Ghost Planets: Aventuras da Tropa de Xenohistória

Ghost Planets faz parte dos lançamentos de Mundo de Aventuras para Fate, um conjunto de cenários completos com regras especiais para seu gênero e que conta as aventuras da Tropa de Xenohistória, uma instituição do Conselho Mundial, que governa a Terra e suas colônias no século XXIII, para evitar que o seu planeta natal se torne mais um Planeta Fantasma.

O Cenário

A Humanidade apenas não aprendeu a viajar mais rápido que a luz e alcançou as estrelas, ela também descobriu que estava sozinha. E não é que a humanidade sempre esteve sozinha. Aparentemente, a galáxia era cheia de vida. Inúmeras espécies e culturas alienígenas, muitas delas civilizações bem mais avançadas em todos os aspectos.

Mas um dia, todas elas confrontaram a destruição. Algumas desaparecem no que os xenohistoriadores chamam de Evento Ômega: guerra, praga, cataclismas climáticos. Alguns mundos desaparecem assim, e seus traços são facilmente encontrados.

Mas são poucos os mundos que terminam assim.

Algo atravessa a Galáxia deixando um rastro silencioso de destruição no seu caminho: a xenohistória registra isso como Evento Sigma. Planetas abandonados, todos os seus habitantes arrebatados sem deixar vestígio. Aquelas sociedades com tecnologia o bastante para deixar registros audiovisuais duradouros, parecem sofrer de uma pane inexplicada por vários minutos antes e depois do evento.

Inúmeros mundos terminam assim. Isso parece ser tão comum, que em muitos deles — separados por distâncias interestelares — há a existência de uma instituição em comum, representada por um mesmo símbolo, de três triângulos interligados. Este foi o primeiro sinal para a Tropa de Xenohistória de que havia algo muito mais sinistro e ameaçador lá fora, consumindo as vidas de civilizações inteiras, todas de uma vez só, ao mesmo instante. Esta aliança de cientistas alienígenas é chamada pela Tropa de Sentinelas.

A luta é para evitar que isso aconteça com a Humanidade e suas colônias. Os bilhões e bilhões de vidas humanas dispersas pela Galáxia.

Sua única arma é o conhecimento.

 

Ghost Planets - Capa

 

As Regras

Embora utilize o formato padrão do Fate Básico para criação de personagens, Ghost Planets faz algumas pequenas orientações no tocante a Aspectos, Perícias e algumas regras extras.

Aspectos

Cada personagem começa com um conceito, um problema e um planeta natal, além de mais dois aspectos livres. O Conceito precisa incluir um dos papéis de pesquisadores, que são

  • Analista: capaz de correlacionar, compilar e analisar dados, o analista é capaz de encontrar a ordem no caos da realidade, entre números e simulações de computador
  • Empata: representante de uma pequena fração da humanidade capaz de utilizar habilidades extra-sensoriais, como detectar atividade neurológica, emoções e ler pensamentos
  • Experimentador: especialista em máquinas e equipamentos, independente de sua origem, ele é capaz de entender seu funcionamento e como montá-las e desmontá-las.
  • Explorador: caminhar para o desconhecido atiça os instintos e sentidos, além de seu conhecimento científico. Nada se compara a ser o primeiro a adentrar em uma tumba alienígena que nenhum humano jamais viu.
  • Detetive: coletando fatos e evidências, o detetive é capaz de ver o que as mais brilhantes mentes da humanidade deixaram passar. E quem seria capaz de resistir à descobrir o enigma do maior crime da galáxia?
  • Visionário: sendo capaz de discernir entre a especulação e o insight, através de métodos nem sempre convencionais, ele pode fazer descobertas surpreendentes sobre o incompreensível e o inacreditável.

Perícias

Algumas perícias são modificadas (e até retiradas) para permitir uma melhor adaptação do cenário, além de receber várias novas, como Pilotar (que serve para qualquer tipo de veículo) ou Influenciar (que une Provocar e Empatia). Para facilitar a escolha, são criados cinco grupos de perícias para cada permitir uma melhor personalização do personagem: Cientista, Explorador, Negociador, Infiltração e Segurança.

Regras Especiais

Dentre as várias regras únicas para o cenário, Ghost Planets traz uma lista interessante das tecnologias-chave para a Tropa, como computadores de pulso, ferramentas, armas veículos e transportes para as distâncias interestelares. São usadas as regras de Escala, com os extremos de pequena e grande escala, além de um sistema de danos para veículos baseado em consequências. Um adendo interessante foram as variantes de regras para descobertas, desafios e trabalho em grupo.

 

Ghost Planets - Nave da Tropa de Xenohistória

 

Aventuras

The Doomsday Clock (o relógio do apocalipse) é uma aventura simples, mas bem construída, que irá colocar os jogadores em um novo enigma da Tropa, que vai fazer de um planeta que passou pelo Evento Sigma tornar-se não apenas uma possível ameaça, mas também uma oportunidade sem igual de descobertas científicas dentro de uma instalação dos Sentinelas de proporções colossais.

 

Ghost Planets - base dos Sentinelas

 

Avaliação

Apesar de curto (apenas 60 páginas), Ghost Planets me interessou e impressionou por usar tão bem os elementos da ficção científica clássica para criar aventuras que trazem a emoção de confrontar o desconhecido, usando principalmente sua inteligência e seus instintos. Este não é um RPG onde você combate alienígenas sedentos de sangue humano ou simples ameaças físicas.

Ele trabalha com o inesperado e o insólito, criado um enredo bem amarrado e que permite expandir sobre ele tanto quanto for necessário para sua própria campanha.

Minhas lembranças mais sólidas de uma infância e adolescência recheadas de leituras dos velhos clássicos da ficção científica, especialmente Isaac Asimov, Arthur C. Clarke, Frederik Pohl e Robert Silverberg, que contam as histórias de viajantes, aventureiros, comerciantes e diplomatas que enfrentam o desconhecido armados apenas com o conteúdo de seus cérebros. Ghost Planets viaja nesta mesma pegada, propondo uma nova abordagem para um antigo problema.

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