Discworld para Fate Acelerado

Olá, galerinha!

Aproveitando esse feriadão, resolvi organizar as prateleiras com jogos e livros, a papelada das campanha, one-shots e adaptações. No meio de todas as coisas, encontrei um velho one-shot onde que narrei uma adaptação bem divertida e resolvi modificá-la e apresentar para vocês.

Nossa viagem vai nos levar a um mundo inquieto que navega pelas correntes do universo, nas costas de uma grande tartaruga. Aqui, os deuses, apesar de serem pequenos, não deixam de ser grandes, os bárbaros escrevem livros, as cabeleireiras são heroínas e os sacrifícios adoram ser sacrificados.

Então, amigos, apertem bem seus cintos e guardem bem suas magias para que elas não fujam; nossa próxima parada é o Discworld.

Discworld

O escritor inglês Terry Pratchett é o criador dessa grande obra, hoje contando com mais de quarenta romances escritos, traduzidos para mais de vinte cinco idiomas. A obra nos apresenta um mundo de fantasia medieval semelhante às obras de  J. R. R. TolkienC.S. Lewis e George R.R Martin, além dos muitos mundos de Dungeons & Dragons. Terry Pratchett criou algo bem mais temperado. As aventuras no disco são recheadas de comédia, um humor gostoso que se desenrola de maneira inesperada, nos dando uma nova visão para muitos problemas comuns.

A obra não ficou apenas nos romances, recebeu uma adaptação para a televisão, além de ter jogos eletrônicos lançados nos anos 80 e 90. Também conta com quatro jogos de tabuleiro já lançados; Ankh-Morpork, Guards! Guards!, Clacks e The Witches. Se vocês acharam que isso aí já era muita coisa, para finalizar a obra tem um RPG oficial publicado pela Steve Jackson Games para seu sistema, GURPS, que já foi atualizado recentemente para sua quarta edição.

O Discworld não é um universo fantástico coerente. A geografia é imprecisa; a cronologia, duvidosa. Um pequeno círculo de luz viajando no gelado infinito acabou virando a morada de piadas rebeldes e dos últimos acasos.

— Terry Pratchett, A Cor da Magia

O Mundo

Com tudo isso, Discworld (ou Mundo Disco) se torna um dos cenários mais ricos e atraentes para uma boa campanha de fantasia medieval. Vamos falar um pouco de sua historia, lugares e personagens importantes.

O Mundo Disco é plano, sendo sustentado pelos ombros de quatro elefantes gigantescos, Grande T’phon, Tubul, Berilia e Jerakeen, que, por sua vez, estão sobre o casco de uma enorme tartaruga, a Grande A´Tuin, que navega pelo universo com um sol e uma lua orbitando ao seu redor. Os maiores astrozoólogos trabalham pra tentar responder a grandes perguntas como “Qual o sexo da grande A’Tuin?” e “para onde ela está indo?”.

O Mundo Disco possui suas próprias leis da física, que podemos dizer que são bem diferentes das nossas, sendo motivo de muito estudo, como a velocidade quase parando da luz ou a oitava cor do arco-íris — a octarina, a cor da magia. Agora, com maior certeza, podemos dizer que a força predominante nesse universo é a crença junto a uma ótima narrativa.

A magia é muito importante no Mundo Disco, desde lojas que viajam pelo multiverso, poderosos cajados, objetos vivos, encantamentos que possuem vida própria — sim, isso pode acontecer. A magia permeia toda a pizza, criando assim a estratosfera e permitindo a vida. A magia aqui parece mais uma ciência do que os conceitos que estamos acostumados de outros jogos de fantasia. A magia funciona como  uma crença poderosa, assim sendo, quando as pessoas começam a acreditar fortemente em algo, aquilo passa a existir — ou como pode ser visto em uma das obras, quando uma historia é contada muitas vezes com certa habitualidade, pode se tornar real.

O número oito no Mundo do Disco e um numero mágico, um tabu. Como eles falam, “o oitavo filho de um oitavo filho está destinado a se tornar um mago, já um oitavo filho do oitavo filho do oitavo filho seria um fonticeiro, um mago“. Então, temos muita coisa legal no Disco, bruxas, magos, bárbaros, elfos, trolls, mortos-vivos, tudo o que podemos encontrar em outros jogos de fantasia — mais aqui eles são bem mais interessantes.

Os deuses aqui são chamados de pequenos deuses, e eles existem devido à crença das pessoas, como também conceitos abstratos como a morte, vida ou mesmo o sono, assumem uma personificação antropomórfica. Outras dimensões também existem e podem acabar sendo acessadas através de buracos no tecido da magia, ou fazendo esses buracos a dimensão mais comum à serie, o Calabouço das Dimensões, mostra ser inspirado nos contos de Lovecraft.

