Chronicles of Darkness Day – As Crônicas da Eichen High School

Olá,

Sábado, 28 de outubro de 2017, ocorrerá o Chronicles of Darkness Day, um evento organizado pelo site Cronistas das Trevas BR em parceria com vários grupos em diversas cidades do país. A proposta é de que no último sábado de outubro ocorram diversas mesas de RPG com as linhas do Chronicles of Darkness (o que anteriormente era chamado de “Novo Mundo das Trevas” antes da compra da White Wolf pela Paradox). Ou seja, em diversas cidades do Brasil, estarão ocorrendo mesas de jogos como “Vampiro: O Réquiem”, “Lobisomem: Os Destituídos”, “Changeling: Os Perdidos”, “Mago: O Despertar” e outros jogos da linha do Chronicles of Darkness, seja primeira ou segunda edição. As cidades inscritas para participação no evento são: Belém (PA), Belo Horizonte (MG), Campina Grande (PB), Colatina (ES), Curitiba (PR), Embu-Guaçú (SP), Fortaleza (CE), Macapá (AP), Maricá (RJ), Manaus (AM), Natal (RN), Piracicaba (SP), Recife (PE), Rio de Janeiro (RJ), São José (SC), São Paulo (SP), Serra (ES), Serrinha (BA), Teixeira de Freitas (BA). Aqui, em Natal, a parceria é realizada, desde a primeira edição, conosco do Mundos Colidem. O Chronicles of Darkness Day (ou CofD) será realizado no Complexo Geek a partir das 14h e temos três mesas cadastradas: uma em lobisomem, mestrada por Joka, outra em mago, mestrada por Joris, e outra para mortais, mestrada por mim, Leishmaniose. Ao longo da semana estaremos fazendo divulgação das mesas na fanpage do Mundos Colidem. Vocês podem conferir o evento aqui, a página dos Cronistas das Trevas BR com mais informações sobre o evento aqui e a fanpage do Mundos Colidem aqui.

As Crônicas do Deus Máquina

Talvez seja uma surpresa pra quem acompanha o Lugar Nenhum ou já me ouviu delirando em algum evento que eu esteja utilizando mortais e não os Perdidos, devido ao meu amor e fascínio pelo “Changeling: Os Perdidos”. Entretanto, tal capricho é devido a estar esperando a segunda edição do Changeling, que será lançado pela Onyx Path em breve. Estou muito ansioso e curioso pra ver quais aprimoramentos eles trarão nas crônicas dos changelings – e pelos aprimoramentos ocorridos no módulo básico, no réquiem, no destituídos e no despertar, eu realmente tenho boas expectativas com o material! Como não tenho Changeling, eu utilizo os Mortais, que são representados pelo Módulo Básico do Chronicles of Darkness que traz consigo o lore do God Machine, o Deus Máquina.

No mundo do Chronicles of Darkness, existe essa entidade cuja origem e natureza é desconhecida pelos poucos que sabem de sua existência (anjos inclusos), e ela aparentemente tem a função de monitorar e regular a vida na Terra, garantindo com que as coisas saiam bem. Ou essa era a teoria… Pois algo aconteceu e ela quebrou e mudou suas diretrizes, transformando o mundo em seu verdadeiro laboratório de experimentos. Os anjos, as crias do Deus Máquina, são criados no momento que uma missão precisa ser executada e depois de sua realização, com sucesso ou não (o Deus Máquina não se incomoda tanto com falhas, pois isso entra como parte do experimento), o anjo é destruído. Os que criam consciência em meio a isso e acabam fugindo são os protagonistas do “Demon: The Descent”. Enquanto isso, mortais precisam lidar com a adversidade de acabar se vendo em meio a algum plano doentio ou experimento bizarro do Deus Máquina, cuja finalidade é desconhecida por todos. E esta é a proposta principal para jogos com mortais na segunda edição do Chronicles of Darkness. Obviamente tem a proposta para caçadores e investigadores do sobrenatural, mas em algum momento, eles acabam topando com algum experimento ou plano do Deus Máquina, seja realizado por anjos ou por cultistas devotos.

As Crônicas da Eichen High School

Algo muito legal nesta segunda edição do Chronicles of Darkness é que eles dão uma boa orientação sobre possíveis crônicas, desde algo mais simples a algo cósmico – sim, há a possibilidade de se ter crônicas envolvendo coisas maiores como viagem no tempo e viagens dimensionais, deixando o cenário com uma pegada muito mais secularista do que mística, permitindo explorar diferentes nuances do horror. E eu peguei a sugestão do Bloco 300 e adaptei para uma escola de ensino médio em algum lugar da Grã Bretanha…

Infraestrutura: A Eichen High School é uma escola internato localizada no interior da Inglaterra com uma forte tradição acadêmica. Seus alunos apresentam uma média de notas bem acima da média de notas das melhores escolas de toda a Grã Bretanha. Os seus professores são ex-professores universitários que encontraram na Eichen um lugar no qual poderiam se aposentar e viver tranquilamente. A grande maioria dos seus alunos possui um comportamento exemplar, independente de sua origem, e, ao se formarem, não é incomum que adquiram empregos em grandes empresas, corporações ou instituições, com alguns chegando a se tornarem famosos no meio em que atuam.

