Final Fantasy Tactics para Savage Worlds

Olá Galerinha!

Em nosso último encontro, viajamos pelo mundo fantástico da franquia de jogos Final Fantasy. Tentei mostrar a vocês que era possível adapta-la para o nosso queridíssimo Savage Worlds. Desta vez, resolvi me aprofundar em um destes mundos — o mundo de Ivalice — que é apresentado nos jogos  Final Fantasy TacticsVagrant StoryFinal Fantasy XII e Tactics Advanced.

Apertem os cintos se deliciem com a paisagem, que a nossa viagem vai começar.

O Mundo

O mundo de Ivalice é mostrado em alguns títulos da franquia Final Fantasy, aparentemente sempre retratado de maneira diferente, mostrando outros períodos de tempo. Vamos tentar explicar um pouco:

Durante o período de Final Fantasy XII, os impérios de Archadia e Rozarria estão travando uma guerra sem fim e Dalmasca, um pequeno reino, é capturado entre as nações em guerra. O enredo principal se desenvolve em meio a essa grande guerra, onde percebemos a existência de diversas raças, além da tecnologia bastante avançada.

No cenário de Vagrant Story, o Reino de Valendia compartilha seu nome com um continente mostrado em Final Fantasy XII. A religião de Kiltia, caracterizada em Final Fantasy XII, era a religião da cidade fantasma Leá Monde, em que a história ocorre.

Por último, em Final Fantasy Tactics, que acredito se passar no futuro de Ivalice, percebemos um eco na historia — ainda não explicado — e notamos que não existem outras raças e que a tecnologia se assemelha bastante a de uma Europa medieval. Claro que existem exceções, pois a historia se passa após a Guerra dos Cinquenta Anos e mostra um reino passando por dificuldades econômicas e sociais, logo eclodindo em uma nova guerra, conhecida como A Guerra dos Leões.

Muitos dos jogos em Ivalice mostra as Pedras do Zodíaco e a religião com um papel importante — só isso nos renderia muitas e muitas páginas de conteúdo, mas como não dá pra fazê-lo aqui, quem sabe no futuro? Seguem abaixo alguns links para quem quer conhecer mais:

Sobre Esta Adaptação

Desta vez, nosso intuito é mostrar com mais detalhes como poderíamos representar as habilidades que as profissões possuem em FFT. Slaro que essa adaptação mostra algumas coisas bem absurdas para quem quer uma campanha mais pé no chão, então cada narrador pode ficar á vontade para modificar como achar melhor.

Quem ainda não adquiriu seu exemplar de Savage Worlds, pode adquirir o seu na loja da Retropunk.

Profissões para Savage Worlds

Em nossa adaptação anterior, mostramos como usar um conjunto de vantagens ou novas vantagens para representar uma profissão.  Agora, vamos mostrar como cada profissão se encaixaria como se fosse uma vantagem nova. No início de sua campanha, todos os jogadores adquirem a vantagem Profissão gratuitamente, que substitui a vantagem Antecedente Arcano; o jogador deve escolher uma das profissões estabelecidas e possuir os pré-requisitos necessários. Lembrando que estamos tentando emular o jogo eletrônico da forma mais fiel possível.

Novas profissões: sempre que o personagem atingir um novo estágio, ele pode comprar a vantagem profissão novamente, escolhendo uma a qual possa cumprir os requisitos. Sempre que progredir em um novo estágio, o personagem deve escolher em qual profissão dentre as que possui, adquirir os novos poderes.

Profissão: nome da profissão

Pré-Requisito: os requisitos necessários para poder pertencer a esta profissão.

Pericia: qual pericia o personagem irá testar quando utilizar seus poderes.

Pontos de Poder Inicial: quantos pontos de poder o personagem possui para invocar suas habilidades. Funciona de maneira idêntica a Antecedente Arcano, lembrando que de acordo com cada profissão, os pontos de poder não representam magia, mas podem representar o seu desgaste físico ou mental, por exemplo.

Poderes Iniciais: quantos poderes, habilidades técnicas, etc., o personagem pode escolher da lista que será apresentada no início, quando adquirir esta vantagem,

Novos Poderes: quando o personagem realiza um avanço, como passar para experiente, veterano ou lendário, ele adquire novos poderes.

