Lá e De Volta Outra Vez – Florestas e Selvas para D&D 5.0

Olá,

 

Saudações, 2d8 leitores! Nos capítulos anteriores do Lugar Nenhum foram apresentadas regras, informações e mecânicas para um maior aprofundamento do pilar de exploração da quinta edição do D&D através da série “Lá e De Volta Outra Vez”: No primeiro capítulo da série, o Viagens para D&D 5, foram apresentadas mecânicas para jogos que possuam maior foco em viagem, como papéis de viagens para os personagens, testes e consequências, dificuldades de terrenos e climas; No segundo capítulo da série, o Desertos para D&D 5, houve um aprofundamento sobre o Deserto, viagens realizadas através de um, testes necessários para sobrevivência, bem como os perigos e ameaças desse tipo de terreno. Neste terceiro capítulo falaremos das Florestas, com um trecho especial voltado para as Selvas.

Capítulos da série “Lá e De Volta Outra Vez”: Viagens, Desertos, Florestas, Montanhas, Cavernas.

A Floresta é uma área com alta densidade de árvores e, consequentemente, habitat de muitas espécies de animais e plantas. A quantidade de seres vivos por área em uma Floresta é superior a de qualquer outro tipo de terreno existente. A floresta, portanto, é uma rica fonte de recursos para os homens, e para as raças humanoides em mundos de fantasia, fornecendo matérias primas como madeira, caça, ervas, frutas, entre outros recursos. Em nosso mundo, cerca de 30% da superfície terrestre é ocupada por florestas. Em mundos de fantasia medieval, elas podem ocupar uma porcentagem bem maior, principalmente devido à natureza da magia. Não é incomum que regiões florestais apresentem uma abundância em magia natural, e dependendo do lugar foi a grande quantidade de magia de vida que gerou a floresta, além da presença de criaturas místicas como fadas, unicórnios e ents. Devido à riqueza de vida presente nas florestas, alguns grupos de seres, como druidas, e até algumas raças humanoides, como elfos, dedicam-se à proteção das florestas evitando uma maior exploração e devastação por parte de outros humanoides. Não é incomum que tais criaturas construam seus lares em harmonia com a natureza e até mesmo valendo-se da magia para que as estruturas não obstruam ou destruam um espaço natural – cidades em copas de árvores são mais comuns em mundos de fantasia do que se imagina.

 

A diversidade de florestas é grande, possuindo inúmeros tipos de classificações que vão desde os tipos de plantas existentes em uma floresta ao conjunto completo de plantas, animais e clima – chamados de biomas. Em mundos de fantasia medieval, essa diversidade é infinitamente maior, ainda mais devido a existência de regiões que não são possíveis de existir em nosso mundo, que vão desde selvas pré-históricas a regiões subterrâneas com seu próprio bioma, sem mencionar, os outros planos dos mundos fantásticos como o de Feywild (que você pode encontrar material para ele aqui – com direito a um mapa do plano). No presente capítulo falaremos um pouco sobre as florestas temperadas, que chamaremos de Floresta, que são as mais comuns em cenários com uma influência europeia, e as florestas tropicais, que chamaremos de Selvas. A Taiga estará com a Tundra em um capítulo específico, por apresentarem testes similares devido às particularidades climáticas e do tipo de terreno dessas regiões – assim como Savanas e Estepes, além dos Pântanos e Costas.

