Duelando em Amber (e mais RPGs sem dados, cartas, Jenga ou dança)

Na série de posts sobre jogar RPG sem dados, iniciamos com a proposta de Erick Wujcik, que culmina com a elaboração de Amber Diceless RPG (ADRPG) em 1991, depois passamos para o destaque de alguns elementos narrativos do cenário de Amber e aspectos da criação de personagem.

Hoje vamos comentar sobre a resolução de conflitos em Amber, considerando como o cenário e a sua mitologia, ou metafísica (as causas primeiras e categorias fundamentais, descritas em Todos os Caminhos levam à Amber), podem tornar interessantes os impasses em jogo. Dependendo da importância para o andar da estória, os combates podem ser modulados de simples e minimalistas a complexos e detalhados em termos de táticas e de narrativa.

A principal ideia aqui é mostrar como um jogo sem dados como o ADRPG , pode ser amparado por aspectos narrativos, utilizando as possibilidades de descrição que a metafísica do cenário fornece como forma de criar vantagens e desvantagens e garantir viradas na trama, bem como situações imprevisíveis.

É importante reforçar que apontamos para “sem dados” estamos também excluindo jogos em que há a resolução de conflito por cartas (como Dust Devils, Desafiantes e Castelo Falkenstein), Jenga ou pilha de coisas (Dread) e até mesmo disputas de dança (como em Sea Dracula), curiosamente os dois últimos jogos são definidos por uma questão de habilidade (física e artística respectivamente) dos jogadores. O que para mim é inusitado e desafiador, acredito que falharia miseravelmente em qualquer competição de frieza e equilíbrio de peças e seria pior ainda na parte da dança.

Experiência — viagens pelas sombras, antecedentes e equipamentos.

Para além da escala de poder que vimos anteriormente e leilão de atributos na criação de personagem, as habilidades são fundamentais para fazer frente aos desafios em ADRPG. Como aponta Wujcik, a resposta para dar conta das habilidades dos amberitas é simples: todo amberita pode aprender qualquer coisa se tiver o tempo suficiente e condições favoráveis. Isso não é um problema, se o amberita viajar entre as sombras (dimensões ou mundos), é possível ir para um lugar onde o tempo passe mais devagar. Ou seja, basta passar 10 anos praticando como ser um nerd da diagramação e voltar com um nível Petras de habilidade enquanto apenas um final de semana se passou no Castelo de Amber.

Ao invés de escrever uma lista de habilidades o jogador deve descrever seu personagem em termos de experiência, ao invés de fazer mais uma referência ao brilhante diagramador do Mundos Colidem, temos alguns exemplos do livro abaixo:

  • Dois anos fazendo turismo nas sombras: uma boa maneira de saber como funcionam diferentes sociedades, e realidades.  Dessa forma o amberita ganha flexibilidade cultural e poderia aprender a circular por diferentes culturas e ter alguma intimidade com diversos objetos e tecnologias.
  • Cinco anos de aventuras de fantasia: seria uma boa maneira de ganhar prática no uso de armas de haste, espadas e tudo o que um aventureiro de fantasia precisaria saber para sobreviver. Talvez o personagem também possa se aplicar nos rudimentos de um sistema de magia de uma ou mais sombras e talvez também tenha se deparado com criaturas fantásticas para ganhar algum conhecimento sobre as mesmas).
  • Vinte e cinco anos no convés (experiências de navegação, de navios, e até mesmo naves espaciais)

Esses exemplos de experiência de vida que o personagem pode ter fornecem um quadro geral dos níveis de habilidade e maestria conquistados. Seja no campo de batalha, nas artes ou mesmo na pesquisa intensiva, as habilidades dos amberitas não derivam apenas da sua essência primordial como seres do Padrão, mas também do seu treinamento nas diversos estilos de vida que perseguem nas suas temporadas nas sombras. É importante observar que não é possível, nem mesmo para um amberita, obter um nível de doutorado em especificidades históricas da “matéria de Bretanha” em poucos minutos (a não ser que seja utilizada a diferença relativa de tempo entre a sombras, como já falamos).  Geralmente é necessário não apenas um tempo de aplicação para se ganhar experiência em um campo de conhecimento ou prática, mas também estar na sombra adequada para adquirir determinados conhecimentos muito específicos, como física quântica ou magia elemental, por exemplo.