Lista de Poderes: a lista das técnicas ou poderes de cada profissão, com seu custo em pontos de energia, etc.

Cavaleiro

Pré-requisito: Força d8 e Lutar d8

Pericia: Lutar

Pontos de Poder Inicial: 10

Poderes iniciais: 1

Novos poderes: 1

Lista de poderes:

Quebrar Equipamento

Estagio: Novato/ Ponto de poder: 1 / Distancia: Toque / Duração: Instantâneo.

O personagem decreta o uso do poder e realiza um ataque com sua arma, especificando o objeto alvo e sofrendo penalidades impostas pelo tamanho (veja Ataque Localizado, pág.92). O golpe causa o dano normal da arma + força + qualquer outro bônus +2d6 contra o objeto afetado. O intuito dessa habilidade é quebrar o equipamento do oponente. Os bônus de dano não são fornecidos quando usados com o intuito de ferir o alvo.

Quebrar o Corpo

Estagio: Novato/ Ponto de poder: 2 / Distancia: Toque / Duração: 1 Hora.

Seu ataque não causa ferimentos, ele enfraquece o corpo da vitima. Realize um ataque normalmente; a vítima deve realizar um teste oposto com espírito, caso o ataque reduza em um grau o atributo ou pericia do alvo (por exemplo, de d8 cai para d6), modificando todas as características envolvidas, caso seu ataque tenha conseguido uma ampliação contra a o oponente reduza em dois graus, nunca podendo reduzir a menos que d4 o atributo.

Obs.: Quando o personagem adquirir essa habilidade especial ele deve escolher qual atributo ou pericia seu poder afeta.

Obs2: Esse poder pode ser compradas outras vezes, sendo que cada vez pode ser escolhido um novo atributo.

Quebrar o Poder

Estagio: Novato/ Ponto de poder: 2 / Distancia: Toque / Duração: Instantâneo.

Seu ataque não causa ferimentos, ele enfraquece os pontos de poder da vitima, realize um ataque e role o dano normalmente; compare a resistência da vitima, sucesso reduz 2 pontos de poder do alvo e cada ampliação reduz em +2 ponto de poder.

Em Guarda

Estagio: Novato/ Ponto de poder: 2 / Distancia: Pessoal / Duração: 3 rodadas.

Durante as inúmeras batalhas que travou, seu personagem aprendeu a melhorar seus movimentos defensivos; ao ativar essa habilidade, o personagem recebe um bônus de +2 em aparar.

Arqueiro

Pré-requisito: Agilidade d8 e Atirar d8.

Pericia: Atirar

Pontos de Poder Inicial: 10

Poderes iniciais: 1

Novos poderes: 1

Lista de poderes:

Flecha Perfurante

Estagio: Novato/ Ponto de poder: 1 / Distancia: especial / Duração:  instantâneo.

Realize um disparo normalmente, esse ataque causa +1d6 de dano adicional.

Flecha Distante

Estagio: Novato/ Ponto de poder: 1 / Distancia: especial / Duração:  instantâneo.

Realize um disparo normalmente, dobre a distancia de seus disparos.

Pico de Adrenalina

Estagio: Novato/ Ponto de poder: 1 / Distancia: pessoal / Duração: 3 rodadas.

O personagem pode melhorar em um grau o seu deslocamento d6 para d8, assim por diante.

Tiro Duplo

Estagio: Novato/ Ponto de poder: 2 / Distancia: pessoal / Duração: instantâneo.

O personagem pode realizar um segundo disparo sem sofrer penalidades em seu teste de acerto.

Mago Branco

Pré-requisito: Espírito d8 eFé d8.

Pericia: Fé.

Pontos de Poder Inicial: 20.

Poderes iniciais: 2.

Novos poderes: 1.

Lista de poderes:

Cura

Estagio: Novato/ Ponto de poder: 3 / Distancia: Espíritox2 / Duração:  instantâneo.

Realize um teste de fé, sofrendo uma penalidade igual aos ferimentos da vitima; um sucesso remove um ferimento, uma ampliação remove dois ferimentos.

Proteção

Estagio: Novato/ Ponto de poder: 3 / Distancia: Espíritox2/ Duração:  3 rodadas.