Ao contrário do que se espera desse tipo de escola, a Eichen High School não possui uma rotina severa de estudos, nem exigências absurdas nas disciplinas. A escola chega a oferecer um programa de qualidade de vida para os discentes apresentando atividades extracurriculares ligadas a esportes, lazer e os mais diversos tipos de hobbies. Alguns dos alunos até são dispensados da presença em sala de aula caso desejem, desde que estejam presentes nos exames acadêmicos e não tenham uma diminuição do seu rendimento. As avaliações englobam bem mais do que somente rendimento acadêmico, incentivando os alunos a desenvolverem habilidades que vão além do conteúdo acadêmico.

Os prédios apesar de serem antigos apresentam uma conservação e limpeza impecáveis. Os funcionários se sentem bem trabalhando na Eichen, recebendo moradia, plano de saúde e auxílio alimentação além do salário que é bem acima da média. Um pequeno vilarejo foi construído aos fundos da escola para que os funcionários, professores ou não, que tivessem família pudessem viver com elas tranquilamente – enquanto que aqueles solteiros podem optar por residir em um dos prédios domiciliares na escola, tendo direito a um apartamento com tudo que é necessário para uma habitação tranquila, além de não ter despesas de aluguel, luz, água e gás. A escola é um lugar seguro e tranquilo. Os alunos e funcionários são felizes.

O que torna os desaparecimentos muito estranhos.

Uma vez a cada seis meses aproximadamente, alguém desaparece na Eichen High School. Nem todos os desaparecimentos são súbitos, a grande maioria envolve uma notícia de desistência da escola, de transferência ou até mesmo fuga. A perda de total contato com a pessoa é preocupante, mas até mesmo os parentes parecem corroborar com a história apresentada pela escola, geralmente alguns dias após o desaparecimento.

A Verdade é que A Eichen High School é uma intricada forma de Infraestrutura de Defesa. Os desaparecimentos são devido ao regular sacrifício humano exigido pela estrutura: a morte de um ser humano libera uma grande quantidade de energia espiritual que é colhida pelo Deus-Máquina e armazenada para uso posterior.

Partes Intercambiáveis: Pra esta crônica, é ideal que todos os personagens estudem na Eichen High School – caso queira envolver adultos, podem ser funcionários como professores ou zeladores. Talvez sejam alunos transferidos, ou estudantes de longa data ou até mesmo pessoas que se matricularam pra tentar investigar sobre um dos desaparecimentos por envolver uma pessoa próxima. É importante que a pessoa desaparecida seja alguém ligado a todos os personagens, que eles possuam algum tipo de vínculo ou laço com o alvo do desaparecimento mais recente. Se você deseja uma crônica maior do que uma aventura, o desaparecimento pode ocorrer duas ou três sessões após o início do jogo, permitindo que você reforce os laços do NPC com os personagens dos jogadores – fica até a sugestão que se convide uma pessoa para jogar com tal personagem até o desaparecimento, construindo uma ligação mais forte (a pessoa pode entrar no jogo depois com outro personagem, talvez um parente investigando o desaparecimento, e os jogadores saber ou não que o personagem desaparecerá depende do estilo do Mestre).

Plantas: Quando os fundadores da escola planejaram o lugar, eles chegaram a um acordo com um único e elogiado arquiteto chamado de Hans Hoffmann. Ele prometeu trabalho barato e eficiente, assegurando aos fundadores que a escola faria milagres. A escola teria altas notas e um clima pacífico enquanto os fundadores servissem ao Deus Máquina. Ele providenciou alguns regulamentos de codificação, algumas concessões que seriam necessárias e que até o presente momento têm sido mantidos, como a ausência de policiais na escola. E o arquiteto ainda foi além, prometendo riqueza, conforto, vida longa, segurança a todos os fundadores, suas famílias, aos alunos e funcionários. E tudo que ele queria em troca era sangue. Não deles, claro.

Uma vez a cada seis meses os fundadores, que formavam o Conselho Escolar, devem escolher alguém, levá-lo à sala das caldeiras abaixo do prédio principal e matá-lo. Pior ainda, eles deveriam pintar o maquinário com o quanto de sangue das vítimas for possível, além de jogar o resto do corpo dentro de um dos maquinários. Era tudo o que precisava para que os milagres na escola acontecessem. E caso não fosse realizado, não somente a bênção seria removida como haveria drásticas consequências para todos…

E os fundadores concordaram com o pacto e a escola tem sido próspera e confortável desde então. Hoffmann não é humano, ele é um anjo do Deus Máquina, cujo corpo mortal faleceu por causas naturais há alguns anos atrás, mas cujo corpo mecânico ainda se manifesta na sala das caldeiras.

Chavetas: O Deus-Máquina pode ser visto na falsa paz e tranquilidade passada para a escola. Alunos vivem ordenadamente, uma vida tranquila. Os funcionários desfrutam um satisfatório tipo de riqueza sem extravagâncias. Aqui e ali ocorrem algumas situações de incômodo, mas nada drástico, pois tudo é resolvido rapidamente.