A experiência e recursos adquiridos nas sombras é o que produz uma excitante reviravolta no primeiro e segundo livro da série Crônicas de Amber; o fator surpresa garantido por poderes, novas habilidades e conhecimentos consolidados nas sombras são elementos que podem fazer grande diferença também no RPG.

Um aspecto interessante sobre os personagens, é que na sombra em que o amberita passa mais tempo, ou é mais familiarizado, sua sombra-lar (home shadow), objetos e riqueza não são um problema: sinta-se livre para fazer a vida do seu personagem tão opulenta quanto você quiser; objetos são apenas objetos,  garante Wujcik.

Por outro lado, existem dimensões do personagem que o jogador não terá o menor controle. Fica a cargo do mestre de jogo definir: os pais do personagem (o que pode ser uma benção ou maldição dependendo do número de “coisas boas” ou “coisas ruins” que o personagem adquirir),  bem como seus devotos e amigos de Amber. Os antecendentes e história do personagem também são parcialmente ou totalmente controlados pelo mestre, conforme o caso. O mestre de jogo pode inserir detalhes e modificar outros, dependendo também da trama, inimizades antigas ou questões reguladas pela compra de “coisas boas” e “coisas ruins”.

Em relação aos antecendentes do personagem, pelo menos como interpretei, é como se a história de um amberita pudesse ser tão longa que nem todas as suas facetas pudessem ser óbvias; elementos do passado podem se perder na memória e retornar a partir das ideias do mestre de jogo. Eu achei uma abordagem particularmente interessante, pois aproveita a ideia de efeitos imprevisíveis do passado.

Outra ideia genial é que o jogador também não tem o controle total sobre a idade que seu personagem vai iniciar o jogo — na verdade, cabe ao mestre definir essa extensão.  Isso é relativizado da seguinte forma, em termos de jogo: não importa se o personagem tem vinte ou dois mil anos. O mesmo pode ter sido criado em uma sombra em que um ano equivale a cem anos da Sombra Terra. Ou, um personagem com a idade de dois mil anos pode ter nascido há vinte anos em termos de anos de Amber e ter passado toda a sua vida nas sombras em que o tempo passa muito rápido, como as que estão próximas da Corte do Caos. De qualquer forma, a idade do personagem é sempre o suficiente para ele ter alguma maturidade e experiência equivalente aos seus atributos no início do jogo.

 

Combate em Amber

Em Amber o combate pode  se tornar muito interessante na medida em que existe uma hierarquia de poderes balanceada por um cenário que fornece abertura para táticas imaginativas, pois lida com uma variável de elementos ligados à uma metafísica fantástica e sui generis. Todos os elementos que já foram colocados, desde a hierarquia de poder entre amberitas e membros das Cortes do Caos, leilão de atributos que ranqueiam os próprios irmãos de Amber, até os elementos inusitados que podem ser conquistados nas sombras, temos uma ordem que pode ser desequilibrada pelas imprevisibilidaes do cenário que podem garantir uma virada na trama.

Se por um lado o combate em Amber pode ser resumido em dois passos simples, o papel da preparação e tática é muito importante. Se houver um combate importante, é necessário ter um bom plano, especialmente se o oponente for claramente superior. Erick Wujcik usa como exemplo o xadrez: se for um jogo limpo entre dois jogadores de habilidades bem díspares certamente podemos apostar no jogador mais hábil, por outro lado, em jogadores da mesma categoria e com habilidades similares, o jogo torna-se um pouco mais disputado.

Em Amber, uma série de recursos podem ser utilizados, pois em um combate não se joga pelas regras. Uma coisa é desafiar um enxadrista utilizando apenas a minha pouca habilidade no xadrez, a outra é utilizar de artimanhas como preparar uma sala com distrações, utilizar dicas de enxadristas experientes através de um fone de ouvido oculto e fazer passarem um trote telefônico no meio da partida para deixar meu oponente nervoso. Certamente, se a diferença de habilidade for muito grande, nem isso pode me salvar; porém, se houver uma preparação anterior e alguma prática (especialmente se eu puder passar alguns anos em uma sombra na qual Kasparov seja meu professor particular), eu terei alguma chance.

Tirando toda a parte da tática, que faz parte do roleplay, o combate se resolve de maneira bem simples. Um: compare os atributos — se o combate for puramente físico, compare Força, se usar armas ou exércitos, compare Guerra; se for um combate puramente mental, compare Psique. Dois: o maior atributo vence. Preencha o restante com uma narração que faça sentido.