Uma proteção o cerca, lhe protegendo contra ferimentos. Um sucesso concede 2 pontos de armadura, uma ampliação concede 4 pontos de armadura.

Concha

Estagio: Novato/ Ponto de poder: 3 / Distancia: Espíritox2/ Duração: 3 rodadas.

Uma concha formando uma proteção mágica envolve o alvo, concedendo uma poderosa proteção contra efeitos mágicos. Um sucesso fornece um bônus de +2, uma ampliação fornece um bônus de +4 em todas as jogadas de defesa contra efeitos mágicos.

Luz Sagrada

Estagio: Novato/ Ponto de poder: 2 / Distancia: Espíritox2/ Duração: instantâneo.

Uma luz sagrada é projetada contra um de seus inimigos. O alvo deve realizar um teste oposto com Agilidade, a luz causa 2d10 de dano ao alvo

Remover

Estagio: Novato/ Ponto de poder: 2 / Distancia: Toque/ Duração: instantâneo.

Um vento sagrado remove as condições ruins. Teste fé contra uma dificuldade determinada pelo narrador em caso de condições não mágicas, como veneno natural, para remover uma condição imposta por magia (como efeitos de confusão, petrificação, ou sono) realize um teste oposto ao resultado original obtido pelo conjurador, ou a um número-alvo determinado pelo narrador. basta um sucesso para remover essas condições.

Mago Negro

Pré-requisito: Astucia d8 e Arcano d8.

Pericia: Arcano.

Pontos de Poder Inicial: 20.

Poderes iniciais: 2.

Novos poderes: 1.

Lista de poderes:

Raio

Estagio: Novato / Ponto de poder: 3 / Distancia: Astucia x2/ Duração: Instantâneo.

Seu personagem conjura poderosos raios que atingem todos os oponentes em uma área de modelo pequena. Os oponentes devem realizar um teste oposto com Agilidade. O dano do raio ignora armaduras de metal e causa 3d6 de dano ao oponente, que também adquire uma penalidade de -2 em seu próximo turno, devido a espasmos involuntários. Um oponente que esteja molhado ou submerso sofre +1d6 adicional de dano.

Fogo

Estagio: Novato/ Ponto de poder: 2 / Distancia: Astucia x2/ Duração: Instantâneo.

Chamas envolvem todos os oponentes em uma área de modelo pequena. Os oponentes devem realizar um teste oposto com Agilidade. As chamas possuem PA=2; além disso, os alvos atingidos devem realizar um teste de vigor ou sofrem fadiga adicional. As chamas causam 3d6 de dano.

Gelo

Estagio: Novato / Ponto de poder: 2 / Distancia: Astucia x2/ Duração: Instantâneo.

Um vento frio congela todos os oponentes em uma área de modelo pequena. Os oponentes devem realizar um teste oposto com Agilidade. Os alvos atingidos devem realizar um teste de vigor ou sofrem fadiga adicional, além disso ficam lentos por uma rodada. O frio causam 3d6 de dano.

Veneno

Estagio: Novato / Ponto de poder: 5 / Distancia: Astucia x2/ Duração: instantâneo.

Uma magia negra que envolve um alvo com um poderoso veneno. O oponente deve realizar um teste oposto com Vigor. O veneno causa 3d4 pontos de dano. Um oponente que tenha falhado na defesa deve realizar um novo teste a cada rodada subseqüente ou irá sofrer 2d4 de dano novamente. No momento que o alvo obter um sucesso contra o atacante, o efeito do veneno é cancelado.

Transformar em Sapo

Estagio: Experiente/ Ponto de poder: 10 / Distancia: Astucia x2/ Duração: permanente.

Magia negra que transforma o alvo em sapo ou reverte a transformação. O oponente realiza um teste oposto com Vigor. Um oponente transformado em sapo deve ser tratado como se tivesse d4 em seus atributos e não possuísse pericias ou vantagens, além de na ser mais considerado como uma carta selvagem; assim sendo, possui suas caixas de ferimento reduzidos.

Monge

Pré-requisito: Experiente, Vantagem “Profissão” Cavaleiro e Lutar d10.

Pericia: Lutar.

Pontos de Poder Inicial: +5.