A sala das caldeiras é praticamente uma ferida aberta na realidade. O Deus Máquina, uma pulsante, viva, sibilante, fumegante coisa existe abertamente nesta sala manchada de sangue. A sala das caldeiras é uma chaveta e todo o Conselho Estudantil tentam manter segredo sobre o lugar. No clímax da crônica, com os personagens confrontando a situação, eles podem encontrar também o espírito do Arquiteto. E quando confrontado, ele oferece aos personagens uma escolha: tentar se opor e enfrentarem o Deus Máquina, arruinando a vida de centenas de pessoas, ou trabalhar com o Deus Máquina, afinal, é apenas uma pessoa a cada seis meses e os personagens serão livres pra escolher a vítima. Quantos alunos que causem algum tipo de problemas a eles não podem ser removidos dessa forma? E o Deus Máquina não deixa evidências da morte, além de providenciar acontecimentos que fazem com que os parentes dos envolvidos usufruam de bênçãos como riqueza, crescimento da carreira e conforto.

Caso os personagens derrotem o anjo e vedem a sala das caldeiras, o Deus Máquina não procurará represália e não há consequências para a escola mais do que a diminuição das notas e o aumento de problemas e conflitos entre os alunos. O Deus Máquina está usando essa área como um suprimento de energia excedente. Seria ineficiente empregar a energia para destruí-lo – ainda mais se ele puder encontrar alguém que possa remover a obstrução posteriormente após os personagens morrerem ou se formarem.

Intensificação: O clímax da história cai naturalmente quando os personagens são confrontados pelo Arquiteto. Sua oferta não deve ser uma escolha fácil e fazer esta escolha deve mudar os personagens para sempre…

Adaptando para uma Oneshot

O material acima é suficiente para que se possa construir uma crônica cuja duração depende da inserção de mais ou menos elementos de acordo com o desejo do Mestre. Entretanto, uma oneshot, uma aventura de curta duração, geralmente de uma sessão, não dispõe de tanto tempo para desenvolvimento. Os aprofundamentos já devem ser apresentados através dos backgrounds dos personagens, fazendo com que eles já comecem no meio da ação – ou pelo menos já estejam prontos pra mesma. Abaixo seguem as fichas que utilizei na oneshot da primeira edição do Chronicles of Darkness Day.

Caitlyn Hale

Mote: “Todos parecem suspeitos pra mim. É uma exigência mínima se quero descobrir o que aconteceu”.

Histórico: A vida de Caitlyn até um ano atrás era como a vida da grande maioria dos adolescentes, preocupada com conseguir ir pra uma festa organizada por alguém popular da escola, conquistar o coração do garoto por quem tinha um crush e em não ficar reprovada em matemática, a matéria que mais odiava. Há cerca de um ano atrás, seu irmão Tyler Hale desapareceu.

Tyler era atleta com bolsa na Eichen High School, uma escola internato particular de renome no norte da Inglaterra. Ele foi dado como desaparecido, tendo supostamente saído das imediações da escola com os amigos para ir para uma festa na cidade mais próxima – da qual não mais retornou.

Decidida a descobrir o que aconteceu com Tyler, Caitlyn dedicou-se aos estudos até passar no exame para obter uma bolsa de estudos na Eichen High School. E agora que está oficialmente como aluna, ela tem procurado investigar discretamente o incidente do ano passado, escondendo dos outros alunos sua identidade como irmã de Tyler e procurando a verdade com a esperança de, assim, reencontrar o seu irmão desaparecido. Até o presente momento tem se limitado a ser discreta, procurando uma forma de se aproximar de um dos antigos amigos do seu irmão…

Descrição: Caitlyn é uma adolescente de 14 anos, ruiva, com algumas sardas e olhos claros. Ela costuma ser simpática e bastante solícita, enquadrando-se no padrão “Eichen” de boa moça, utilizando esse disfarce para procurar pistas sobre o desaparecimento de Tyler sem chamar a atenção. Costuma vestir-se com roupas discretas e que a permita se perder em meio aos outros alunos quando deseja.

Virtude: Esperançosa. Duas vezes a cada sessão, ela recuperará toda a Força de Vontade perdida quando se recusar a abandonar a esperança, se colocando em risco na expectativa de um resultado melhor.

Vício: Obsessiva. Uma vez por cena, ela recuperará um ponto de Força de Vontade toda vez que abandonar o bom senso para perseguir incessantemente uma pista sobre o seu irmão.

Aspirações:

  • Encontrar informações sobre o ocorrido com Tyler.
  • Descobrir o que tem de estranho no Eichen High School.
  • Manter seu disfarce até que encontre o paradeiro do seu irmão.

Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 2, Perseverança 3. Força 1, Destreza 3, Vigor 2. Presença 3, Manipulação 3, Compostura 2.

Habilidades: Informática 1, Investigação 2, Política 1. Briga 1, Dissimulação 2, Esportes 3, Furto 1. Astúcia (Mentir) 3, Empatia (Mentira) 2, Intimidação 1, Manha 1, Persuasão (Engambelar) 3, Socialiazação 1.

