Entre Escrita, World RPG Fest e Garotas Mágicas

Olá,

Escrever é um exercício que exige prática. Sim, há a necessidade de saber colocar de forma clara as ideias amorfas que estão no pensamento, afinal a escrita é um ato de comunicação – mesmo que seja de você para com você mesmo – mas ela exige prática, hábito. É preciso estar habituado a sentar de frente pra tela do computador ou pra uma folha de papel e não se perder no vazio que ela apresenta. É preciso estar habituado a utilizar aquele vazio pra moldar em palavras as ideias que flutuam em sua mente. Obviamente há técnicas que auxiliam a escrever, como uma grande quantidade de leitura, saber a que público está se dirigindo, o domínio ortográfico do idioma, etc., mas se você não tiver o hábito, a prática, tais técnicas se perdem. É por isso que pra quem não vive da escrita, quem não paga as contas com o dinheiro que recebe por escrever, quem escreve de forma amadora ou por hobby, a prática, o hábito da escrita vem do prazer, do gosto por ela.

E, às vezes, eu esqueço disso. E por esquecer, acabo soterrado por questões e elementos que não têm importância por eu escrever por hobby, resultando até em sintomas similares ao de bloqueio do escritor. Pra minha sorte, sou abençoado com pessoas em minha vida que aqui e ali, mesmo sem saber que o fazem, me desenterram dessas coisas e eu acabo relembrando que escrevo porque gosto, não porque preciso fazer pra ganhar dinheiro pra conseguir pagar as contas do mês. E o agradecimento desta vez vai pra Nina Bichara, eterna colega do Toca do Hutt, que atualmente escreve pro Garotas Geeks e você pode encontrá-la em alguns streams de RPG, além de colaborando na Dragão Brasil e atuando como editora da Aster (que já iniciou seu mais recente financiamento coletivo, do Sombras Urbanas, que você pode encontrar aqui). Obrigado, Nina! E #FicaNina!

Senta que lá vem história…

No caso em questão, eu fui meio que soterrado pela série que eu estava escrevendo, a “Lá e De Volta Outra Vez” que tinha como objetivo criar mecânicas gamistas de viagem para a quinta edição do D&D, deixando o jogo com uma pegada mais próxima do que vivenciei ao jogar Ryuutama, um RPG focado em viagens (do qual o Tio já resenhou aqui), e do que vi nas mecânicas da adaptação do Senhor dos Anéis pro D&D 5ª edição feita pela Cubicle 7. Detalhando os diferentes terrenos, eu me deparei com o Hexcrawl, um estilo de jogo que é utilizado pelo Ryuutama, do qual o Rafael Balbi tem levantado a bandeira aqui no Brasil (vocês podem conferir material no Medium dele, principalmente neste artigo), bem como Joka (que também jogou Ryuutama comigo e curtiu o estilo) na coluna Espaço Mítico (aqui e aqui) e o Diogo Nogueira no Pontos de Experiência (principalmente aqui). Havia todo um mundo lá fora e meu perfeccionismo ficou me atiçando pra eu ler tudo e isso enquanto eu ainda estava ajudando na organização de eventos e preparando materiais pra mestrar nesses eventos. Aliado com a tentativa de manter uma vida social e o meu trabalho, as coisas começaram a desagradar ao ponto de refletir na minha escrita. Então, na primeira vez que não pude cumprir o prazo, eu parei e a coluna passou por esse longo hiato enquanto eu tentava resolver essa questão.

Curiosamente, ela se resolveu numa conversa com a Nina na casa da Mih Paese, outra eterna colega da Toca do Hutt, lá em Curitiba, durante o World RPG Fest. Enquanto conversava com ela, dando umas dicas, eu lembrei que eu escrevo porque gosto, por hobby, e percebi que não precisava me estressar, eu estava fazendo o melhor que eu podia, então estava tudo bem. Ainda não resolvi a questão que me empacou no “Lá e De Volta Outra Vez” porque o que eu quero é deixar o material redondinho pra que ele funcione pra veteranos, encontrando materiais que facilitem seus jogos, e para novatos, encontrando um material que oriente a como colocar isso em seus jogos. Meio que como o Dungeon World faz, ao ponto dele ser o material que mais apresento a novatos, só que pra D&D 5. Ainda assim, eu vim escrever o capítulo desta terça Yin, porque, como comecei este capítulo afirmando, escrever é um exercício de prática.