Poderes iniciais: 1.

Novos poderes: 1.

Lista de poderes:

Punho Giratório

Estagio: Experiente / Ponto de poder: 3 / Distancia: toque/ Duração: Instantâneo.

Com movimentos circulares, o monge atinge todos os oponentes ao seu redor. Realize o teste de ataque normalmente e compare com as defesas dos oponentes. Todos os que forem atingidos recebem o dano de um soco normal +2d6.

Punho Repetitivo

Estagio: Experiente / Ponto de poder: 3 / Distancia: toque/ Duração: Instantâneo.

Diversos socos são aplicados rapidamente contra seu oponente. Realize um ataque normalmente e adicione +3d6 ao dano.

Onda de Choque

Estagio: Experiente / Ponto de poder: 3 / Distancia: Cone / Duração: Instantâneo.

Um soco capaz de rachar a terra. Todos os oponentes em uma área de cone realizam um defesa com Agilidade. Aqueles que forem atingidos recebem o dano do ataque +2d6.

Chakra

Estagio: Experiente / Ponto de poder: 0 / Distancia: Pessoal / Duração: Instantâneo.

Se concentrando completamente e realizando uma meditação profunda ou mesmo movimentos marciais precisos, seu personagem pode recuperar seu corpo ou sua alma; escolha o que deseja recuperar, ponto de poder ou ferimentos e realize um teste. Normalmente, um sucesso recupera um ferimento ou um ponto de poder.

Ladrão

Pré-requisito: Experiente, Vantagem “Profissão” Arqueiro é Manha d8.

Pericia: Manha.

Pontos de Poder Inicial: +5.

Poderes iniciais: 1.

Novos poderes: 1.

Lista de poderes:

Roubar

Estagio: Experiente / Ponto de poder: 2/ Distancia: toque/ Duração: Instantâneo.

E incrível o quanto um ladrão pode ter dedos ágeis. Roubar uma sacola de dinheiro não e tão incrível, mas tirar a armadura de um oponente em combate — isso sim é algo difícil.

O jogador deve realizar um teste de Manha. O oponente realiza um teste oposto com ???, caso o jogador tenha sucesso, ele retira o objeto do oponente instantaneamente. O tamanho do objeto fornece um bônus ao seu dono em suas rolagens de defesa.

Armaduras: +4

Armas: +3

Escudos: +3

Botas: +3

Elmos: +2

Acessórios: +2

Segredos do Caçador

Estagio: Experiente / Ponto de poder: 0/ Distancia: pessoal/ Duração: Instantâneo.

Os monstros podem fornecer recursos valiosos e você sabe reconhecer essas partes. Realize um teste de Manha, com um valor alvo oposto determinando pela importância e raridade deste componente. Esses materiais podem ser vendidos, usados na fabricação de poções, etc.

Apanhar Objetos

Estagio: Experiente / Ponto de poder: 0/ Distancia: pessoal/ Duração: Instantâneo.

O ladrão tem ótimos reflexos e pode apanhar qualquer objeto arremessado contra ele. O personagem deve realizar um teste de Agilidade+2 oposto ao ataque realizado pelo oponente. Caso obtenha sucesso, o personagem pega o objeto que foi lançado contra ele.

Ataque Pelas Costas

Estagio: Experiente / Ponto de poder: 0/ Distancia: Especial/ Duração: Instantâneo.

Sempre que o personagem realizar um ataque contra um oponente desavisado, surpreso ou que esteja de costas  para ele, o ataque recebe um bônus na rolagem de dano igual a +2d6.

Oráculo

Pré-requisito: Experiente, Vantagem “Profissão” Mago Branco, Fé-d10.

Pericia: Fé.

Pontos de Poder Inicial: +10.

Poderes iniciais: 2.

Novos poderes: 1.

Lista de poderes:

Silêncio

Estagio: Experiente / Ponto de poder: 2 / Distancia: Espírito x2/ Duração: 3/ rodadas.

O oponente deve vencer um teste oposto de Espírito ou irá perder a capacidade de falar, ficando incapaz de realizar qualquer magia.

Cegar

Estagio: Experiente / Ponto de poder: 2 / Distancia: Espírito x2/ Duração: 3/ rodadas.