Ankh-Morpork é a cidade principal da obra, onde se encontra o Rio Ankh (a mais poluída via fluvial do Mundo Disco, famoso por ser sólido o suficiente para se caminhar em cima). Aqui, as terras férteis da Planície se encontram com o Mar Círculo, tornando assim um excelente ponto comercial, equidistante do gélido Centro e da tropical Borda. Ankh-Morpork está na área do Disco equivalente à zona temperada. Aqui existem diversos lugares importantes, como a Universidade Invisível, a Guilda dos Ladrões, a Guilda dos Mendigos, a Guilda dos Assassinos, a Necrópole, a taverna Cabeça de Troll e a Biblioteca, entre muitos outros lugares.

Para quem não conhece a obra e tem interesse em conhecer mais, dá uma olhada aqui.

… os cidadãos de Ankh-Morpork sempre alegavam que a água do rio era incrivelmente pura. Qualquer água que tivesse passado por tantos rins, eles alegavam, teria que ser realmente muito pura.

— Terry Pratchett, O Oitavo Mago

A Nossa Adaptação

Para nossa adaptação vamos utilizar um sistema bem bacana, o Fate Acelerado ou FAE, como é mais conhecido. como já vimos por aqui em muitas postagens, desde adaptações de cenários e regras, dentre milhares outras, é um sistema genérico baseado no sistema de jogo FUDGE, que agora se encontra na sua quarta edição, que foi publicada em 2013. Aqui no Brasil, o livro chegou através de um financiamento coletivo desenvolvido pela Solar editora e também conta com vários cenários próprios, que estão chegando cada vez mais por aqui, como Jadepunk e Evolution Pulse. Quem quiser adquirir seu manual de FAE, pode clicar aqui.

Em relação às regras, não há mudanças para criação de personagem, podemos seguir as etapas de acordo com o livro base, mostrando apenas quais modificações são necessárias.

O que você pode ser?

No Disco, existem todos os tipos de coisas, desde humanos normais a elfos bárbaros. Seu personagem pode ser qualquer coisa, desde um herói em treinamento, um anão, um morto-vivo, um mago, um ladrão, um vendedor de seguros de um país distante, um diabrete ou qualquer tipo de criatura/espécie, como um gigante-anão, estando sujeito apenas à aceitação pelo narrador;

Determine os Aspectos

Aqui vamos trabalhar apenas com três aspectos. Esses aspectos dão ao jogador a chance de alterar a historia através dos seus laços, e como e comum do FAE, tentar fazer com que esses aspectos possam ser bons e ruins deixam o jogo bem mais interessante.

  • Conceito: o primeiro aspecto e o conceito do personagem, o conceito diz quem você realmente é, o que você faz. Desde uma sentença ou mesmo uma frase que resuma bem seu personagem. Para facilitar, é legal incentivar o jogador a nesse aspecto, representar sua raça e quando necessário, sua profissão e de onde veio. Por exemplo: Troll mercenário das planícies de Lantam, Jovem aprendiz de mago.
  • Dificuldade: Depois vamos escolher algo que sempre lhe traz em problemas, como uma fraqueza, pessoal, um inimigo algo que realmente complique sua vida. Por exemplo: meu nome esta na lista da guilda dos assassinos, Não sou muito bom com as mulheres.
  • Outro aspecto: algo importante ou interessante sobre o seu personagem, desde um objeto que ele carrega, sua fama, ou ainda um animal de estimação. Por exemplo: o braço mais forte do reino, Matilda é o nome de minha poderosa espada mágica.

Nome e Aparência

Dê um nome ao seu personagem e descreva sua aparência.

Abordagens

As abordagens são as características testadas sempre que o personagem tentar realizar uma ação. Resolvi mudar as abordagens para dar um clima diferente e ficar mais fácil o reconhecimento para alguns jogadores que estão conhecendo agora o mundo mais narrativista do FATE. Mas claro, você pode usar as abordagens originais do livro.

  • Força: indica a potência física do seu personagem. É importante para os personagens que desejam lutar corpo a corpo com ou sem armas, para erguer grandes cargas ou mesmo para quebrar uma porta.
  • Destreza: representa a coordenação, a pontaria, a agilidade, os reflexos o equilíbrio do personagem. Destreza e necessária quando o personagem deseja se esconder ou mesmo furtar uma bolsa de moedas.
  • Constituição: representa a saúde o vigor do personagem, sua tolerância aos efeitos de doenças e venenos e a capacidade de superar horas acordado ou mesmo a disposição para atravessar grandes distâncias, em uma área coberta pela neve.
  • Inteligência: um raciocínio rápido e todos os conhecimentos são representados por esta abordagem.
  • Sabedoria: o bom senso, a disciplina, a força de vontade e percepção estão a cargo dessa abordagem.
  • Carisma: carisma e eloquência, a habilidade de convencer as pessoas ou mesmo atuar,  motivando ou provocando. O carisma pode mudar os corações das massas.

