Damphirs para D&D 5.0

Olá,

Já tem rolado um boato de que o sertão vira mar quando eu conseguir postar novamente na segunda… E desta vez o atraso foi homérico, visto que só agora na terça pela manhã eu consegui sentar pra escrever este material – torcendo pra que esteja pronto pelo menos pra estar já no site na primeira parte da tarde. Ainda assim, aguardarei mais uma postagem pra ver se mudo de vez a data pra terça ou mantenho na segunda, conforme anunciado no capítulo anterior do Lugar Nenhum. E vamos em frente que atrás vem gente! /o/

Atualmente, nos capítulos do Lugar Nenhum, eu tenho postado uma série de adaptações que fiz de raças sobrenaturais para um jogo meu em Ravenloft no D&D 5ª edição. Dei início à série com a postagem do Licantropo (que vocês podem visualizar, clicando aqui) e no capítulo passado falei do Vampiro (que vocês podem visualizar, clicando aqui). Esta adaptação tem como base o modelo de Talent Tree (não confundir talent com feat) que é utilizado pelo Star Wars Saga, True20 e pelo Pathfinder, com base no modelo do Player’s Option do AD&D (mais precisamente do “Skills & Power”), que concede uma maior personalização de personagens. Ou seja, mecanicamente um personagem de primeiro nível não será igual a outro de mesma raça e classe tendo como diferencial apenas o atributo. Neste capítulo atual, eu trago o Damphir.

 

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A missão era simples: ela precisava apenas investigar sobre os rumores de um morto que fora encontrado sem sangue, com perfurações sutis na lateral do pescoço. Um traço clássico de vampiro, o que motivara o sacerdote a entrar em contato com a ordem. E uma semana depois, ela estava ali, para aquela missão simples. Ou melhor, “simples”. Sim, entre aspas porque ao chegar, ela se deparara com uma situação de recorrentes desaparecimentos de pessoas. Na sua primeira noite, o suspeito principal, um vampiro, foi detido e encurralado por membros do templo, que o executaram em uma luta na frente de várias testemunhas, resolvendo o caso. Simples. Até descobrir que os desaparecimentos eram anteriores à chegada do suspeito na cidade…

 

Agora, ela estava entrando no templo do sacerdote que a convocara, de lâmina em punho. Todas as pistas indicavam para algo acontecendo naquele lugar e ela decidira averiguar a procedência das informações. Utilizando-se de seus sentidos aguçados conseguiu encontrar uma passagem secreta subterrânea e chegar até uma câmara, onde haviam pessoas aprisionadas. Havia marcas de perfuração visíveis nas pessoas e ela não precisava ser uma caçadora de vampiras pra reconhecer os vestígios das mordidas de um vampiro… Levantando o olhar na direção da entrada, ela pôde ver o sacerdote e seus dois servos principais, observando-a.

 

— Eu a trouxe aqui para tentar aplacar a população e diminuir as suspeitas. Esperava que você fosse fazer como os outros, apenas ficar na sua e ir embora, já que tudo tinha sido resolvido. Mas vejo que me enganei e não costumo errar duas vezes. — o sacerdote soltou um urro que fez com que todos os prisioneiros se encolhessem no canto, tomados pelo medo, ele abriu um sorriso. Para sua surpresa, ela estava firme, com espada em punho.

 

Percebendo o olhar de surpresa, ela sorriu, exibindo presas pontiagudas no lugar dos caninos.

 

— É uma caçadora de vampiros damphir! — exclamou um dos servos.

 

Ela avançou na direção dos três, mas o sacerdote puxou um dos servos e o arremessou para a frente, obstruindo o caminho. Enquanto o servo virava pó, ela levantou o olhar. O sacerdote e o outro servo estavam fugindo, mas ela não se preocupava com isso. Sabia onde ele estaria, ninguém escapava da sua marca de caçador.

 

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Ao lançar a maldição que originou os vampiros, o deus do conhecimento não sabia que a ela poderia ser passada a outros mortais através da troca de sangue. Foi com uma iminente preocupação que ele percebeu que uma raça que iniciara com apenas dois seres, punidos com o ostracismo, se encontrava na casa da dezena ao descobrir que a maldição podia ser repassada – e mais, os novos transformados eram bem menos criteriosos que seus antecessores para repassar a maldição. Sob a orientação de um de seus servos, uma ordem foi criada para caçar tais imortais, desejando impedir que a maldição comprometesse o mundo. Porém, orientados pelos seus antecessores, as criaturas aprenderam a se esconder e se disfarçar bem entre os mortais.