Porém, como vimos, várias coisas estão em jogo, especialmente a capacidade de antecipar e se preparar para os conflitos.

Um ponto fundamental do argumento de Erick Wujcik no jogo é que o combate deve servir para fazer a estória avançar, dessa maneira, ao evocar passagens das Crônicas de Amber, a ideia é mostrar que é a partir dos desafios enfrentados pelos personagens que eles têm seus contornos definidos. Todas as vezes em que um amberita dá uma surra em vários capangas na sombra ou que passa sufoco ao enfrentar um membro da Corte do Caos, ou é poupado em um duelo contra uma irmã amberita, algo sobre o personagem ou sobre o seu inimigo é revelado/definido. É por esse viés que Wujcik apresenta o combate como narrativa (combat as story-telling), ou seja, o combate deve ser detalhado na medida da sua relevância para o andamento da trama.

Para ilustrar o combate como narrativa, Wujcik descreve o combate corpo a corpo de Iresa (amberita) contra uma fera, utilizando quatro versões: uma versão sem detalhes (o pescoço da fera é quebrado por Iresa, que é mais forte); e vai aumentando o nível de detalhamento e dramaticidade até uma versão na qual o combate é descrito passo a passo e é recheado com especificidades. O combate mais detalhado sempre deve tender a adicionar elementos importantes para a trama, como decisões morais, um aumento de conhecimento sobre  o inimigo, cenário e outros elmentos, diálogos e também a possibilidade de rendição, acordo e fuga.

É importante observar, que muitas vezes o verdadeiro desafio em Amber é não saber se de fato o personagem tem o atributo em questão maior que o seu adversário. Faz parte do jogo observar e testar a força de um oponente, tentar ler seus pontos fortes e fracos antes de desafiá-lo. Nessa leitura podem ser utilizados diversos recursos, atributos e conhecimentos. Logicamente um inimigo em potencial com alguma sagacidade vai tentar esconder seus pontos fracos e enaltecer seus pontos fortes para que a luta termine antes mesmo de começar.

 

Muitas vezes, se o combate se dá entre dois personagens cujos níveis se equivalem (seja Psique, Força ou Guerra), a resistência pode entrar em questão como um diferencial importante — se a tática apropriada for empregada, pode-se vencer o oponente pelo cansaço.

Para ilustrar os argumentos relativos à leitura e ao teste da Força do oponente, bem como a questão da resistência, Wujicik descreve um brilhante desafio de esgrima em uma taverna em Amber, na qual o jogador constantemente avalia seu oponente antes e durante a troca de golpes, que são antecipados por um breve diálogo provocativo.

O jogador faz com que seu personagem finja não lutar com a sua habilidade máxima para encontrar uma abertura na técnica de sua oponente. A luta se desenrola com vários avanços e recuos e descrição de técnicas de esgrima, até que ambos estejam levemente feridos. Nesse ponto os duelistas decidem parar de lutar quando percebem que o preço da vitória final seria caro demais, pois os ferimentos trocados até que um dos dois fosse vencido não compensaria a vitória final.

Posteriormente as regras esmiúçam as táticas de combate que podem ser utilizada nas três principais modalidades (Força, Guerra e Psique). Alguns poderes podem ser usados para trapacear, como a manipulação da realidade, magia etc. Mas esses são detalhes que cabem apenas nas páginas do ADRPG.

É importante apenas mencionar que a maneira de se portar no combate, como por exemplo, simular uma abertura na sua guarda para atrair um ataque do seu oponente, pode revelar se ele é muito inferior em habilidade ou não. Da mesma forma, o combatente pode se sujeitar a um ferimento menor para conquistar uma posição vantajosa e tentar obter a vitória definitiva, ou então partir para um ataque total assim que se certificar que seu oponente é claramente inferior. Uma outra opção também é manter uma postura totalmente defensiva, ou como visto, fingir ser menos habilidoso para causar um descuido no oponente e surpreendê-lo, mostrando o quão engenhoso pode ser o combate narrativo sugerido por ADRPG.

