Guia para narradores iniciantes II

E chegamos a mais uma quarta-feira na Espaço Mítico, retornando as atividades com a segunda parte do Guia para narradores iniciantes. Este guia faz parte de uma série de postagens na Mundos Colidem que incluem RPG para iniciantes; Começando em Savage Worlds; Preparando a Sessão Zero e o A aventura vai começar, tendo como objetivo introduzir iniciantes nos mais diversos sistemas, bem como ajudá-los a descobrir mais do nosso emocionante hobby, os Role Play Games

Na postagem passada do guia, abordamos dois importantes temas na narração que são: O papel do narrador e Preparação. Hoje, trazemos mais dois que podem suavizar e muito o seu trabalho como narrador, o Contrato Social e Criando sua Caixa de Ferramentas.

O Contrato Social

Este tema já foi abordado na postagem Sessão Zero de Franciolli, mas acredito que é sempre bom reforçar este tema que não raras vezes costuma surgir como um problema, mesmo em mesas de veteranos que não deixam as regras claras desde o início do jogo. Mas o que é Contrato Social? Segundo a Wikipedia (e resumindo um “tantinho” também o conceito),

“(…) o contrato social seria um acordo entre os membros da sociedade, pelo qual reconhecem a autoridade, igualmente sobre todos, de um conjunto de regras, de um regime político ou de um governante.”

Devido à natureza essencialmente social do RPG, o contrato social é importante para delimitar todas as regras e fronteiras pelas quais o grupo de jogo seguirá para o melhor funcionamento do mesmo. Estas regras devem sempre ser definidas antes de qualquer jogo começar e todos os participantes precisam concordar de forma unânime para evitar atritos entre todos os envolvidos. Aqueles que nunca jogaram RPG devem estar se perguntando agora sobre o que deveria, então, conter no contrato social do jogo? A resposta vai depender do tom do jogo que você está para jogar, como o grupo enxerga o jogo, qual o espaço físico onde é jogado e diversos outros fatores. Para ajudar a delinear um contrato social para seu grupo, coloco aqui embaixo algumas sugestões que podem (ou não) serem usadas por vocês.

  • Respeitar as ações dos outros jogadores em jogo desde que as ações não estraguem a diversão do grupo de alguma maneira. Exemplo: Um jogador quer entrar sorrateiramente em um castelo e outro quer bater nos guardas. O que vai entrar sorrateiramente decide impedir a ação do último. Isso não é divertido. Ao invés disso, o grupo pode conversar “fora do jogo” (termo usado para falar com os outros jogadores sem ser através de seu personagem) e questionar a ação dele quando metade ou mais do grupo quer entrar sorrateiramente ou simplesmente aceitar e até aproveitar a ação dele como uma distração para o restante dos personagens entrarem no castelo.
  • Proibido qualquer ação dentro ou fora do jogo contra outro jogador, salvo quando em jogo a ficção e a diversão permitirem certa rivalidade entre eles.
  • Todos são responsáveis pela diversão do grupo, não apenas o narrador.
  • Qualquer regra extra que você utilizar que o livro original não tenha ou cubra deve estar bastante clara para todos.
  • Ter certeza de que todos aceitem ou não se incomodem com os temas tratados pelo cenário. Ex: Horror, violência gráfica e etc.

 

É o que acontece com o seu grupo quando as regras do contrato social não são claramente estabelecidas…

Esses são apenas alguns pontos que podem ser discutidos pelo grupo antes de jogar. Cada mesa de jogo é um universo próprio e cada uma joga o mesmo jogo de maneira distinta. Lembre-se, o único “jeito certo de jogar RPG” é quando todos estão se divertindo.

Criando sua própria caixa de ferramentas

Quando falamos de caixa de ferramentas, nos referimos a criar uma série de artifícios que permitam ao narrador estar preparado para a maioria das situações comuns nos jogos. Pense aqui no cinto de ferramentas de um operário de construção (ou o cinto do Batman!) e você terá uma ideia do que queremos dizer. Claro que cada narrador possui ferramentas diferentes pois elas devem suprir suas necessidades únicas. Alguns RPGs já trazem algumas das principais ferramentas necessárias para narrar o jogo, como o escudo do mestre em que a maioria dos disponíveis no mercado terem um resumo das principais regras utilizadas, condições causadas nos personagens, tabela de criação de monstros ou adversários rápido e assim por diante. Abaixo listamos alguns dos materiais mais comuns para a sua própria caixa de ferramentas bem como a explicação de suas utilidades.