Foi com grande surpresa que a ordem encontrou uma pessoa que apresentava a sede vampírica, mas não possuía as demais fraquezas como a exaustão à luz do sol. Após uma investigação minuciosa, descobriu-se que alguns raros vampiros conseguiam reproduzir-se como um mortal, gerando filhos que não recebiam a imortalidade – apesar de terem a vida mais longeva que um membro normal da raça a que pertencia. Tais seres, chamados de Damphirs pela ordem, apresentavam habilidades sobrenaturais como seu progenitor vampírico, embora não tão forte quanto eles, mas continha apenas uma fraqueza: a sede de sangue. Entre as habilidades havia algumas relacionadas a caça e perseguição, o que fez com que alguns estudiosos teorizassem que os damphirs surgiram por uma intervenção do deus do conhecimento, como uma solução para os problemas causados pela maldição vampírica. Como a maioria dos damphirs nasce de situações de abuso e violência de vampiros tomados pela sede de poder, grande parte tende a querer vingança contra o progenitor vampírico.

Os damphirs são isolados por natureza. Nascidos entre dois mundos, o mundo dos mortais e o mundo dos vampiros, eles não conseguem encaixar-se em nenhum dos dois. Entre os mortais, precisam esconder a sede de sangue para não serem confundidos com vampiros e caçados. Quando identificados como damphirs, são tidos como crias malignas e, no mínimo, alvo de preconceitos – os que têm sorte, costumam ser convidados a se retirar da maioria dos povoados. Entre os vampiros, são alvos de desprezo e humilhação devido ao sangue mortal em suas veias e sua mortalidade. Além da maioria dos vampiros invejarem a ausência das outras fraquezas que eles têm, um damphir sempre é tido como um caçador de vampiros em potencial devido à maioria pertencer à ordem do deus do conhecimento – mesmo quando não possuem uma motivação pessoal para caçar vampiros, é comum se associar à ordem porque é o único lugar em que são tratados como iguais.

Damphirs nascem como os demais membros da raça mortal à qual pertence o outro progenitor, geralmente do sexo feminino – é raro, porém não impossível, que uma vampira possa dar a luz a um damphir. Eles possuem a aparência da raça mortal, apenas um pouco mais pálidos e com caninos que podem se transformar em presas quando o Damphir estiver dominado pela fome ou no momento de se alimentar. Eles envelhecem cinco vezes mais lento que a raça normal à qual pertencem, tendo uma longevidade alta, mas não são imortais. As vestimentas variam, sendo bem mais comum uma vestimenta padrão quando pertencem à ordem do deus do conhecimento, geralmente feito assim para demonstrar que pertencem à ordem e poderem transitar sem ter grandes complicações – sendo apenas alvo de preconceito onde a ordem for respeitada.

 

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Damphirs

Atributo. +1 em Destreza. +2 em Força ou Constituição.

Tamanho. Médio.

Velocidade. 30 feet.

Visão no Escuro. O damphir consegue enxergar no escuro até o alcance da sua visão. Ele não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Fisiologia Damphir. O damphir tem resistência a doenças e veneno, recebendo vantagem nos testes de resistência contra doenças e venenos.

Habilidade Damphir. Uma habilidade sobrenatural dos damphirs.

Sentidos Aguçados. O damphir recebe proficiência na perícia Percepção e possui vantagem nos testes da perícia.

Fome. O damphir necessita beber uma quantidade de litros de sangue igual a ¼ do seu valor de Constituição. Sangue de animal possui metade do efeito, devendo beber em litros metade do seu valor em Constituição. Caso não se alimente devidamente, ele deve passar em um teste de resistência de Sabedoria com CD 5 + 5 para cada dia após o primeiro sem alimentar-se. Se falhar, perderá o controle e sairá em busca de vítimas, sem distinção de quem seja, bebendo o valor total de sua Constituição em litros de sangue até se sentir satisfeito – infelizmente, devido à fome, as suas vítimas não sobreviverão, sendo drenadas completamente.