 

Preenchendo o vazio com a imaginação

Jogos sem dados como Amber, e jogos em que o jogo sem dados é estruturado como uma opção, FUDGE (naturalmente também o Fate) e Refrão, ampliaram meus horizontes sobre o papel da descrição e como o personagem (e o jogador) podem aprender importantes detalhes para utilizar a descrição em seu favor. É necessário, contudo, um ajuste fino e muito diálogo na mesa de jogo para que a comunicação seja eficiente e fluida.

Erick Wujcik mostrou com seu ladrão, por exemplo, que até mesmo em um jogo de D&D com seus colegas da velha-guarda o papel da descrição e criatividade pode colocar a “estória para andar” sem os dados. Mike Cuba, como Dungeon Master, deve ter percebido que seria mais divertido utilizar as descrições de Erick a serviço da estória, fazendo o seu “ladrão de poucos hit points” superar as armadilhas através de uma rica descrição. Foi essa oportunidade na mesa de jogo, em campanhas e jogos vividos, que podem ter semeado na mente de Erick Wujcik o que brotaria anos depois como o primeiro RPG sem dados. Se você está jogando com dados, Jenga, dança, par ou ímpar, cartas etc. você já está, antes de tudo, jogando sem dados (par ou ímpar, Jenga, dança e cartas).

ADRPG teve dois filhos diretos, jogos que adotaram os elementos da criação de personagem como o “Leilão de Atributos” e resolução de ações de forma descritiva. Entre eles estão Lords of Olympus e Lords of Gossamer and Shadow. O primeiro utiliza a mitologia da Grécia Antiga como base do universo, o segundo reatualiza a metafísica de Amber a partir da metáfora da Grande Escadaria. Ambos são homenagens declaradas a ADRPG e possuem basicamente as mesmas mecânicas. Um jogo com clara inspiração amberita é o belo Nobilis, que pode ser considerado um “primo” de Amber. Há o uso de pontos de milagre que ajudam a extrapolar os limites impostos pelas características sobrenaturais/divinas dos personagens, mas da mesma forma que em Amber, o ranqueamento dos atributos é fundamental para as disputas.

Realocando Recursos

A ideia de se investir pontos para superar dificuldades e limites do personagem, ou aceitar pequenos sacrifícios para o ganho de recompensas parece ser a mecânica mais utilizada em jogos sem dados. Assim como nos jogos com dados é comum o uso de pontos de sorte, força de vontade, mana, heroísmo etc. para dar bônus, seja narrativo ou mesmo para ampliar as chances dentro da mecânicas de jogo.

Porém, alguns jogos investem não apenas em pôntos de bônus, mas em uma reconfiguração dos atributos durante o jogo, um remanejamento das forças do personagem para realizar as ações. O jogo sem dados, The Marvel Universe Roleplaying Game explora essa ideia de realocação de recursos para a superação de desafios de uma maneira bastante especializada e engenhosa. Vale à pena fazer alguns comentários aqui (valeu a dica, Bruno). Na seção que fala sobre jogos baseados na probabilidade e jogos baseados na decisão sobre recursos há o seguinte comentário:

Assim como nos quadrinhos, o seu personagem faz escolhas. Algumas vezes elas dão certo, outras não. Mas os resultados sempre são definidos pelas suas ações. Você nunca reclamará sobre uma rolagem de dados que matou o seu personagem. Se você morreu, geralmente será por sua própria culpa…

Esse post é muito curto para comentar sobre a realocação de recursos e os estilos de jogo (Power and Responsibility e Cloberin’ Time) que modulam o Marvel Universe Roleplaying, mas vale a pena dar uma olhada, se você se interessa por jogos que apostam em novas abordagens (essa mecânica específica parece ter sido bastante influenciada pelo card game da Marvel, mas eu não saberia me aprofundar nisso).

Os jogos sem dados genéricos, sem um cenário definido também são bastante engenhosos, o primeiro deles parece ter sido o Theatrix (com elementos dramáticos para criar estórias como no cinema e na TV, esse jogo também tem a opção de se usar dados), também temos o Active Exploits (genérico e básico, uma ferramenta para jogos sem dados) e Este Corpo Mortal (genérico, com paixões e elmentos místicos que podem ser mais ou menos enfatizados). Não pretendo citar todos os jogos sem dados ou que se inspirem na proposta do ADRPG, ao final desse post tem um link com a lista mais completa de jogos sem dados que encontrei. Certamente vale a pena dar uma boa explorada.