Vantagens:

Aparência Surpreendente. Caitlyn possui um charme natural que concede um bônus de +2 dados nos testes sociais em que ela possa utilizar-se de seu charme.

Fala Rápida. Caitlyn é boa em enrolar os outros, conseguindo os seguintes efeitos:

  • Encerrando o Assunto. Alvo recebe -1 dado em testes para competir ou resistir às interações sociais com Caitlyn.
  • Jargão. Caitlyn pode utilizar sua especialização Mentir de Astúcia em outros testes sociais, mesmo que não sejam de Astúcia.
  • Advogada do Diabo. Caitlyn pode refazer novamente um teste de Astúcia que tenha falhado, uma vez por cena.

Solidária. No começo de uma interação social, Caitlyn pode receber a condição “Alavancado”, “Desmaiar” ou “Vulnerável”, eliminando duas portas do assunto de início.

Equipamento: Mochila contendo o material escolar, uma muda de roupa, um notebook, gazuas, dinheiro e um celular.

Ivana Martin

Mote: “Não dá pra ficar quieta quando uma coisa dessas acontece, né?”.

Histórico: O que incomoda Ivana na escola Eichen High School é que ninguém acha estranho ou anormal que um aluno tido como problemático pela escola, seja por realmente ter um comportamento rebelde ou por questionar demais as decisões tomadas pela administração da escola, “fuja” ou “volte misteriosamente pra casa” de supetão e o assunto se dê por encerrado.

Nascida em uma família nobre da Espanha, ela estuda em colégio internato desde que se entende por gente e dentre todos os colégios que estudou, o Eichen é o que ela passou mais tempo até o presente momento, entrando no quinto ano que estuda nele. Tempo suficiente para perceber algo sobre o qual a maioria das pessoas não costuma falar no colégio: desaparecimentos de alunos.

Ignorando o conselho de alguns amigos, ela entrou no Clube de Jornalismo para tentar descobrir o que está acontecendo, usando sua posição como repórter para ter acesso a informações e contatos que os outros não têm, embora, até o presente momento, seus esforços tenham sido infrutíferos. Porém, um de seus contatos informou que tem uma informação de valor e ela está ansiosa por encontrá-lo na hora do almoço… Talvez seja a informação que precisa pra desvendar esse mistério.

Descrição: Ivana é uma adolescente de 14 anos, de pele morena, com cabelos e olhos castanho-escuros. Embora seja discreta em relação ao assunto, Ivana é conhecida pelos seus colegas por seu intelecto afiado, possuindo as melhores notas dentre os alunos da mesma série. Apesar da sua origem, prefere vestir-se com roupas mais simples, utilizando vestidos em estilo vintage.

Virtude: Correta. Duas vezes a cada sessão, ela recuperará toda a Força de Vontade ao se opor contra uma injustiça, colocando-se em risco se for preciso.

Vício: Ansiosa. Uma vez por cena, ela recuperará um ponto de Força de Vontade toda vez que agir precipitadamente, iniciando uma situação sem pensar em suas ações.

Aspirações:

  • Encontrar informações sobre os alunos desaparecidos.
  • Reunir provas de que tem algo acontecendo na escola.
  • Escrever uma matéria sobre o caso que possa enviar para jornais maiores.

Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 3. Força 2, Destreza 2, Vigor 2. Presença 2, Manipulação 2, Compostura 3.

Habilidades: Ciências 2, Erudição 2, Informática 2, Investigação (Linguagem Corporal) 3, Medicina 1, Política 1. Dissimulação 1, Esportes 3. Astúcia 1, Empatia (Mentiras) 2, Expressão 2, Persuasão (Engambelar) 2.

Vantagens:

Área de Competência. Em testes de Empatia para detectar mentiras, Ivana recebe um bônus de +2 dados ao invés de +1 da especialização.

Contatos. Ivana possui uma rede de contatos entre as patricinhas da escola, conseguindo informações através delas.

Observadora Treinada. Ivana se beneficia da explosão do 8 em testes de Percepção.

Pressionador. Ivana consegue provocar ou subornar naturalmente e no momento que um alvo aceita essa influência, abre uma porta como se tivesse satisfeito um vício – elevando em um passo a impressão na tabela.

Recursos. Ivana recebe uma mesada da família, que permite que ela consiga acesso a coisas que a maioria dos alunos não tem.

Equipamentos: Mochila com material escolar, dinheiro, tablet, celular, uma máquina fotográfica e panfletos sobre os últimos desaparecimentos.

Park Bo Yukimura

Mote: “Hu Mo Bu Kai Vei Di Tao”.

Histórico: O problema de ser filha de um dos professores da escola em que você estuda é que os seus colegas de sala sempre vão te encher por causa disso, pelo menos foi o que aconteceu com Park Bo. Como filha de um dos professores de História da Eichen High School, ela sempre foi alvo de bullying de alguns colegas – principalmente os que tiravam nota baixa nas aulas de seu pai. E isso fez com que a garota se isolasse dos demais alunos.

Pela biblioteca ser um dos poucos lugares que os seus colegas não podiam incomodá-la, ela passou a frequentar o lugar, encontrando nos livros um refúgio à sua realidade. O interesse pelo ocultismo veio posteriormente, quando quis lançar uma maldição em um dos seus colegas. O desejo de lançar a maldição desapareceu, mas o fascínio pelo oculto se manteve.