Habilidade Damphir. O damphir recebe inicialmente uma habilidade sobrenatural damphir, que pode ser escolhida na listagem abaixo. Ao receber um aumento de atributo em uma classe, ele pode optar por trocar o aumento de atributo por outra habilidade.

  • Armas Naturais. O damphir consegue utilizar suas presas como armas e fazer surgir garras em suas mãos. A transformação consome uma ação bônus e dura por um minuto ou até reverter a transformação usando outra ação bônus. Ele recebe proficiência em Presas e Garras ao atacar e adiciona o valor do atributo Força no dano. Presas causam 1d8 de dano e concede vantagem em testes de Agarrar. Garras são consideradas armas com Finesse, podendo se utilizar Destreza no ataque e no dano, causam 1d6 de dano cada e a mão inábil conta como uma segunda arma podendo atacar usando uma ação bônus, adicionando o dano do atributo caso acerte o golpe. É preciso finalizar um descanso curto para utilizar essa habilidade novamente.
  • Caçador Nato. O damphir possui habilidades naturais para caça. Ele possui proficiência na perícia Sobrevivência e possui vantagem nos testes da perícia.
  • Fisiologia Sobrenatural. O damphir possui uma fisiologia que permite a ele feitos atléticos sobrenaturais: ele aumenta em 10 feet seu deslocamento, consegue escalar em seu deslocamento normal e o valor da distância de seu salto é multiplicado por três.
  • Marca do Caçador. O damphir consegue marcar uma presa com quem tenha contato visual. Após a marcação ser realizada, com um teste bem sucedido de Percepção (CD 15), o damphir pode sempre intuir a direção em que o seu alvo se encontra – porém, não a distância. Ele possui vantagem nos testes de Inteligência para obter informação sobre seu alvo. Ele pode marcar apenas um alvo por vez. É preciso finalizar um descanso curto para utilizar essa habilidade novamente.
  • Medo. O damphir consegue causar medo através de um olhar ou rosnado. Ao utilizar uma ação para causar medo, qualquer pessoa que estiver em um raio de 15 feet e conseguir enxergá-lo ou ouvi-lo deverá passar em um teste de resistência de Carisma com CD 8 + proficiência + modificador de Carisma do Damphir. Caso falhe, ele sairá correndo o mais rápido possível, recebendo a condição Frightened, durante um minuto. Caso esteja impossibilitado de correr, ele deve realizar um teste de Horror. Ao final de um descanso curto o damphir pode causar medo novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.
  • Ofuscação. O damphir pode se esconder quando levemente obscurecido e recebe vantagem em testes de Furtividade, além de não deixar nenhum rastro por onde passa, como se sob efeito da magia “Passos sem Pegadas”.
  • Resiliência. O damphir recebe vantagem em testes de resistência para efeitos que causem as condições Frightened, Charmed e Unconscious.
  • Regeneração. O damphir recupera o dobro do PV que recuperaria ao utilizar um Dado de Vida em um descanso curto.
  • Sete Vidas. O damphir recebe vantagem nos testes de Morte.
  • Talento. O damphir recebe um talento. Esta habilidade só pode ser adquirida no primeiro nível.

 

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A cultura pop possui alguns bons exemplos de damphirs que podem auxiliar a conceber um personagem ou NPC desta raça: Alucard, dos jogos de Castlevania; Blade, dos quadrinhos da Marvel, filmes e seriado; D, das lights novels Vampire Hunter D; e Donovan Baine, dos jogos de Darkstalkers. E só lembrando, para aqueles que desejam mais material de D&D, tendo curtido ou não minhas ideias do Lugar Nenhum, só lembrar que no primeiro capítulo da coluna tem um índice contendo vários materiais gratuitos disponibilizados pela Wizards of the Coast, a editora do D&D, e muito material fanmade (feito por fãs) de cenários antigos como Dark Sun, Birthright, Spelljammer, Mystara e Star Frontiers, além de materiais pra outros estilos de jogos como faroeste e steampunk: Índice (clique aqui). E estou aceitando sugestões de materiais, pois pretendo atualizar aquele índice futuramente, assim que tiver um tempim livre – esta semana e a semana passada foram pesadinhas, não consegui sentar para atualizar a lista como pretendia. Então vejo vocês na próxima semana Yin, oxalá, na segunda!

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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