Os jogadores possuem os valores +0, +1, +1, +2, +2 e +3 para distribuir entre suas abordagens.

Façanhas e Recarga

As façanhas funcionam de acordo com o livro base; todos os personagem começam com uma façanha gratuita e três pontos de recarga, mas podem gastar um ponto de recarga permanente para adquirir uma façanha adicional.

Ficha de Personagem

No seguinte link você pode encontrar uma Ficha de FATE Acelerado feita exclusivamente para esta adaptação de Discworld: https://www.4shared.com/office/k8mqwSPaca/Ficha_Fate_Acelerado_-_Discwor.html

Personagens

Bem, percebemos que com o sistema FAE é muito rápido na criação de personagens. Vou  aproveitar para colocar as fichas dos personagens que fizeram parte da minha campanha de Discworld, para vocês terem uma idéia;

Nome: T’chaka Chaka “Gato Moreno”

Aspectos

Justiceiro urbano, terror dos criminosos.
Meu dever é com a justiça, mas as mulheres me perseguem.
Um mercador de mão cheia.

Abordagens

Força -2
Destreza -2
Constituição -3
Inteligência -0
Sabedoria -1
Carisma -1

Façanhas

Reflexos Felinos: uma vez por sessão o personagem pode escolher a sua ordem na iniciativa.

Recarga: 3

Quando criança, foi abandonado nas ruas da velha Ankh, e com sorte e muito trabalho se tornou um comerciante, mas com sede por justiça, resolveu colocar o traje de Gato Moreno e passou a combater a criminalidade.

 

Nome: Pablito El-Choro

Aspectos

Comerciante de materiais adquiridos indevidamente
Essa má fama me complica.
Meu jumento El-Dragom é meu verdadeiro amigo.

Abordagens

Força -1
Destreza -2
Constituição -1
Inteligência -0
Sabedoria -2
Carisma -3

Façanhas

Muitas músicas: o personagem pode testar inteligência +2 para superar, sempre que quiser realizar um teste de conhecimento relacionado a contos e boatos.

Recarga: 3

Desde garoto sempre foi problemático, seus pais acreditavam que com o tempo isso mudaria, pena que não. Pablito sempre gostou de mulheres e problemas. Mas quando conheceu El-Dragon e as corridas clandestinas, passou a ter uma fixação por apostas.

 

Nome: Fabiula Babalu

Aspectos

Bruxa quase completamente treinada
Ela é um cara!!!
Vovó Cera do Tempo é minha professora

Abordagens

Força -0
Destresa -2
Constituição -1
Inteligência -2
Sabedoria -3
Carisma -1

Façanhas

Cabeçologia: a arte da psicologia treinada por uma bruxa, o personagem pode realizar um teste de Carisma+2 para criar vantagem, fazendo seus oponentes acreditarem, que as pragas e maldições que estão sendo declaradas realmente estão acontecendo.

Recarga: 2*

O jovem Pedro, quando criança, desejava se tornar uma bruxa, mais não podia porque era um menino. Então, resolveu agir e se vestir como uma menina e adotou o nome de Fabiula. Procurou pela vovó Cera do Tempo e agora treina para se tornar uma grande bruxa.

 

Nome: Bildo Bolcejo

Aspectos

Ladrão ex-aposentado
Vots, esqueci!
Ser honesto às vezes funciona

Abordagens

Força -0
Destreza -3
Constituição -1
Inteligência -2
Sabedoria -2
Carisma -1

Façanhas

Ataque covarde: quando este personagem estiver longe da vista de seu oponente, ou atacando pelas costas com uma arma branca, ele pode atacar com Força+2.

Recarga: 3

Desde sempre Bildo contribuiu para o sindicato dos ladroes, esperando poder se gosar de uma boa aposentadoria, e tudo caminhava para dar certo, ate que quando estava curtindo sua aposentadoria e falta de memória, as leis mudaram e sua aposentadoria foi revogada, Bildo foi forcado a voltar para as ruas.