A Floresta é um tipo de vegetação comum em regiões temperadas, que possuem um clima cuja média de temperatura esteja acima de 10° Celsius nas épocas mais quentes e abaixo de -3° Celsius nas épocas mais frias. Por se localizar entre uma zona climática ártica e uma zona climática tropical, a Floresta possui quatro estações bem definidas: Primavera, Verão, Outono e Inverno. A Primavera tem início no equinócio após o Inverno, quando o dia e a noite possuem a mesma quantidade de horas. A partir do equinócio o dia passa a ganhar mais tempo, prolongando o tempo de exposição solar e aumentando sua temperatura – o aumento de temperatura também depende da proximidade ao oceano, pois o oceano por demorar a aquecer suas águas após o inverno costuma amenizar o calor do sol, enquanto que em regiões afastadas do oceano, a temperatura na primavera eleva-se bastante. Durante a primavera, por ocorrer o reaquecimento da terra e o degelo da neve, as plantas voltam a desabrochar e reflorescer. O Verão tem início no solstício após a Primavera, quando o dia possui a mais longa duração do ano e a noite a mais curta duração do ano. A partir do solstício, a noite volta a recuperar um pouco mais de tempo de duração gradualmente. O Verão é tido como a época mais quente do ano, mesmo em regiões próximas ao oceano, pois as águas já voltaram a se aquecer. Geralmente o verão é composto de duas partes, a chuvosa após o fim da primavera e a seca, quando cessa o período de chuvas e tem início um período de estiagem. O Outono tem início no equinócio após o Verão, quando o dia e a noite voltam a ter mesma quantidade de horas. A partir deste equinócio, as noites vão ganhando mais tempo, diminuindo o tempo de exposição solar e a sua temperatura. É durante o Outono que as Florestas começam seu período de mudança, com as folhas de suas árvores adquirindo um tom que vai do alaranjado ao marrom, caindo e criando uma espécie de carpete por todo o solo, que ao se decomporem enchem o solo de nutrientes que serão utilizados pelas árvores para sobreviverem ao Inverno. É comum que durante essa época haja uma grande presença de musgos nas Florestas devido à decomposição das folhas. O Inverno tem início a partir do solstício após o Outono, quando a ocorre a mais longa das noites e o mais curto dos dias. A partir do solstício, o dia volta a ganhar um pouco mais de tempo. É durante o Inverno que costuma nevar quando há fortes quedas de temperatura. Durante o Inverno a maioria das árvores de uma Floresta perde sua folhagem completamente, sobrevivendo a partir dos nutrientes acumulados nas suas raízes durante o Outono. Muitos animais costumam migrar para regiões mais quentes ou hibernar durante o Inverno devido ao frio e a escassez de alimentos. A Flora de uma Floresta é composta em sua maioria por árvores como ulmeiro, nogueira, faia, plátano, ácer, choupo, álamo, bétula, freixo, salgueiro, cerejeira, castanheiro, tília, amieiro, carvalho, pinheiro e cedro. A Fauna por sua vez é composta por muitos insetos, esquilos, ratos, veados, raposas, lebres, javalis, aves, ursos, lobos, felinos e outros tipos de animais.

 

A Floresta é o tipo de vegetação comum na grande maioria dos cenários de fantasia medieval que possuem influência europeia (sim, isso inclui a Costa da Espada de Forgotten Realms), por isso que no capítulo “Viagens para D&D 5” ela possui uma Dificuldade de Terreno Fácil (CD 10), visto que é um tipo de terreno bem usual na maioria dos cenários. Não há ajustes nas mecânicas de viagens. Entretanto, existem alguns pontos importantes a serem observados:

  • Em uma situação de combate a Floresta oferece meia cobertura a todos os envolvidos, concedendo +2 na CA e nos testes de resistência de Destreza. Isso acontece porque a Floresta apresenta mudanças de terrenos, árvores, arbustos, troncos velhos, rochas e até mesmo alguns animais que estejam na região que possam causar uma distração dificultando o combate.
  • Florestas também são consideradas de Escuridão Leve, dando desvantagem em testes de Percepção, devido à quantidade de obstáculos naturais, estímulos sonoros e olfativos – e por este motivo, Visão no Escuro não remove a desvantagem.
  • Florestas são consideradas Terrenos Difíceis para personagens que estejam utilizando Armaduras Pesadas, reduzindo sua velocidade pela metade.