O problema de estudar sobre ocultismo, pelo menos na opinião de Park Bo, é que você passa a prestar atenção em muita coisa que não prestava antes, como alguns detalhes da arquitetura da escola… Ela não sabe identificar exatamente os detalhes, mas eles lembram uma mistura de diagramas alquímicos e herméticos. E pra piorar tudo, ela tem tido pesadelos sempre antes de um aluno desaparecer.

Descrição: Park Bo é uma adolescente de 15 anos, de descendência oriental com cabelos e olhos castanho-escuros. De hábitos antissociais, ela evita contato com a maioria das pessoas, o que aumenta um pouco sua fama de “bruxa”. Por perceber que algumas pessoas a deixaram em paz após obter esse renome, costuma utilizar roupas pretas e geralmente com adereços góticos.

Virtude: Confiável. Duas vezes a cada sessão, ela recuperará toda a Força de Vontade quando mantiver uma promessa, mesmo sendo apenas subentendida, apesar disto continuar colocando-a em risco.

Vício: Covarde. Uma vez por cena, ela recuperará um ponto de Força de Vontade toda vez que persuadir ou enganar outra pessoa a enfrentar uma situação de risco ao invés dela.

Aspirações:

  • Descobrir o significado dos diagramas que a arquitetura da escola possui.
  • Investigar o motivo de estar tendo pesadelos quando uma pessoa desaparece.
  • Deter seja lá o que está acontecendo que está fazendo-a ter pesadelos.

Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 2. Força 1, Destreza 3, Vigor 3. Presença 1, Manipulação 2, Compostura 3.

Habilidades: Erudição 2, Informática 2, Investigação 3, Medicina 1, Ocultismo (Crenças) 3. Briga 1, Dissimulação 3, Esportes (Corrida) 3. Astúcia 1, Empatia (Emoções) 1, Intimidação 1, Manha 1.

Vantagens:

Ligeiro. Park Bo é rápida ao correr, recebendo +2 natural em seu deslocamento. Qualquer um que tente persegui-la recebe uma penalidade de -2 dados em seus testes.

Psicometria. Park Bo consegue ler as impressões psíquicas deixadas nos objetos através do gasto de um ponto de Força de Vontade e um teste de Raciocínio + Ocultismo. Para cada sucesso, ela pode obter a resposta sim ou não de uma pergunta ou uma resposta mais profunda das seguintes perguntas: “Qual é a emoção mais forte aqui?”, “Quem mais lembra esse momento?”, “Eu estou perdendo algo nesta cena?”, “Onde estava este objeto durante o evento?” e “O que causou o evento?”. Park Bo pode receber cenas involuntárias da sua psicometria ao entrar em um local importante ou tocar um objeto importante.

Senso do Invisível. Park Bo sente quando algo não está da forma como deveria ser. Uma vez por sessão, ela pode aceitar a condição “Assustado” em troca da localização da origem da sensação, conseguindo enxergar o sobrenatural em meio ao mundo mundano.

Equipamentos: Mochila com material escolar, cartas de tarô, runas, livros de ocultismo, celular e um talismã oriental.

Dylan Stilinski

Mote: “42”.

Histórico: Quando as pessoas falam sobre as belezas do amor e do quão maravilhoso é estar apaixonado, muito provavelmente não se apaixonaram por alguém problemático. Não é que Dylan considere Ivana a pessoa mais problemática da escola, ela passa bem longe disso, mas impulsividade e senso de justiça é uma combinação problemática, principalmente em uma escola tão tradicional. E agora que ela cismou com os desaparecimentos, Dylan sabe que isso não vai acabar bem.

Nascido em uma família de classe média alta, abastada o suficiente para conseguir pagar a mensalidade do Eichen High School sem passar por aperto financeiro, Dylan estuda no colégio desde que se entende por gente. Tímido e introvertido, ele passa parte de seu tempo livre mergulhado no mundo cibernético, mexendo em seu notebook e lidando com diferentes linguagens de programação.

Dylan já fazia parte do clube de jornalismo antes de Ivana entrar nele, trabalhando com a diagramação dos artigos e manutenção do site do clube. Foi ele quem, brincando, sugeriu a ela entrar no clube para utilizar suas credenciais de repórter para investigar melhor os desaparecimentos. E por isso agora se sente responsável, estando decidido a acompanhá-la e ajudá-la no que precisar e, se possível, mantê-la afastada de confusões.

Descrição: Dylan é um adolescente de 15 anos com olhos e cabelos castanhos. Tímido, prefere valer-se da inteligência para resolver as coisas, rivalizando com Ivana nas melhores notas dentre os alunos de sua série. Costuma vestir o que estiver mais fácil de encontrar no armário, geralmente resultando em combinações coloridas e estranhas.

Virtude: Amável. Duas vezes a cada sessão, ele recuperará todos os pontos de Força de Vontade ao se colocar em perigo para proteger Ivana.