O alvo desta magia perde completamente a sua visão, sofrendo as penalidades impostas de acordo com a regra de combate do livro base. O alvo deve realizar um teste oposto de Vigor para resistir a esse encantamento.

Neutralizar

Estagio: Experiente / Ponto de poder: 5 / Distancia: Espírito x2/ Duração: instantâneo.

Neutralizar cancela qualquer encantamento que esteja fornecendo algum tipo de bônus ou vantagem a um alvo. O oponente deve realizar um teste oposto de Espírito, ou irá perder todos os benefícios mágicos, com exceção de benefícios provenientes de objetos.

Transformar em Pedra

Estagio: Veterano/ Ponto de poder: 10/ Distancia: Espírito x2/ Duração: permanente.

Esta magia transforma o alvo em pedra ou reverte a transformação. O oponente realiza um teste oposto com Vigor. Um oponente transformado em pedra não pode realizar mais nenhuma ação e caso a transformação não seja revertida, ele estará fora do jogo.

Mago do Tempo

Pré-requisito: Experiente, Vantagem “Profissão” Mago Negro, Arcano d10.

Pericia: Arcano.

Pontos de Poder Inicial: +10.

Poderes iniciais: 2.

Novos poderes: 1.

Lista de poderes:

Velocidade

Estagio: Experiente / Ponto de poder: 2 / Distancia: Astucia x2/ Duração: 3/ rodadas.

Esse poder permite torna o alvo extremamente mais rápido. O personagem afetado pode realizar duas ações por turno sem sofrer penalidades por isso. Além disso, o personagem deve continuar sacando cartas de iniciativa ate obter um resultado igual ou maior que 6.

Velocidade

Estagio: Experiente / Ponto de poder: 2 / Distancia: Astucia x2/ Duração: 3/ rodadas.

Um alvo afetado por esta magia deve realizar um teste oposto de Espírito, ou ira ficar com seu corpo cada vez mais lento. O personagem só poderá realizar uma ação parcial por rodada, de movimento ou de ataque. Além disso, o personagem deve continuar sacando cartas de iniciativa até obter um resultado igual ou menor que 5.

Voar

Estagio: Experiente / Ponto de poder: 2 / Distancia: Astucia x2/ Duração: 3/ rodadas.

O alvo desse poder adquire a habilidade de voar com deslocamento de 12. Além disso, fica imune a efeitos causados por terremotos.

Gravidade

Estagio: Experiente / Ponto de poder: 4 / Distancia: Astucia x2/ Duração: Instantâneo.

Uma poderosa força gravitacional afeta todos dentro de uma área de modelo médio. Os oponentes devem realizar um teste oposto com Agilidade. Se falharem, os personagem irão sofrer 4d6 ponto de dano.

Geomancer

Pré-requisito: Veterano, Vantagem “Profissão” monge e conhecimento “Natureza” d8 .

Pericia: conhecimento “Natureza”.

Pontos de Poder Inicial: +10.

Poderes iniciais: 1.

Novos poderes: 1.

Lista de poderes:

Ataque Elemental

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 3 / Distancia: Espírito x2/ Duração: Instantâneo.

Seu personagem utiliza o elemento presente no terreno que se encontra para gerar um ataque mágico, devendo testar seu Conhecimento da Natureza contra o aparar do alvo. Caso obtenha sucesso, consegue causar 2d8 de dano.

Ataque Elemental Maior

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 5 / Distancia: Espírito x2/ Duração: Instantâneo.

Utilizando os elementos à sua volta, o personagem consegue desferir um poderoso ataque em todos dentro de uma área de modelo médio. Os oponentes devem realizar um teste oposto de agilidade, ou irão sofrer 3d8 pontos de dano.

Condição Elemental

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 3 / Distancia: Espírito x2/ Duração: 3 rodadas.

As forças da natureza podem ser usadas não apenas para causar ferimentos, mas também gerar penalidades. Esse poder afeta uma área de modelo médio. Os alvos devem realizar um teste oposto de Vigor. Uma falha e todos recebem uma penalidade de -2 nos próximos testes. Essa penalidade só é aplicada a ações em que o mestre acredite que o elemento usado possa afetar (por exemplo, um efeito que use a grama para enredar um alvo pode proporcionar essa penalidade) em todas as ações que tenham como base Agilidade e suas pericias, já um efeito em que a lama obscurece a visão, pode proporcionar penalidades nas ações em que a visão é essencial, mais não iria atrapalhar o deslocamento do personagem. Novamente, este efeito é sujeito à analise do mestre.