 

Materiais para narração segundo o site Slyflourish.
  1. Gerador de nomes: Se você é como nós, e tem uma dificuldade imensa de improvisar nomes de personagens não jogadores (PNJ) enquanto joga, convidamos a conhecerem os famosos geradores de nomes (name generators). São programas ou sites que geram nomes aleatoriamente para você, bastando apenas escolher algum que te agrade dentro do contexto do jogo. Um que sugerimos fortemente para quem tenha acesso a internet é o Fantasy Name Generatorsque produzem nomes de ficção científica a fantasia medieval ou até mesmo de MMORPGs, como World of Warcraft ou Diablo. Além disso, você também pode instalar alguns geradores de nomes gratuitos que existem no app store do Google Play em seu celular. Há também a possibilidade de você anotar uma pequena lista de nomes comuns dentro de seu cenário de jogo em uma folha de caderno e manter a sua frente enquanto estiver narrando. Toda vez que determinado nome for utilizado, risca da folha e anota em algum lugar a descrição de quem é o PNJ caso ele seja importante o suficiente para ser um personagem recorrente.
  2. Caderno: Pode parecer para muitos que seja algo obvio levar um caderno para anotações, mas nem todo mundo já narrou e sabe porque deveria ter um sempre a mão. Ter um caderno a sua frente aberto é muito importante para anotar nomes de PNJs que os jogadores encontrarem entre suas andanças, nomes de lugares, objetivos ou desejos que os jogadores disseram abertamente que estão indo atrás, desenhar mapas e muito mais. O caderno passa a servir de repositório de informações para você lembrar e utilizar na sua próxima preparação de jogo — alguns narradores passam até a fazer pequenos resumos no final de cada sessão para ler ou parafrasear no próximo jogo e assim relembrar os fatos ocorridos no último jogo com facilidade para os jogadores.
  3. Grid de batalha: O Grid de batalha divide opiniões entre muitos rpgistas. Alguns afirmam que não é necessário para jogar e uma boa descrição do cenário de batalha é o suficiente. Nós, particularmente, achamos muito útil um Grid de batalha para ter uma ideia do posicionamento dos personagens. Mas a maior utilidade do Grid não é colocar miniaturas ou qualquer tipo de marcador de posicionamento, e sim ser capaz de desenhar mapas sobre ele com canetas de quadro branco e ainda ser possível apagar.  Sempre carregamos um par de canetas de cores diferentes, um pedaço de pano e um Grid para usar quando a necessidade surge.
  4. Cartões 3×4 ou bloco de anotações auto adesivo: Desde que aprendemos a usar estes cartões e adesivos, nossa vida como narrador mudou drasticamente. Primeiro, porque é possível anotar a ordem da iniciativa neles e dar aos jogadores. Colocar aspectos de cena de Fate. Usar como um mapa improvisado, onde cada cartão ou adesivo são cômodos ou áreas no mapa. Muitas vezes, penduramos diversos post-its no escudo do mestre para lembrar de nomes usados, cenas que vão acontecer ou que já aconteceram. Literalmente, sua imaginação é o limite para as utilidades desta ferramenta..
  5. Pasta arquivo: Que contenha espaço suficiente para guardar as fichas de personagens, mapas e qualquer outro material que precise ou venha a ser necessário em jogo. Em geral, carregamos uma pasta pequena e com algumas divisórias.
  6. Caixinha de som portátil: Excelente para por uma música ambiente para cenas específicas em jogo, como em um combate ou alguma conversa dramática. Só alertamos para tomar cuidado e não deixá-la muito alta e gerar um barulho que atrapalhe os jogadores de ouvi-lo ou de conversarem entre si. Na postagem de Lima sobre narrativa na Terra Média, ele explica um pouco sobre a importância do uso de trilhas sonoras em um jogo, principalmente no cenário de Tolkien.
  7. Marcador de página auto adesivo: Perfeitos para colocar em algumas páginas de regras difíceis de achar no livro mas que frequentemente você tenha que consultar. Elas não marcam o papel do livro, não deixam manchas e ainda podem ser escritos títulos em cada uma. Se não quiser utilizá-las, pode substituir por pedaços de papel cortados no formato de marcadores de páginas comuns, que a utilidade passa a ser a mesma.

E com os temas de hoje, fechamos a segunda parte do guia desta semana. Voltaremos a nos encontrar daqui a duas semanas com os temas A escolha de um sistema e Como dar aos jogadores o que eles querem. Se você tiver gostado, desejar deixar uma crítica ou sugestões tanto sobre os temas desta postagem ou de futuras, por favor, deixe-nos um comentário logo abaixo. Até!

Comentários

2 Comentários

  1. Olá!
    Mais uma ótima postagem meu amigo. Aguardando ansioso pelo próximo assunto.

    Até and Bye…

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