Vício: Pessimista. Uma vez por cena, ele recuperará um ponto de Força de Vontade ao se recusar em agir em uma cena por achar que o que ele fizer será infrutífero.

Aspirações:

  • Encontrar algum conteúdo para a próxima edição do jornal escolar.
  • Apoiar Ivana na investigação dos desaparecimentos, evitando que ela se machuque.
  • Decifrar o código misterioso de programação que é utilizado no site da escola.

Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 2. Força 2, Destreza 2, Vigor 2. Presença 2, Manipulação 2, Compostura 3.

Habilidades: Ciências 2, Erudição 2, Informática (Internet) 3, Investigação (Criptografia) 3, Ofícios (Reparos) 1. Dissimulação 2, Esportes 2. Astúcia 2, Empatia 3, Manha 2.

Vantagens:

Área de Competência. Em testes de Informática para coisas da internet, Dylan recebe um bônus de +2 dados ao invés de +1 da especialização.

Biblioteca. Dylan possui acesso a uma biblioteca com literatura sobre Investigação, adicionando +1 dado em testes prolongados envolvendo a habilidade.

Boa Gestão do Tempo. Dylan costuma ser bastante organizado, o que diminui o tempo exigido entre testes prolongados.

Grupo Amador. Dylan participa do clube de jornalismo, recebendo o benefício da explosão do 9 em testes de Investigação e +2 dados em testes prolongados envolvendo a habilidade.

Treinamento Profissional. Dylan possui contatos no clube de informática e entre os hackers da escola, conseguindo informações através deles. Além disso, ele recebe explosão do 9 em testes envolvendo Informática e Ciências.

Equipamentos: Mochila com material escolar, notebook, tablet, celular e uma toalha.

Noah McCall

Mote: “Eu estou na área e se derrubar, é pênalti”.

Histórico: Tem alguma coisa de errado acontecendo na Eichen High School. Apesar de não falar disso, Noah sabe que os desaparecimentos não ocorreram como relatados. Ele lembra muito bem de se despedir de Tyler Hale no corredor do dormitório, na noite anterior ao desaparecimento do amigo. Tyler estava indo dormir, ele não tinha como em quinze minutos estar em uma festa de outro colégio, do outro lado da cidade.

Nascido em família de classe baixa, Noah McCall chamou a atenção do pessoal da Eichen High School se destacando nos esportes. Não demorou a receber uma proposta de bolsa integral na escola, aceitando-a de imediato. Nela fez amizades com outros bolsistas, por sentir que aquela bolsa os fazia mais próximos por virem de uma realidade diferente da maioria dos outros alunos da escola.

Logo no seu primeiro ano, um amigo, também recém-chegado, desapareceu. Foi dado como morto em um acidente de ônibus na cidade. Um ano após sua chegada, outro desaparecimento chama sua atenção, desta vez com seu melhor amigo e a investigação não deu em nada, apenas alegou-se que Tyler teria fugido. O que Noah sabe que não é verdade. Tem algo acontecendo e ele pretende descobrir o que é, antes que ele seja o próximo.

Descrição: Noah é um adolescente de 16 anos com cabelos e olhos castanho-escuros. Atleta, Noah procura manter-se sempre em boa forma física, fazendo o máximo possível para não deixar que isso suba à sua cabeça e o torne arrogante. Costuma vestir trajes que auxiliem na movimentação ou que envolvam algum tipo de campanha ecológica.

Virtude: Corajoso. Duas vezes a cada sessão, ele recuperará todos os pontos de Força de Vontade quando ao realizar um ato de coragem, ele causar ou prolongar um risco ou perigo para ele.

Vício: Ganancioso. Uma vez por cena, ele recuperará um ponto de Força de Vontade quando negar a outro personagem uma vantagem, tomando-a para ele.

Aspirações:

  • Descobrir o que realmente aconteceu com seus dois amigos desaparecidos.
  • Descobrir o que está acontecendo na Eicho High School e porque isso está sendo abafado.
  • Reunir provas e revelar os estranhos acontecimentos envolvendo a escola.

Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 2, Perseverança 2. Força 3, Destreza 2, Vigor 3. Presença 3, Manipulação 2, Compostura 2.

Habilidades: Ciências 1, Erudição 1, Informática (Internet) 1, Investigação 1. Briga (Boxe) 3, Dissimulação 3, Esportes 3, Furto 1, Sobrevivência 1. Astúcia (Mentir) 1, Empatia 1, Intimidação 2, Manha 1, Socialização 2.

Vantagens:

Contatos. Noah possui uma rede de contatos entre os atletas e as patricinhas da escola, conseguindo informações através deles.

Habitue. Noah consegue obter um convite pra entrar em alguns locais da escola em que normalmente se precisaria de testes, além de se misturar em qualquer ambiente social como se sempre tivesse pertencido a ele. Pessoas que queiram identificá-lo como “forasteiro” recebem uma penalidade nos seus testes igual ao seu valor de Socialização.

Senso de Perigo. Noah possui reflexos apurados, recebendo um bônus de +2 dados nos testes reflexivos de Raciocínio + Autocontrole para detectar uma emboscada.