Acredito que o primeiro RPG traduzido para o português que tem a opção de se jogar sem dados no conteúdo das suas regras tenha sido o Refrão (1998), traduzido do original Sherpa (1995)  — posso estar enganado, mas se existir algum RPG obscuro sem dados que tenha sido publicado em português antes disso me avisem! Curiosamente, o Refrão passou pelos jogadores que conheci sem ser muito notado (principalmente a sua opção sem dados). Além de não usar dados, tem outra proposta bastante interessante, pois foi feito para ser jogado ao ar livre e em caminhadas. O “fator aleatório” padrão de Refrão é o marcador dos centésimos de um relógio digital. A regra sem dados usa o investimento de pontos, “marcadores”, e a descrição como muitos jogados sem dados fazem, para solucionar os impasses. Refrão foi escrito por Steffan O’Sullivan, mesmo autor do brilhante FUDGE que deu origem ao Fate e serviu como base para vários outros RPGs.

Em 2000, foi lançado também pela Devir, o jogo As Extraordinárias Aventuras do Barão de Munchausen (o original é de 1998), que também é sem dados, mas segue mais a estrutura de um storygame e menos de um RPG no sentido clássico (divisão clara entre personagens e narrador mestre de jogo) como na proposta original. Nesse aspecto, As Extraordinárias Aventuras do Barão de Munchausen é mais um jogo sobre “estórias de pescador” que um jogo sobre personagens enfrentando desafios no sentido clássico proposto pelos RPGs comentados aqui.
Os jogos sem dados mais famosos, ao contrário dos RPGs sem dados genéricos, têm um forte peso de metafísica fantástica. Esses jogos parecem se basear em uma mitologia que atravessa a narrativa para fazer as coisas se movimentarem em jogo e contam com personagens com um nível de poder acima da média do visto em outros cenários de RPG. A influência de Amber, direta ou indireta é notória em todos eles.

 

Considerando a metafísica como o que é dado como a “mobília básica do universo” em questão, não coincidentemente temos jogos sem dados como Lords of Olympus, Lords of Gossamer and Shadow, Nobilis, Solipsist (que utiliza animáculos como base da realidade). No Brasil, temos um jogo recente e promissor, o Epifania. Esse RPG sem dados parece se aventurar por uma metafísica que inclui mitos antigos, física quântica em uma criativa mistura new age que bebe em várias fontes, algumas mencionadas aqui. Epifania também usa, como premissa inicial, a ideia de deuses aprisionados, uma abordagem já consagrada no RPG Kult, uma proposta que em Epifania foi apropriada de uma maneira menos aterrorizante e mais transcendental.

Para deixar uma discussão sobre jogos sem dados, lembrei de uma coisa bastante interessante que ouvi em uma entrevista com o escritor do jogo Microscope (me desculpem, não lembro agora o podcast e precisaria ouvir umas 6 horas de áudio para saber, me ajudem com essa fonte se souberem), quando perguntado sobre se não havia nenhum fator aleatório em seu jogo, dados etc. ele respondeu algo assim: não usamos dados, em Microscope usamos o elemento mais aleatório do universo — a mente humana.

Segue aqui uma lista bem legal sobre RPGs sem dados para futuras explorações.

Comentários
ADRPG Amber Diceless Mecanismo Obscuro sem dados Wujcik

Gabriel Lopes

Entusiasta da história das ciências e dos jogos de ficção. Interessado em cenários de ficção especulativa. Hábito perigoso: confiar demasiadamente na teoria. Conheceu a maior parte dos seus amigos na mesa de jogo, reconhece que a culpa é da Oficina da Aventura (quando pressionado). Frase predileta: "o passado é imprevisível".

1 Comentários

  1. Franciolli Araujosays:

    Saudações, Gabriel.
    Excelente texto e muito elucidativo em relação ao diceless RPG, que para mim era igual caviar, nunca vi, nem comi, só ouvia falar.
    Com mais esse artigo, eu fico só imaginando utilizar alguns desses elementos de forma que os jogadores, em outros sistemas que usam dados, possam ser premiados por descrever ao invés de jogar dados (cartas, jenga ou que o valha).
    Uma ideia que tive (e isso está somente no campo das ideias), seria, em D&D, se você desse uma descrição muito boa para evitar um combate, ou mesmo vence-lo sem jogar os dados, ganharia aquele dado como um bônus em uma jogada no futuro.

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