A Selva por sua vez é um tipo de vegetação comum em regiões tropicais, cuja temperatura do clima se encontra acima dos 18° Celsius durante todas as épocas do ano. Ao contrário das regiões desertas, a incidência de chuvas em uma Selva é alta, mantendo um clima sempre quente e úmido. Por estar em uma zona climática tropical, a Selva possui duas estações por ano: a Estação Seca e a Estação Chuvosa. A Estação Seca tem início após o Equinócio após a Estação Chuvosa, correspondendo ao período de Primavera e Verão da zona temperada. É um período de alta temperatura e baixa umidade, diminuindo a quantidade de água disponível para consumo – alguns rios e lagos, chamados de intermitentes secam completamente, assim como rios e lagos, mesmo perenes, tendem a diminuir o seu leito. Muitos animais costumam migrar durante a Estação Seca para locais com maior quantidade de alimentos e água. É neste período que em alguns locais podem ocorrer incêndios naturais devido à incidência de raios solares sobre a vegetação seca. A Estação Chuvosa tem início após o equinócio da Estação Seca, correspondendo ao período de Outono e Inverno da zona temperada. É um período de alta temperatura e alta umidade, com um aumento considerável na quantidade de chuvas e tempestades – rios e lagos temporários, criados apenas pela grande quantidade de chuva surgem nessa estação, assim como os rios e lagos perenes aumentam seu leito, muitas vezes inundando regiões que são normalmente secas. Animais costumam migrar para regiões mais elevadas durante esta época do ano, procurando fugir das possíveis enchentes nas regiões próximas a rios e lagos.

 

Em uma Selva, as Estações funcionam de forma um pouco diferente, já que a chuva costuma cair ao longo de todo o ano – em alguns casos, há regiões de uma Selva que chovem todo o dia, mesmo que seja por apenas alguns minutos, principalmente no início da manhã ou no final da tarde. Durante a Estação Seca a Selva tem uma menor quantidade de chuvas, podendo passar dias sem chover, mas ainda com a umidade alta, principalmente devido aos rios da Selva. E durante a Estação Chuvosa a Selva tem uma grande quantidade de chuvas, sendo bem comum que se tornem tempestades e que durem inúmeros dias seguidos. Rios aumentam bastante seu leito, inundando regiões da Selva ocupadas normalmente pelas vegetações e animais, que migram pra lugares mais elevados. Dentre todas as florestas, a Selva é a que possui maior diversidade na fauna e flora. Cerca de 60% de espécies de seres vivos que vivem no planeta possuem como lar a Selva. Um único hectare pode conter 42 mil espécies de insetos, cerca de 807 árvores de 313 espécies e 1500 espécies de plantas superiores, sem mencionar outros tipos de plantas como trepadeiras e os animais. Apesar da grande diversidade, o solo de uma Selva costuma ser pobre em nutrientes, sobrevivendo da decomposição das folhas e dos nutrientes trazidos pelas chuvas. A copa das árvores de uma Selva é tão espessa que a incidência solar no solo é baixa, o que desfavorece o crescimento de vegetações rasteiras. O topo de uma Selva costuma ser mais seco e iluminado, enquanto o solo é úmido escuro. E grande parte da vida animal de uma Selva encontra-se na parte superior de uma floresta.

A Selva é um tipo de terreno com maior dificuldade de sobrevivência e viagem, principalmente para personagens que venham de outras regiões, por isso que sua Dificuldade de Terreno é Média (CD 15) nos testes de Viagem e ela é considerada Terreno Difícil, diminuindo pela metade o deslocamento de qualquer viajante. A grande quantidade de plantas, rochas, obstáculos, terrenos irregulares e criaturas em uma Selva dificulta bastante a mobilidade, oferecendo uma cobertura superior que concede um bônus de +5 na CA e nos testes de resistência de Destreza. Selvas são consideradas de Escuridão Leve na sua parte externa, mais próxima de outros tipos de terreno, dificultando a percepção dos ambientes devido à pouca iluminação e à grande quantidade de obstáculos e estímulos auditivos e olfativos, causando desvantagem nos testes de Percepção – que não pode ser removida por Visão no Escuro. Nas áreas mais internas de uma Selva, ela é considerada de Escuridão Pesada, devido à ausência de iluminação e à mata completamente fechada, causando a condição “Cego”.

