Lá e De Volta Outra Vez – Desertos para D&D 5.0

Olá,

 

Saudações, 2d8 leitores! No capítulo anterior, “Lá e De Volta Outra Vez – Viagens para D&D 5.0”, eu apresentei mecânicas para jogos que possuam um foco maior em viagens: papéis de viagens para os personagens; testes a serem realizados durante a viagem e consequências de sucessos e falhas; classes de dificuldade variando de acordo com o clima e o tipo de terreno. Entretanto, existem alguns tipos de terrenos com elementos que podem ser melhores explorados nos jogos, não sendo somente uma Classe de Dificuldade a ser superada em testes. A série “Lá e De Volta Outra Vez” vai ter continuidade apresentando alguns desses tipos de terrenos, sendo o primeiro escolhido o Deserto.

Capítulos da série “Lá e De Volta Outra Vez”: Viagens, Desertos, Florestas, Montanhas, Cavernas.

O deserto abordado neste capítulo é o de uma região não-polar de terras áridas e extremamente áridas – o deserto polar, que é a tundra, e o deserto de regiões semi-áridas, as estepes, eu pretendo abordar em outros capítulos. Portanto, o deserto que será abordado aqui será o deserto de regiões como o Saara, contos como as Mil e Uma Noites e subcenários de RPG como Al-Qadim (você pode ler um pouco mais sobre ele aqui, no trecho de Forgotten Realms). Em termos técnicos, um deserto existe quando a capacidade de evaporação da água é o dobro da quantidade de chuva que costuma cair na região. Por exemplo, uma região onde cai cerca de 30mm de chuva por ano e tenha uma capacidade de evaporar 60mm ou mais de água por ano, é classificada como um deserto.

O deserto pode surgir por diversos motivos: Correntes de ventos secos que dissipam a cobertura de nuvens, permitindo maior exposição ao sol; Se localizam bem distante dos oceanos e possuem uma grande variação de temperatura; Barreiras naturais, como montanhas, impedem que nuvens e umidade passem até a região; Se localizarem após uma região onde os ventos causem grande incidência de chuvas, fazendo com que as chuvas não cheguem até a região desértica; etc.. Em mundos de fantasia, os motivos tornam-se muito mais variados: Um evento no passado, como um conflito entre entidades, acabou causando a criação de um deserto no local; Uma criatura ligada ao fogo e muito poderosa, com um poder divino menor, pode habitar a região, deixando-a quente; Uso excessivo de magias que drenam a vida da região; Uma maldição lançada naquela região; Magia, pura e simplesmente.

Ao contrário do que se costuma acreditar, a areia cobre apenas 20% dos desertos do nosso mundo – a maior parte da areia fica em lençóis de areia bancos de areia, criando as dunas onduladas que lembram as ondas do mar. Quase 50% da superfície dos desertos são planícies, com cascalho solto exposto pelo vento. Outras superfícies são leitos de rocha expostos, solos desérticos e depósitos fluviais – o que inclui depósitos aluviais, leitos secos, lagos do deserto e os oásis. Os oásis são áreas em um deserto com vegetação irrigada por fontes subterrâneas e poços. A maioria dos oásis costuma ser habitada, já que eles são locais propícios a plantios e moradas fixas. A maioria das plantas do deserto é tolerante à seca e à salinidade. Algumas plantas têm raízes longas que penetram lençóis freáticos e firmam o solo, evitando a erosão, enquanto outras armazenam água em suas folhas, raízes e caules. A chuva às vezes cai no deserto, principalmente durante o inverno, e uma tempestade no deserto costuma ser violenta – até mesmo enchendo canais secos. Rios podem atravessar os desertos, geralmente nascendo em regiões de degelo ou chuvoso, como montanhas, e desaguando em outra região não desértica. Lagos costumam ser rasos, temporários e salgados, geralmente compridos devido à ação do vento que espalha a água ao longo da superfície. A maior parte da fauna de um deserto é composta por roedores, répteis e insetos – a grande maioria saindo da toca somente à noite e alguns podem passar uma vida inteira sem beber água, extraindo-a do alimento que ingerem.

O deserto é um ambiente hostil à vida humana, potencialmente letal para seres humanos despreparados. As altas temperaturas causam perda rápida de água devido ao suor, e à ausência de fontes de água para reposição do líquido perdido, podendo resultar em desidratação e morte dentro de poucos dias. Além disso, humanoides desprotegidos também ficam sujeitos ao risco da insolação. As tempestades de areia também são nocivas, afetando o sistema respiratório e os olhos – além de possíveis equipamentos e animais. E tempestades de areia podem durar horas, às vezes até dias. E em mundos de fantasia, isso também é válido para demais raças humanoides que não sejam adaptadas para sobreviver nos desertos – sem mencionar os perigos de monstros e eventos de natureza mágica, como as zonas de tempestade de areia intensa e contínua com relâmpagos e outros efeitos mágicos em Al-Qadim.

