em alguns episódios da própria série animada.

Então, sim, vale muito a pena esperar e conferir esse material nas terras tupiniquins. Gostaria de ressaltar mais uma vez que o livro é muito lindo e muito bem ilustrado.


Pois bem, galerinha, nossa viagem termina por aqui e em breve nos encontraremos novamente! Mandem suas dúvidas e acompanhem as novidades que sempre estão saindo por aqui. A Estação das Brumas irá nos levar para os mundo mais loucos, onde as metáforas ganham vida em forma de aventuras.

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