Durante o mês de setembro ocorreu em Curitiba a oitava edição do World RPG Fest, um dos maiores eventos de RPG do Brasil. E, conforme tradição, eu fui. Entrei em falência e comprei até o que ainda acho que não devia ter comprado (mas tenho certeza que essa sensação passará quando eu sentar pra ler aquele material), visitei os amigos que moram na cidade (e descobri como ser empresário de time de LoL dá grana), encontrei o pessoal que vivo esbarrando na internet, revi pessoas cujo contato na net não é tão frequente, vi palestras, tirei fotos e até joguei RPG, nos dois dias. Geralmente eu não jogo RPG em evento, exceto em situações muito excepcionais, como no do ano passado que foi o primeiro encontro do Inominattus após anos jogando juntos pela net – pra vocês terem idéia, a gente joga junto desde meados de 2002 e só em 2016 uma parte do grupo conseguiu se reunir no evento, obviamente eu iria jogar quando o Marlon “Armageddon” Teske fez o convite.

A deste ano foi por causa da Nina que estava fazendo mesa de um sistema de RPG com temática de garotas mágicas que utiliza a engine do Apocalypse World. Ela estava precisando de gente pra fechar a mesa no primeiro dia e eu estava curioso sobre o sistema, afinal, bah, são garotas mágicas. Acabou que curti tanto que joguei a mesma mesa no segundo dia do evento, dessa vez com o pessoal do RPG Notícias – e a Nina deixou eu usar a mesma personagem. E o capítulo de hoje é uma semi-resenha sobre o Magical Fury, o RPG sombrio de meninas mágicas que está sendo trazido pro Brasil pela Gentle Ogre.

Magical Fury, o RPG sombrio de garotas mágicas

Não é uma resenha no rigor da palavra porque eu ainda não li o sistema, estou esperando sair o livro pra adquirir, então só posso falar sobre minhas impressões como jogador, e devo levar em conta que a Nina, como mestra veterana, deve ter feito alguns ajustes pro seu estilo de narrativa. Algo que achei diferente é que a ficha em si não tem atributos propriamente ditos, tudo é em cima do resultado, no seco, da rolagem de dados (d6). Há a possibilidade de fazer ações que causem penalidades ou bônus nas ações dos outros, mas nos dois jogos, não vi passar disso. Provavelmente, o Leish do passado, o de antes de jogar Numenera com Blood lá pra 2012, teria surtado com isso, porque jogar o dado no seco é algo muito aleatório e até mesmo cruel, principalmente com quem tem uma vibe gamista que monta uma ficha pra que não dependa só da sorte, mas de suas capacidades. Mas o sistema é construído pra que a narrativa não pare com isso, ao contrário, os resultados influenciam no andamento do jogo de forma tal que a história praticamente se constrói a partir dos resultados – obviamente, com a participação do mestre e dos jogadores, mas é algo sendo construído a três mãos, a do mestre, a dos jogadores e a do bot do sistema. Eu já tinha jogado Dungeon World, que usa a engine do Apocalypse World, mas ele não me deu essa sensação tanto quanto o Magical Fury. Também acredito que não ter atributos é uma forma de simular animes sombrios de garotas mágicas, como Madoka Magica, repassando essa sensação de crueldade do mundo, independente de suas capacidades.

A criação de personagem é uma diversão à parte. A gente fez a ficha rolando as características descritivas das personagens, como medo, o que ser uma garota significa pra personagem, cor da roupa, alteração na transformação, nome, nome de garota mágica, entre outros detalhes – que nas mãos de jogadores experientes, fazem muita diferença, como vim a perceber na segunda mesa. Aparentemente, tais características não influenciam muito, mas é porque o jogo espera que o mestre e o jogador usem-nas devidamente. Lembro da Nina perguntando quais os medos de alguém pra fazer algo relacionado a algum trauma que foi rolado pra que o momento de transformação, cuja rolagem deu falha, fosse descrito como algo traumático pra pessoa. Mas não precisa se preocupar, mesmo que o mestre ou o jogador esqueçam tais traços, porque o jogo continua tratando você com a crueldade esperada da proposta dele – se você não assistiu ainda Madoka Magica, vá lá assistir e você vai entender do que eu falo.