A vida no deserto é moldada pelo onipresente calor diurno – principalmente durante os meses de verão. As cidades e estabelecimentos que existem no deserto possuem seu momento de descanso nas horas próximas ao meio-dia. A movimentação ocorre durante as primeiras horas da manhã e últimas horas da tarde, às vezes até mesmo à noite, mas durante o ápice do sol no meio do céu, as pessoas repousam em seus lares – geralmente próximos a fontes de umidade, como um poço, jardins ou piscinas internas. E a mudança mais óbvia devido ao clima está nas vestimentas. Peças de roupa que sejam feitas de tecido mais pesados são evitadas, optando-se por tecidos leves, túnicas e roupas mais largas. E o calor afeta também o uso de armaduras. Uma armadura Plate, feita de metal e que protege da cabeça aos pés, é praticamente desconhecida entre os habitantes do deserto – os poucos que possuem armaduras desse tipo possuem apenas por coleção ou por alguma habilidade mágica presente na armadura. Halfplates são raridades, usadas, quando muito, em cerimônias formais e pomposas – e muitas delas realizadas à noite. A razão para isso é bem simples: além de dificultar a movimentação no deserto, armaduras são perigosas em climas quentes. Aqueles que insistem em seu uso descobrem que além de estarem usando mais esforço que o normal, eles começam a passar mal devido ao calor. Mesmo um personagem que obtenha treinamento para resistir às árduas condições da temperatura com uma armadura de metal é menos eficaz no deserto que um homem que escolhe sua armadura com prudência. Em termos de regras:

  • Armaduras Médias exigem um valor mínimo de 13 em Força e dão desvantagem em jogadas de ataque e testes de Força, Destreza e Constituição – o que envolve perícias.
  • Armaduras Pesadas exigem um valor mínimo de Força diferente do valor apresentado na tabela da página 145 do Livro do Jogador: Ring Mail exige Força 13, Chain Mail exige Força 15, Splint exige Força 17 e Plate exige Força 17. Além disso, armaduras pesadas dão desvantagem em jogadas de ataque, todos os testes de atributos e testes de resistência.

Em viagens pelo deserto, a água é um dos elementos mais importantes. Nas páginas 110 e 111 do Guia do Mestre há regras básicas para viagens em ambientes de alta temperatura e de forragem, porém como a idéia da série “Lá e De Volta Outra Vez” é desenvolver mais as mecânicas do pilar de exploração do D&D, apresento regras compatíveis com as mecânicas apresentadas no capítulo inicial da série (que você pode ler aqui).

Em viagens pelo deserto, a água torna-se um dos bens mais preciosos. É até possível encontrar algum tipo de alimentação matando um animal ou monstro, entretanto a água é escassa, ela pode ser obtida de alguns tipos de lamaçais, orvalho da manhã e até de algumas plantas, mas a menos que se encontre um oásis, um rio ou um poço, ela não será em grande quantidade. E um humanoide médio precisa de um galão de água por dia para sobreviver bem no deserto. Em situações drásticas, ele pode beber meio galão de água para tentar sobreviver, porém, falhará automaticamente no teste de Saúde. O teste de Alimentos que obtém mantimentos suficientes para um dia por pessoa de acordo com o sucesso, passa a ser mais detalhado, pois o valor obtido no dado de mantimentos terá de ser dividido entre água e comida. Por exemplo, ao retirar um 3 no d6 de mantimentos obtido no teste de alimentação, o personagem precisa definir se será 1 galão de água e 2 porções de comida ou 2 galões de água e 1 porção de comida. A quantidade necessária de alimento e água para uma criatura sobreviver no deserto depende do seu tamanho:

  • Tiny: ¼ de ração e ¼ de galão.
  • Small: 1 ração e 1 galão.
  • Medium: 1 ração e 1 galão.
  • Large: 4 rações e 4 galões.
  • Huge: 16 rações e 16 galões.
  • Gargantuan: 64 rações e 64 galões.

Personagens que não bebam água ao longo de um dia, ao final do dia, realizam um teste de resistência de Constituição de CD inicial 10. Caso falhem, recebem um nível de exaustão. Caso não bebam a quantidade de água necessária pra se reidratar, a CD do dia seguinte aumenta em 5 cumulativamente. Caso estejam usando qualquer tipo de armadura, o personagem recebe desvantagem em seus testes. Caso o personagem não se alimente, é preciso o mesmo teste de resistência de Constituição no final do dia, mas a CD inicial do teste é de 5 – sendo cumulativo com o de sede caso o personagem não tenha bebido ou comido ao longo do dia.