Ignorar Terreno

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 0 / Distancia: pessoal/ Duração: especial.

O personagem não sofre penalidades para se deslocar através de qualquer tipo de terreno, além disso não deixa rastros.

Lanceiro

Pré-requisito: Veterano, Vantagem “Profissão” Ladrão é Lutar d8.

Pericia: Lutar .

Pontos de Poder Inicial: +5.

Poderes iniciais: 1.

Novos poderes: 1.

Lista de poderes:

Asas do Dragão

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 0 / Distancia: pessoal/ Duração: especial.

O personagem não sofre dano de queda.

Alem disso toda a distancia e altura dos seus saltos são triplicados.

Coração de Dragão

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 5 / Distancia: pessoal/ Duração: especial.

O personagem pode curar os ferimentos do seu corpo sozinho. Com o despendido de uma rodada completa e os pontos de poder necessário, o personagem restaura um ferimento sem necessidade de teste.

Presa do Dragão

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 3 / Distancia: Toque / Duração: Instantâneo.

Uma estocada poderosa com o intuito de perfurar o coração de seus inimigos. Adicione +2d8 ao dano do ataque com a lança que tiver usando.

Escamas de Dragão

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 0 / Distancia: pessoal/ Duração: especial.

Uma verdadeira armadura e não e apenas um objeto, mas sim parte do seu usuário, como uma extensão do seu corpo. O personagem recebe um bônus de +2 se estiver usando-a há pelo menos uma semana. O bônus e perdido quando o personagem trocar de armadura por uma diferente, tendo que passar novamente uma semana para adquirir os benefícios.

Orador / Bardo

Pré-requisito: Veterano, Vantagem “Profissão” Oráculo, Persuasão d8.

Pericia: Persuasão

Pontos de Poder Inicial: +5.

Poderes iniciais: 2.

Novos poderes: 1.

Lista de poderes:

Som da Vida

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 3+ / Distancia: Especial/ Duração: Instantâneo.

Uma melodia poderosa, capaz de curar os ferimentos de todos os aliados que estejam ao seu alcance. O custo em pontos de poder é igual a 3, tendo um acréscimo de +2 por cada aliado adicional à sua escolha. Todos os aliados restauram um ferimento, uma ampliação na execução do efeito restaura um ferimento adicional.

Som da Guerra

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 3+ / Distancia: Especial/ Duração: 3 rodadas.

Suas palavras motivam seus aliados, que lutam com toda a bravura é coragem. O custo em pontos de poder e igual a 3, tendo um acréscimo de +2 por cada aliado adicional à sua escolha que possa lhe ouvir. Todos recebem um bônus de +1 em todas as suas rolagens de ataque e de aparar, além de +1d6 em todos os ataques. Uma ampliação na execução desse efeito aumenta sua duração para 5 rodadas.

Convencer

Estagio: Experiente / Ponto de poder: 5 / Distancia: Especial/ Duração: especial.

A verdade transforma inimigos em aliados. Essa habilidade só funciona em personagens que não sejam Cartas Selvagens. o alvo faz um teste oposto de Espírito e caso seja afetado, o oponente percebe que está errado e com isso irá ajudar o personagem.

Língua das Bestas

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 0 / Distancia: Pessoa/ Duração: especial.

Seu personagem compreende o dialeto usado por todos os monstros e é capaz de se comunicar com eles.

Samurai

Pré-requisito: Veterano, Vantagem “Profissão” Monge, cavaleiro ou lanceiro é Lutar d12.

Pericia: Lutar .

Pontos de Poder Inicial: +5.

Poderes iniciais: 1.

Novos poderes: 1.

Lista de poderes:

Andar Sobre a Água

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 0 / Distancia: Pessoa/ Duração: especial.

Seu personagem consegue se mover normalmente, sobre a água sem afundar ou sofrer penalidades.

Cortar a Carne e os Ossos

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 0 / Distancia: Pessoa/ Duração: especial.

