Esteja Preparado: Magos Iniciantes

Saudações, aventureiros.

Após narrar uma aventura old school nas férias, me deparei com uma situação que, pela primeira vez jogando esses sistemas, me fez questionar se os magos são realmente inúteis nos primeiros níveis ou se os jogadores apenas não se preparam para as primeiras aventuras de forma adequada.

Este é o tema da matéria do Enclave do Arquimago desta semana.

O mago iniciante em D&D 5E

Os magos de D&D 5E começam as suas carreiras podendo conjurar uma grande quantidade de magias, se compararmos com edições anteriores. De acordo com o Players Handbook (p. 114), um mago de primeiro nível inicia a sua carreira conhecendo 3 cantrips e 6 magias de primeiro nível à escolha do jogador.

De acordo com a tabela “The Wizard” (PHB, p. 113), um mago de primeiro nível pode conjurar 3 cantrips e 2 magias de primeiro nível. Todo mago, contudo, possui a característica Arcane Recovery (PHB, 115), que permite que o mago recupere, uma vez por dia, após um descanso curto, metade de seu nível (arredondado para cima) em slots de magia. Sendo assim, um mago de primeiro nível de D&D 5E pode conjurar, por dia, 3 cantrips e 3 magias de primeiro nível.

A habilidade de conjuração de um mago depende ainda do número de magias que ele pode preparar e é apresentada no PHB (p. 114) e é igual a seu modificador de Inteligência (pelo menos +2 para Inteligência igual a 14) mais o nível do personagem. Sendo assim, das magias que ele conhece, um mago pode preparar entre 3 e 4 magias por dia.

Por razões que eu desconheço, os jogadores com os quais já joguei, ao escolherem magias de primeiro nível, não fogem muito da lista que apresento abaixo:

Cantrips: Blade Ward, Chill Touch, Fire Bolt, Poison Spray, Ray of Frost ou Shocking Grasp.

1º Nível: Mage Armor, Magic Missile, Ray of Sickness, Shield, Sleep, Thunderwave ou Witch Bolt.

Se na sua mesa a escolha de magias no primeiro nível for diferente, deixe nos comentários o que os jogadores mais usam.

Então, o nosso mago de primeiro nível em D&D 5E pode preparar 3 a 4 magias, podendo conjurar 6 magias por dia. Esses magos começam o jogo com um excelente nível de competência e um considerável poder de fogo, afinal, caso estejam armados com uma besta leve ou cajado, ainda conseguirá causar um dano considerável, arriscando claro, um dos seus, pelo menos, seis pontos de vida iniciais (considerando que não ganharão nada em Constituição).

O mago iniciante em Swords & Wizardry

Recentemente mestre uma aventura usando o Swords & Wizardry Complete Rulebook, que utiliza as regras “atualizadas” do que é chamado de Original Game, um suplemento criado por Gary Gygax e Rob Kuntz. Este, além de muitos outros (se não todos os RPGs OSR) apresentam um mago que não raramente, são chamados de inúteis, isso porque eles diferem E MUITO dos magos modernos, em termos de poder inicial.

Vou utilizar as referências do Complete Rulebook que pode ser baixado gratuitamente no site da Frog God Games (o valor de $34,99 é para a versão impressa).

O Magic-User é apresentado no SWCR (p. 16) e sua única característica é sua capacidade de conjurar magias. Inicialmente, o grimoire do mago pode conter até oito magias das dez apresentadas no livro. Isso, por si só já consiste em uma grande diferença.

Enquanto o mago de D&D 5E pode escolher suas magias, o mago de SW tem que determinar aleatoriamente, as magias que ele conhece. Para fazê-lo, ele consulta a sua chance de entender uma nova magia, presente na Table 4: Intelligence (SWCR, p. 8). Um magic-user com Inteligência 14 teria 65% de conhecer uma nova magia, então, o jogador iria jogar esse percentual para cada uma das dez magias para determinar se ele a conhece ou não.

A lista inclui magias como Detect Magic e Read Magic, podendo gerar um mago de primeiro nível que não é capaz de ler outros registros mágicos que não os seus próprios. Claro, mais tarde ele pode tentar aprender as magias novamente.

Primeira limitação, agora a segunda e talvez a mais “limitante”: de acordo com a Table 12: Magic-User Advancement Table (SWCR, p. 17), um mago de primeiro nível só pode conjurar UMA magia. Nos sistemas OSR, isso também quer dizer que ele só pode memorizar uma única magia, uma diferença gritante quando comparamos com o D&D 5E.

Quando eu crio um mago nesse sistema, as magias que estarão em minha lista prioritária de memorização para o dia são:

  • Charm Person
  • Read Magic
  • Shield
  • Sleep

O mago precisa confiar mais em outras habilidades e evitar combates a todo custo, do que sair por aí conjurando um magic missile. Sobreviver é muito importante, ainda mais quando os seus pontos de vida são determinados pela jogada de 1d4 e não por um valor fixo. Isso gera, frequentemente, magos que começam o jogo com 1 ponto de vida (isso mesmo, um ponto de vida) e sobreviver ao primeiro nível é sem dúvida algo memorável.