 

Devido ao calor e umidade elevados, peças de roupa feitas de tecidos mais pesados são evitadas, optando-se por tecidos leves – peles de animais costumam ser utilizadas apenas por ornamentação e pra proteção de chuvas durante a Estação Chuvosa. Os modelos de roupas tendem a ser justos, para evitar que dificulte a movimentação, bem como fique presa em plantas ou obstáculos comuns na Selva – além de evitar que sejam puxadas ou utilizadas para prender a pessoa. Entretanto, nem todos os modelos tendem a ser minimalistas, como somente uso de tangas, isso tem bem mais a ver com o nível de desenvolvimento tecnológico da cultura do que adequação para um ambiente de Selva, já que a exposição de pele costuma ser evitada devido à quantidade de insetos, animais e plantas cujo contato possa causar irritação ou algum tipo de condição, como envenenamento ou paralisia. E isso afeta também o uso de armaduras, pois o metal costuma irritar a pele no calor e umidade de uma selva, assim como um material muito pesado (como pele) pode favorecer o desenvolvimento de enfermidades como micoses. Além disso, armaduras costumam atrapalhar quando insetos ou criaturas pequenas passam por suas brechas, causando algum tipo de incômodo, dano ou condição, pois é preciso retirá-la pra conseguir encontrar a criatura e removê-la – e o tempo de retirar uma armadura grande é suficiente para que uma lacraia saia causando estrago ao longo do corpo do personagem. Por fim, algumas armaduras tendem a dificultar a movimentação em uma Selva, a exigirem mais de seus usuários e a serem barulhentas e chamativas, destacando-se em meio aos sons da Selva. Em termos de regras, armaduras médias exigem um valor mínimo de 13 em Força e dão desvantagem em jogadas de ataque e testes de Força, Destreza e Constituição – o que envolve perícias. Por sua vez, armaduras pesadas exigem um valor mínimo de Força do que apresentado na tabela da página 145 do Livro do Jogador: Ring Mail exige Força 13, Chain Mail exige Força 15, Splint exige Força 17 e Plate exige Força 17. Além disso, armaduras pesadas dão desvantagem em jogadas de ataque, todos os testes de atributos e testes de resistência, além de diminuírem a velocidade do usuário pela metade – o que em uma selva indica que o usuário de uma armadura pesada se locomove apenas 1/4 de sua velocidade, caso ele não tenha nenhuma habilidade que neutralize o terreno difícil da Selva. O uso de uma armadura média ou pesada anula a desvantagem da Escuridão Leve oferecida por uma Selva em relação a percepção auditiva para se notar o usuário – caso seja uma situação em que a desvantagem já não seja aplicada, o uso da armadura concede vantagem em testes de Percepção para outras pessoas notarem o usuário.

A quantidade de enfermidades e males que podem acometer um personagem em uma Selva é maior do que o comum, por isso, ao falhar em um teste de Saúde ao despertar (conforme as regras apresentadas aqui), o personagem além de não recuperar os Dados de Vida durante o sono e ter desvantagem no teste de Viagem, ele recupera apenas metade dos Pontos de Vida dos Dados de Vida utilizados durante um descanso curto. A diversidade de obstáculos, vegetações, animais e deformações de terrenos é tão grande em uma Selva que é como se o personagem estivesse mudando de tipo de terreno de tempos em tempos, por isso um teste de Viagem é exigido a cada três horas de viagem dentro de uma Selva. Em compensação, a disponibilidade de recursos que podem ser obtidos em uma Selva é tamanha que em testes de Alimento, a quantidade de recursos obtidos é dobrada. E o Caçador pode optar por trocar um mantimento que serviria pra uma pessoa por algum tipo de recurso especial, como algum tipo de erva, musgo, animal (beast) ou rocha específica em uma quantidade pequena, suficiente para uso em uma poção ou como componente em uma magia.