A ficha de personagem apresenta três marcadores de traumas, três marcadores de magia e três marcadores de esperança. Que são preenchidos de acordo com as situações que forem ocorrendo em jogo, muitas delas decorrentes dos movimentos utilizados pra rolagens de dados. E na própria ficha há a listinha de opções pro que acontece quando se preenche as três caixinhas – ao contrário das outras aleatoriedades do jogo, essa o jogador pode escolher, ou pelo menos a Nina deixou a gente escolher. Pra fazer a ficha, basicamente, basta apenas preencher as descrições (que podem ser roladas, o que aumenta muito a diversão), o que pode ser feito em menos de cinco minutos. Acredito que o único trabalho mesmo é apenas consultar as consequências dos movimentos durante o jogo, por parte do Mestre, mas isso é algo que se pega com o tempo. Para eventos, principalmente, é um jogo sensacional, ainda mais se os Jogadores e o Mestre souberem acompanhar a pegada narrativa.

O Uso em Jogo de todos esses elementos

Dando um exemplo do uso das características descritivas: na primeira mesa, quando estávamos perante o desafio, Nina falou de uma regra opcional chamada Sobrecarga, em que juntas, as garotas mágicas uniam seus poderes e lançavam um golpe que causava dois acertos no oponente, a um custo grave. Usamos e na rolagem do custo, saiu anemia. O que achamos compreensível devido ao uso de muita energia e tal. Mas durante a mesa com o pessoal do RPG Notícias, devido à situação estar tensa, eu falei da regra opcional de Sobrecarga, perguntando a Nina se podíamos usar. Então, cada um começou a descrever como nossas personagens ajudariam a personagem do Pug no golpe dela. Foi uma descrição linda, digna de Cavaleiros do Zodíaco. Ela acertou, derrotou a gosma e lá vamos rolar o custo. Deu cegueira. A personagem do Pug ficou cega. E ela tinha medo de escuridão, então recebeu trauma. E o Pug começou a descrever como ela surtou. A personagem do Ramon, que controlava o vento, tentando acalmá-la, decidiu retirar o ar do pulmão dela pra que ela caísse inconsciente. Ela caiu. Mas antes de cair, a personagem do Pug soltou um “Eu vou morrer”. A personagem do Thiago tinha como medo a Morte. Então, achando que a personagem do Ramon estava matando a coleguinha, criou uma lâmina com o controle de metal que era seu poder e atingiu a personagem de Ramon pra ela parar, só que a menina do vento recebeu o terceiro trauma. Após três traumas, ocorre uma consequência. No caso da personagem dele, ela despertou a memória ancestral dela, ascendendo aos céus em meio a um furacão criando uma tempestade na cidade. E eu esperava algo chocante do jogo, ainda mais por ter jogado uma vez antes, mas eu saí estupefato com essa segunda mesa. Eu realmente me vi em um jogo de Madoka.

Particularmente, como eu mestro em eventos e acabo gastando muito tempo preparando material pra eles, um jogo como o Magical Fury é uma mão na roda – acreditem, eu passo mais tempo preparando as fichas de personagens do que preparando a aventura em um sistema normal como Storytelling e D&D, até no Cortex a parada é meio demorada. E segundo o pessoal da Gentle Ogre, podemos esperar novidades nessa linha. Por demais, eu gostei bastante do sistema e do material e poderei, finalmente, cumprir minha promessa a uma amiga, de mestrar Madoka Magica pra ela.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

Comentários

2 Comentários

  1. Olá!
    Eu preciso desse jogo. Muito.

    Até and Bye…

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      HAUAHUAHAUHAUAHUAHAUHAUHAUUAHUAHUA! Ele é bem mindblow.

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

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