Quanto mais ferido, mais perigosos são os seus ataques. Seu personagem adiciona +1d6 ao dano de seus ataques por cada caixa de ferimento marcada. Além disso, não sofre penalidades por ferimentos em suas rolagens de ataque.

Técnica Defensiva

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 0 / Distancia: Pessoa/ Duração: especial.

Enquanto seu personagem estiver equipado com duas armas, ele recebe um bônus de +2 em Aparar.

Despertar o Espírito da Lâmina

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 5 / Distancia: Variável/ Duração: variável .

Toda a sua vida foi dedicada à sua lâmina e com isso, você aprendeu a despertar o espírito da espada. Cada espada pode fornecer uma habilidade diferente, então aconselho ao narrador criar habilidades para cada espada, tendo como base os outros poderes criados nessa adaptação. O personagem só pode usar essa habilidade caso esteja harmonizado com a arma; isso quer dizer que ele deve manusear e carregar a lâmina há pelo menos uma semana. Sempre que essa habilidade é usada, role 1d6: um resultado 1 quebra a arma, quebra após realizar seu efeito.

Ninja

Pré-requisito: Veterano, Vantagem “Profissão” Arqueiro, Ladrão ou Geomancer e Arremessar d10 e Furtividade d10

Pericia: Especial.

Pontos de Poder Inicial: +5.

Poderes iniciais: 1.

Novos poderes: 1.

Lista de poderes:

Andar Sobre a Água

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 0 / Distancia: Pessoa/ Duração: especial.

Seu personagem consegue se mover normalmente sobre a água sem afundar ou sofrer penalidades.

Invisibilidade

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 2 / Distancia: Pessoa/ Duração: especial.

O personagem fica invisível e recebe todos os benefícios por isso. Veja as regras de combate. Requer um turno completo para ativar e custa 2 pontos de poder por rodada para manter.

Reflexos Rápidos

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 0 / Distancia: Pessoa/ Duração: especial.

Seu personagem possui reflexos extremamente rápidos, recebendo um bônus de +2 em Aparar.

Na Mosca

Estagio: Veterano / Ponto de poder: 2/ Distancia: Força x2 / Duração: Instantâneo.

Sua pontaria é perfeita com qualquer objeto usado como arma de arremesso. Se acertar  alvo, causa o dobro do dano. Cada ataque com essa habilidade consome os pontos de poder necessários.

Uma Pitada de Historia

Espero que tenham gostado de nossa adaptação, lembrando e claro que vocês podem mudar à vontade para se encaixar da melhor forma em sua mesa.

Vamos às ultimas observações:

  • Algumas profissões não foram criadas, pois acreditei que suas habilidades eram desnecessárias (como o aprendiz e o químico, que não tinha muito a somar). Outras profissões, como o Mediador , o Bardo e a Dançarina, ficaram em uma única profissão, porque acreditei que nesse caso, as habilidades se mostrariam ter diferenças apenas estéticas.
  • Algumas profissões como mímico, astrólogo, cavaleiro sagrado, cavaleiro negro, astrólogo e cavaleiro arcaico, não foram criadas, já que são classes bem poderosas e muitas delas não eram permitidas para personagens comuns. Mas acredito que analisando bem a adaptação, não seja difícil criá-las
  • O Invocador não foi construído porque — bem, no Final Tactics e em muitos outros jogos da franquia, muitas criaturas quando derrotadas ou adquiridas, proporcionam a habilidade de serem invocadas pelo personagem. Achei que seria bacana o narrador poder criar suas próprias invocações e não achei necessário ter uma profissão para isso. Qualquer um poder usar essa habilidade seria algo legal em uma campanha.
  • As Holy Stonee Zodiac Stone  nos jogos da FF possuem um papel especial, sendo poderosos objetos mágicos. Em certos jogos, transformam seu usuário em criaturas poderosas, em outros invocam tais criaturas, sendo algo bem bacana para o desenvolvimento de um enredo. Deixo a cargo de cada narrador a melhor forma para usar essas maravilhas.

Pois bem, amigos; um abraço a todos e até a próxima, curtam a nossa página e deixem aqui o seu comentário, para que possamos tirar as suas dúvidas.

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