 

Nome: Hanry o Pote’r

Aspectos

Mago, membro da universidade invisível
Com 1,70m e 140kg, não e preciso dizer mais nada

Abordagens

Força -1
Destresa -0
Constituição -2
Inteligência -3
Sabedoria -2
Carisma -1

Façanhas

Acho que já li isso antes: o personagem pode realizar um teste de inteligencia+2 para superar testes de conhecimento arcano.

Recarga: 2*

Quando bebê, um mago maligno conhecido como Vaideretro, matou seus pais e na tentativa de matar a criança, falhou, mas deixou uma marca em sua testa junto com uma poderosa maldição — a maldição da obesidade. O garoto cresceu e passou a estudar a magia para buscar reverter essa maldição.

 

* Obs.: os personagens místicos possuem sua recarga reduzida em um pelo custo de suas habilidades mágicas.

Uma Pitada de Historia

No Disco, percebemos que a magia é algo que está por todos os lados, mas não é comum usuários lançando poderosas magias a todo tempo. Fica um pouco complicado pensarmos em uma maneira de conduzir isso tudo de uma maneira efetiva e divertida então, pensei em alguns pontos:

  • Todos os magos do Disco, em seu momento final, têm sua alma levada pela verdadeira morte, o Morte.
  • Todos os magos possuem a visão octarina, que permite ver a cor da magia.
  • A magia no Disco é de certa forma tendenciosa, algumas chegam a possuir uma personalidade própria.

Custo: todos os personagens místicos devem, em seu aspecto de conceito, determinar qual tipo de místico é, sendo um mago ou bruxa — isso importa. Em seguida, como parte do custo, os jogadores pagam um ponto de recarga permanente.

Com isso determinado, os místicos poderão criar qualquer efeito mágico que faça sentido com o tipo de conceito; geralmente os magos possuem poderes sobre o fogo, raios e escudos arcanos, entre outros. As bruxas tendem aos efeitos relacionados aos animais e plantas. Os druidas, que aparecem poucas vezes na obra, possuem habilidades para convencer as pedras, por exemplo. O mestre deve ser o árbitro final em relação ao que o jogadores pode ou não fazer com sua magia.

A Tendência da magia: sempre que um mago for conjurar um efeito mágico, ele irá realizar um teste de Inteligência; já uma bruxa faria um teste de Sabedoria. Independente se obter ou não sucesso nesse teste, os jogadores irão observar os resultados dos dados e preencher uma linha de tendência.

Negativa Positiva
-4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4

Para cada resultado “+” o jogador anda na linha de tendência para direita, para cada Resultado “–” anda para esquerda. No momento que um teste de uma magia chegar ao fim de um dos lados nessa Linha de Tendência, mesmo obtendo sucesso na magia, um efeito secundário acontece ao mesmo tempo. Esses efeitos proporcionam uma brecha narrativa. Após um deles acontecer, a linha de tendência normaliza para o zero, começando assim tudo de novo a partir daí. É muito importante o jogador perceber que usar magia desenfreadamente pode complicar muito a sua vida. Ao final de cada dia, independente de terem sido usadas ou não, as tendências são zeradas. É interessante que esse efeito secundário aconteça de maneira a alavancar a história. Quando estourar negativamente (alcançando o -4 na escala) é esperado que a magia do mundo tente complicar a vida do mágico. Enquanto que se atingir a escala positiva de +4, algo de bom ocorra para o feiticeiro/a. Para interpretar essa tendência mágica (negrito), por exemplo, seria um fogo intenso e agressivo na negativa e na positiva o mesmo fogo seria acolhedor e protetor.

Exemplos interessantes

  • O conjurador (ou um amigo) cai inconsciente por 2 horas;
  • A magia lançada tem seu efeito completamente, contrário ao desejado;
  • O ambiente ao redor do conjurador sofre algum tipo de modificação;
  • Um portal para outra dimensão é aberto, ligando um plano aleatório ao nosso plano;
  • Uma pessoa ou criatura é teleportado para o local aonde o conjurador se encontra;
  • Um bando de animais com hábitos estranhos são atraídos pelo personagem por duas horas.

Agradecimento

Terry Pratchett criou um mundo de sonhos e suas historias são repletas de sorrisos e personagens magníficos. Por muitos anos, você cuidou e caminhou ao lado de todos os seus personagens, Tiffany AchingMorteHexMoist von Lipwig, Nanny OggRincewindSusan Sto, Helit,  Havelock VetinariSam VimesGranny Weatherwax e muitos outros. Parabéns amigo, desejo que o Morte continue cuidando bem de você.

Comentários

1 Comentários

  1. Jokasays:

    Helio rainha, a gente nadinha. Adaptação muito boa manolo. Babalu a bruxa transgenero me conquistou. Facilmente seria uma personagem do próprio Terry.

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