Status. Noah possui status no colégio, recebendo um bônus de +1 dado nos testes sociais com funcionários. Além de conseguir mais facilmente passe livre a alguns lugares do colégio.

Equipamentos: Mochila com material escolar, uma muda extra de roupas, uma bolsa com itens de higiene e um celular.

Elementos de Apoio para uma Oneshot

Como puderam observar nos backgrounds dos personagens que utilizei, todos estavam ligados de alguma forma aos desaparecimentos – alguns tendo uma ligação direta com o desaparecido, mesmo que não se conheçam de imediato. Foram inseridos ganchos que podem ser explorados para que os personagens interajam entre si, dando início à investigação. Isso se o Mestre não fizer com que eles já estejam interagindo entre eles. Neste caso, a sugestão é de que pergunte aos jogadores como os personagens deles se conheceram, deixe que criem um pouco em cima disso, aumentando seu vínculo com os personagens. Por fim, foram elaborados alguns NPCs que estejam ligados ao último desaparecimento, podendo levar os personagens à sala das caldeiras, confrontando-os com o Arquiteto. Enquanto que na campanha o normal seria descobrir a relação do Conselho Escolar com os desaparecimentos e a sala das caldeiras, na oneshot coloquei um NPC que representaria o Conselho e seria o responsável direto pelo desaparecimento de Tyler Hale, criando até mesmo um gancho com alguns dos personagens não ligados a Tyler. E dois NPCs: uma pra possibilitar o link entre o Peter Coil, o rapaz do Conselho, e os investigadores. O outro, opcional, para revelar que os desaparecimentos ocorrem há muito mais tempo do que o esperado. Após eles é apresentada a ficha do Arquiteto, o anjo do Deus Máquina.

Annie Grant

Annie se sente amaldiçoada, já que o amor de sua vida e sua melhor amiga desapareceram. Ela acredita que os desaparecimentos estão ligados a ela e por isso tem procurado manter-se afastada das pessoas, sem travar laços emocionais e de relação com elas. Graças à sua amizade com Peter Coil, líder do grêmio, ela conseguiu autorização para estudar em seu quarto, apenas saindo para a realização das provas.

Jackson

O zelador está investigando os casos de desaparecimentos, já que um dos desaparecidos na década de 90 foi um filho seu. Desde então, ele tem reunido provas e materiais que possam esclarecer sobre o que tem acontecido na Eichen. Ele tem informações sobre todos os desaparecimentos e sua periodicidade, embora só consiga encontrar ligações entre os desaparecidos em pequenos grupos, geralmente de uma mesma época – o padrão sempre muda e ele admite que não conseguiu descobrir todos.

Peter Coil

Peter Coil é o neto de um dos fundadores da Eichen, John Coil. Ele é conhecido por sua atuação política na escola, estando na liderança do Grêmio Estudantil pelo terceiro ano consecutivo. É um garoto educado, cordial e cavalheiro em seus modos, procurando melhorar as condições de vida dos alunos na escola e estando disposto a fazer tudo para que esse status quo não se altere.

Há três anos atrás, ainda como aluno do primeiro estágio acadêmico, ele passou a investigar os desaparecimentos misteriosos, deparando-se com o Conselho Interno da Eichen e o Arquiteto realizando sacrifícios em prol da prosperidade da escola. Após uma longa discussão, Peter foi convencido de que o fim daquele procedimento poderia pôr fim ao sonho do seu avô, um dos idealizadores do acordo com o Arquiteto. Decidido a impedir que as coisas continuassem soltas, procurando aplicar uma forma distorcida de justiça, ele se responsabilizou pelos sacrifícios – na mente de Peter, ele escolheria aqueles que poderiam comprometer a estabilidade da escola para serem sacrificados. No mesmo ano, ele conseguiu ser eleito para o Grêmio Estudantil e teve início a busca por melhores condições para os alunos, uma forma de tentar equilibrar a morte que ocorria a cada seis meses.

As coisas estavam indo de forma organizada, até que Peter se apaixonou por uma caloura, no ano anterior. Seu nome é Annie Grant, porém, ela parecia ter olhos apenas para Tyler Hale. Quando Peter descobriu que ambos tinham dormido juntos e que Tyler tinha mencionado que pediria a garota em namoro, ele foi tomado por ciúmes e naquela mesma noite, sacrificou Tyler Hale. Tomado por um remorso por ter agido impulsivamente, ele tentou organizar as coisas novamente, mas aproveitou a deixa para tentar se aproximar de Annie, que aceitou a amizade do garoto. Ele acreditava que estava galgando espaço no coração da garota, quando descobriu que a colega de quarto dela, Jennifer O’Brian estava apaixonada por ele e Annie decidira que uniria os dois amigos, pois eles formavam um belo casal. Tomado por sua paixão, ele acreditou que Annie não conseguia se apaixonar por ele por causa da lealdade à amiga e em outro ato impulsivo, Jennifer foi sacrificada.