Além da adversidade do calor, um viajante pode deparar-se com uma tempestade de areia. Em uma tempestade de areia, a visibilidade é obscurecida levemente, causando desvantagem no teste de Sabedoria (Percepção) e extinguindo chamas. O personagem sem a devida proteção recebe um ponto de dano por minuto em uma tempestade de areia e precisa fazer um teste de resistência de Inteligência para lembrar-se de proteger devidamente os olhos. Caso fracasse, recebe a condição Blinded, presente na página 290 do Livro do Jogador. Além do dano em personagens sem proteção, uma tempestade de areia pode soterrar um personagem. Personagens enterrados por uma tempestade de areia precisam fazer um teste de resistência de Constituição para não perder um dado de vida (e caso não tenha mais dados de vida a serem perdidos, ele sofre dano igual ao valor de seu dado de vida) e um teste de Força (Atletismo) para conseguir cavar através da areia naquele turno. Caso fracasse, ele não tem sucesso em conseguir se deslocar através da areia. Um personagem soterrado precisa de 1d6 turnos para conseguir sair de debaixo da areia. Caso chegue a 0 PV antes de sair de debaixo da areia, ele cai inconsciente, passando a sufocar com a areia.

Por fim, estes são os encontros que podem ocorrer em desertos, de acordo com o Challenge Rating – esta tabela é similar à da página 302 do Guia do Mestre:

  • CR 0: Cat, commoner, hyena, jackal, scorpion, vulture;
  • CR 1/8: Bandit, camel, flying snake, guard, kobold, mule, poisonous snake, stirge, tribal warrior;
  • CR 1/4: Constrictor snake, giant lizard, giant poisonous snake, giant Wolf spider, pseudragon, winged kobold;
  • CR 1/2: Dust mephit, gnoll, hobgoblin, jackalwere, scout, swarm of insects;
  • CR 1: Death dog, giant hyena, giant spider, giant toad, giant vulture, half-ogre, Lion, thri-kreen, Yuan-ti pureblood;
  • CR 2: Bandit captain, berserker, druid, giant constrictor snake, gnoll pack lord, ogre;
  • CR 3: Giant scorpion, hobgoblin captain, mummy, phase spider, wight, Yuan-ti malison;
  • CR 4: Couatl, gnoll fang of Yeenoghu, lâmia, weretiger;
  • CR5: Air Elemental, fire elementel, revenant;
  • CR 6: Cyclops, medusa, Young brass dragon;
  • CR 7: Yuan-ti abomination;
  • CR 9: Young blue dragon;
  • CR 10: Guardian naga;
  • CR 11: Efreeti, gynosphinx, roc;
  • CR 13: Adult brass dragon;
  • CR 15: Mummy lord, purple worm;
  • CR 16: Adult blue dragon;
  • CR 17: Adult blue dracolich, androsphinx;
  • CR 20: Ancient brass dragon;
  • CR 23: Ancient blue dragon.

Obviamente, a lista de criaturas deve estar adequada ao cenário e ao tipo de campanha que você está realizando – não vai colocar uma medusa em uma campanha na Grécia Antiga, quando só existia uma medusa e era A Medusa, né? Bem, creio que encerrarei por aqui. Quem se interessou bastante pelo assunto e pelo deserto em si, eu recomendo procurar os livros de Al-Qadim, principalmente o “Al-Qadim – Arabian Adventures” e o “Al-Qadim – Caravans. Ele é da 2ª edição, mas apresenta um subcenário (a idéia é que fosse um cenário próprio, mas o Grubbs teve que colocar em Forgotten Realms pra que a diretoria da TSR aprovasse a publicação) muito bom que se passa numa ambientação digna das histórias das mil e uma noites. Algumas das mecânicas presentes neste capítulo sofreram fortes influências do material de Al-Qadim, já que sou apaixonado pelo cenário. E creio que seja isso, nos vemos no próximo capítulo!

 

Bonanças.

 

Atenciosamente,

Leishmaniose

Comentários

8 Comentários

  1. Pablosays:

    Olá me chamo Pablo garcia e sou escritor , posso retirar um trecho desta página e colocar no meu livro sem citar a fonte ? Forte abraço

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Que trecho? o.o E por que não citar a fonte? o.o

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

  2. Olá!
    Amigo, que texto grande. Ótimo material. Quando estava lendo pensei “seria bom uma lista de monstros por CR comuns ao desertos” e vc acabou postando. Muito bom.

    Até and Bye…

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Valeu, Tio! A idéia é deixar o material arredondado pra que sirva de material de consulta pro mestre sem ele precisar ficar folheando vários livros. 😀

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

      • Olá!
        E como isso ajuda. Senti falta de uma tabela indicando os monstros separados por regiões no Ryuutama nestes dias. Vou acabar criando uma e incorporando no meu escudo do mestre.

        Até and Bye…

        • Leishmaniosesays:

          Olá,

          Opa, quando criar, publica aqui no site! A frasqueira agradece.

          Bonanças.

          Atenciosamente,
          Leishmaniose

  3. Jokasays:

    Este Atlas vai ficar bonito num pdf quando você terminar esta série. Há, senti falta só de uma coisa. Os desertos, a noite, podem ter uma variação de temperatura que pode beirar de 0º ou menos. Logo, o problema das armaduras não é apenas o calor, mas o frio excessivo a noite para quem não esteja usando aqueles longos mantos típicos dos beduínos.

    • Leishmaniosesays:

      Olá. Vai sim! E eu evitei colocar sobre o frio porque vou abordar o danado nas tundras (no pdf as coisas estarão mais organizadas e menos soltas). 😛 Bonanças.

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