 

Durante a Estação Chuvosa, é bastante comum a ocorrência de tempestades. Em termos de regras, a tempestade é a junção da “Heavy Precipitation” e “Strong Wind” apresentados na página 110 do Guia do Mestre do D&D 5 com a incidência de raios. Portanto, uma Tempestade causa desvantagem no uso de armas à distância e nos testes de Percepção, além de extinguir chamas instantaneamente, dispersar névoas em 1d4 rodadas e fazer com que voar não magicamente seja impossível. Uma vez a cada meia hora, há uma chance de 15% (Mestre rola 1d20, se tirar 1, 2 ou 3, caiu um raio) de cair um raio no local em que o personagem se encontre, causando um dano do tipo “Dangerous” conforme página 249 do Guia do Mestre – o personagem ainda recebe o bônus de +5 no teste de Destreza pra levar apenas metade do dano, assim como ainda recebem desvantagem no teste por estar com armadura pesada. A grande quantidade de água escorrendo pelo solo da floresta, faz com que ela se torne um terreno ainda mais difícil, com os personagens possuindo apenas 1/4 do seu deslocamento – personagens com armadura pesada se desloca a apenas 1/8.

O Guia do Mestre apresenta uma mesma listagem de criaturas para Florestas e Selvas na página 302, que é apresentada abaixo de acordo com o Challenge Rating:

 

  • CR 0: Awakened shrub, baboon, badger, cat, commoner, deer, hyena, owl;
  • CR 1/8: Bandit, blood hawk, flying snake, giant rat, giant weasel, guard, kobold, mastiff, poisonous snake, stirge, tribal warrior, twig blight;
  • CR 1/4: Blink dog, boar, constrictor snake, elk, giant badger, giant bat, giant frog, giant lizard, giant owl, giant poisonous snake, giant Wolf spider, goblin, kenku, needle blight, panther, pixie, pseudodragon, sprite, swarm of ravens, winged kobold, wolf;
  • CR 1/2: Ape, Black bear, giant wasp, gnoll, hobgoblin, lizardfolk, orc, satyr, scout, swarm of insects, vine blight, worg;
  • CR 1: Brown bear, bugbear, dire Wolf, dryad, faerie dragon (yellow ou younger), giant hyena, giant spider, giant toad, goblin boss, half-ogre, harpy, Tiger, Yuan-ti pureblood;
  • CR 2: Ankheg, awakened tree, bandit captain, berserker, centaur, druid, wttercap, faerie dragon (Green or older), giant boar, giant constrictor snake, giant elk, gnoll pack lord, grick, lizardfolk shaman, ogre, orc, Eye of Gruumsh, orog, pegasus, swarm of poisonous snakes, wererat, wll-o’-wisp;
  • CR 3: Displacer beast, Green hag, hobgoblin captain, owlbear, phase spider, veteran, werewolf, Yuan-ti malison;
  • CR 4: Banshee, couatl, gnoll fang of Yeenoghu, wereboar, weretiger;
  • CR5: Gorgon, revenant, shambling mound, troll, unicorn, werebear;
  • CR 7: Giant ape, grick alpha, oni, Yuan-ti abomination;
  • CR 8: Young green dragon;
  • CR 9: Treant;
  • CR 10: Guardian naga, Young gold dragon;
  • CR 15: Adult green dragon;
  • CR 17: Adult gold dragon;
  • CR 22: Ancient green dragon;
  • CR 24: Ancient gold dragon.

Claro, assim como abordado no capítulo “Desertos para D&D 5”, a lista de criaturas deve estar adequada ao cenário e ao tipo de campanha que você está realizando. Além disso, você pode pegar alguns tipos de criaturas e mudar seu conceito estético, pegando, por exemplo, o satyr e transformando-o num curupira. E creio que seja isso quanto a Florestas e Selvas, dessa vez como subcenários eu recomendo ler sobre Chult e Maztica de Forgotten Realms e Red Steel de Mystara para uma melhor noção de ambientes com selva – ambientes com florestas é bem comum na grande maioria dos cenários de RPG, principalmente os de D&D. Um cenário que usa bastante desse tipo de ambientação de selva é o Primeval Thule, que possui uma adaptação para D&D 5ª edição também (que você pode obter aqui) – e que vale muito a pena dar uma lida, principalmente com o que eles fizeram com os backgrounds, mas deixo essa discussão pra um outro momento. A gente se vê no próximo capítulo!

 

Bonanças.

 

Atenciosamente,

Leishmaniose

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