Mas isso os torna realmente inúteis?

A resposta curta e longa é não.

Quando comparamos a capacidade dos magos modernos (D&D 5E) com seus ancestrais (OSR) é difícil imaginar que um mago assim possa sobreviver a sua primeira incursão a uma dungeon, mas é preciso lembrar que nesses sistemas old school os equipamentos que o personagem carregam e sua habilidade em evitar combates é a chave para a sobrevivência.

Estar preparado de várias formas.

Além disso, a utilização de pergaminhos pode aumentar o “poder de fogo” do mago, poder de fogo que não necessariamente quer dizer magias que causam dano.

Uma coisa não muito incomum em mesas de D&D e seus hacks, é ver o jogador em dúvida sobre o que fazer com o ouro que lhe resta após comprar os equipamentos iniciais, que as vezes é uma soma vultuosa, uma vez que eles não precisam gastar suas moedas com armas e armaduras caras.

Se um mago quiser estar preparado e for possível, compre pergaminhos, caso não seja possível, contrate alguns mercenários para lhe proteger. Homens de armas aventureiros custam de 2 a 5 peças de ouro por dia, dependendo das circunstâncias, mais alimentação e hospedagem, enquanto aventureiros não combatentes (o carinha que carrega a tocha e os sacos de prata), custam 1 peça de ouro por dia, mais alojamento e alimentação.

Se o personagem tiver um valor alto em Carisma, pode garantir a lealdade desses empregados e garantir que eles não fujam no primeiro sinal de batalha.

Esteja preparado, jovem mago e invista um pouco dessas moedas de ouro em proteção na forma de mercenários.

Se você gostou do artigo, comente, compartilhe, deixe um relato sobre uma experiência em sua mesa e nos diga como os magos iniciantes se preparam em suas mesas.

Até a próxima.

Franciolli Araújo
Arquimago do Enclave

Comentários

6 Comentários

  1. Alansays:

    Uma duvida é. O mago só pode usar UMA mágia por dia a qual ele conhece, pórem se ele estiver com um pegaminho de mágia ele pode conjurar a mágia que tem nele sem gasta o custo de mágia dele, que neste caso é um por dia? Pós ele está usando a mágia do pegaminho e não a dele.

    • Franciolli Araujosays:

      A ideia é que o mago “armazena” a energia mística para conjurar a magia e isso tem um limite.

      A magia contida no pergaminho tem sua energia armazenada nele, logo está fora do limite do mago.

  2. Jokasays:

    Eu jogava muito de mago na edição da caixa preta da Grow do OD&D e posso dizer sem medo que eles nunca foram fracos. Só que a grande “mecânica” deles é do tudo ou nada, por assim dizer. O início deles é bem sofrido. Você precisa ser esperto e tentar ser útil pro grupo principalmente na forma de conhecimentos arcanos e na análise das bizarrices que se encontram numa dungeon. Geralmente é o mago que vai saber dizer alguma coisa sobre um monstro novo e suas fraquezas, inclusive. Porém, em níveis um pouco mais altos, ele passa ser a máquina rolo compressora que é de fato. Com aquelas magias incríveis que, infelizmente, perderam a vibe em edições posteriores mais modernas do nosso joguinho.

    O grande porém, quando se compara com as edições mais novas, é que o mago não era uma classe para qualquer um jogar. Precisava ser paciente e comedido demais em muitos aspectos. Gerenciar bem seus recursos, como você mesmo cita no artigo, na contratação de mercenários, o que acabava sendo uma classe jogada por muito poucos. Acredito que essa mudança para os famosos poderes “at-will” surgiram justamente para que ele continuasse se sentindo “mágico” mesmo sem nada pra lançar.

    • Franciolli Araujosays:

      Ótima análise Joka.

      Eu particularmente sempre vi o mago como aquele cara que busca informações sobre o local que vai visitar e está sempre preparado.

      Ele saberá que prováveis monstros encontar, em função de seu habitat, quem foram os seus habitantes (no caso de ruínas), etc.

      Ele precisa estar muito bem preparado e “conhecimento é tudo”.

      • Pedro Henriquesays:

        Texto sucinto, porém bem informativo!

        Acho que os dois estilos legais, porém são completamente diferentes entre si,e acredito que isso deva ter fundamento através do que seus rpgs se propõem. Os mais antigos ( Old School ) os jogadores encaram papéis de pessoas comuns enfrentando grandes perigos , mas em escala menor quanto ao cenário.Os jogos atuais, em sua maioria, trazem hérois que vivem jornadas épicas que definem o futuro do cenário.

        Tenho contra em ambas as versões, não gosto de poderes menores a vontade e acho improdutivo ao jogo alguém que estuda magia não saber ler ou detectar aquilo que é de seu conhecimento, não ?

        • Franciolli Araujosays:

          Saudações, Pedro.

          Uma forma de resolver o problema rapidamente seria conceder as magias Read Magic e Detect Magic livremente, como parte do estudo do mago. É tão simples que nem considero como uma regra caseira.

          Particularmente tenho minhas ressalvas com cenários com magia banalizada e fugi um pouco da quinta edição, como escrita, por isso.

          Até mais.

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