E esse segundo ato não passou tão despercebido pelo Conselho Interno da Eichen, pois Jennifer era uma das garotas mais talentosas e promissoras da escola, muita gente acreditava que ela conseguiria um espaço facilmente em algum centro de pesquisas grande, como o MIT. Ainda assim a história foi acobertada, mas Peter está sob o fio da navalha nas mãos do conselho. Para piorar tudo, uma aluna tem metido o bedelho no assunto e está trazendo à tona novamente o assunto dos desaparecimentos. Peter teme que isso traga novamente a fúria do Conselho Interno e que ele seja penalizado por isso, levando à ruína tudo que fizera pela Eichen. Peter pretende sacrificar Ivana Martin quando tiver a oportunidade certa. Dessa vez ele pretende fazer as coisas direito e por isso mesmo vazou a informação sobre um suposto porão antigo existente no colégio que estaria relacionado com os desaparecimentos.

Arquiteto.

O Arquiteto foi criado para projetar a Eichen High School. Ele tinha a tarefa de criar a sala das caldeiras que se ligava ao Deus Máquina e o permitia colher a energia espiritual dos sacrifícios. O Arquiteto viveu sua vida como Hans Hoffmann, morto por “causas naturais”, e então retornou para qualquer existência que o esperava. Entretanto, se os personagens conseguirem encontrar e interromper a sala de caldeiras, o Arquiteto retornará. Sua missão, neste ponto, é impedir os personagens de interromper o arranjo.

O anjo retorna à Terra com a mesma aparência que ele usava antes: um Alemão de meia idade com cabelo castanho agrisalhado, uma pequena manqueira na sua perna esquerda, um anel Maçônico e um par de óculos espesso e com armação de chifre. As pontas de seus dedos são manchadas com tinta e ele deixa impressões digitais negras sobre o que for que ele toque. Essas impressões somem das superfícies não vivas em segundos, mas na carne, elas demoram por semanas.

O Arquiteto é capaz de cometer violência, mas ele prefere fazer todos concordarem. Ele primeiro intenta para a razão com os personagens, como descrito anteriormente em Chavetas. Se os personagens tomarem ações violentas, ele defende a sala das caldeiras com o melhor de suas capacidades. O Arquiteto mantém seu conhecimento de edificações e fica curioso em ver como o mundo progrediu (e o que foi feito com as edificações que ele projetou), e é um conversador bastante afável se abordado respeitosamente. Embora de vez em quando, ele faz referências casuais e quase metódicas ao sacrifício humano.

Virtude: Amigável. Vício: Frio. Categoria: 2.

Atributos: Poder 4, Refinamento 7, Resistência 5

Influência: Sala das Caldeiras 2. Corpus: 10. Força de Vontade: 12. Tamanho: 5. Deslocamento: 16 (fator da espécie 5).

Defesa: 4. Iniciativa: 12. Armadura: nenhuma. Numina: Chave Inglesa Canhota, Buscar, Telecinese. Manifestação: Descorporar, Materializar, Forma de Crepúsculo. Essência Máxima: 15.

Interdição: não pode sair da sala das caldeiras. Ruína: um panfleto de “pessoas desaparecidas” de uma das vítimas do Eichen High School.

Cada Nume é uma capacidade única ligada à natureza da entidade – ativada por um teste bem sucedido de Poder + Refinamento a não ser que seja dito o contrário.

Chave Canhota: A entidade desabilita um dispositivo, pagando um de Essência e tocando o objeto. O dispositivo deve ser um objeto manufaturado por humano com pelo menos três partes móveis. Se o teste de ativação obtiver êxito, o dispositivo não funciona por uma quantidade de turnos igual aos sucessos obtidos. Usar essa Numes em combate requer que a entidade entre em Combate Corporal e ganhe o controle do objeto, e assim não poderá ser usado dessa forma em Crepúsculo a não ser que o alvo esteja em Crepúsculo também.

Procurar: A entidade pode sentir a presença de certas Condições à distância. O alcance base é de 3 quilômetros por Posto; as entidades podem gastar um de Essência para multiplicar isso por 10. Se obtiver êxito em um teste de Refinamento, a entidade fica ciente da direção e distância da Âncora, Infraestrutura ou Condição Resonante apropriada mais próxima.

Telecinese: A entidade consegue manipular objetos sem usar um Efeito de Manifestação. Essa Nume custa um de Essência. Os sucessos no teste de ativação se tornam a “Força” da entidade enquanto estiver tentando levantar ou arremessar um item. O controle motor fino é impossível ao usar essa Numes.

E por hoje é só, pessoal

Não inseri a ficha do Peter Coil porque ele é um personagem que precisa ser maleável, de acordo com o que o Mestre considerar mais adequado pra interagir com os personagens. O grande lance do Peter é que ele representa a suposta antítese dos personagens. Ele é a prova do que acontece ao se servir ao Deus Máquina, mostrando que mesmo que ele possa ter começado a fazê-lo por um motivo nobre, tal situação corrompe e, no final, a pessoa se vê apenas reproduzindo o mesmo ciclo de antes, incapaz de sair após tanto sangue em suas mãos.  Caso o Mestre deseje fazer a ficha do Peter, ele tem uma pontuação inicial, assim como os demais personagens protagonistas.

Creio que seja isso. E ao pessoal de Natal, nos encontramos dia 28, no Complexo Geek para a segunda edição do Chronicles of Darkness Day!

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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