Como Treinar seu Sistema: adaptando regras

Olá,

 

Saudações, 2d8 leitores! Trago esta semana pra vocês um artigo que escrevi para o site Toca do Hutt, em meados de 2013. Na verdade, ele foi o primeiro de um pequeno grupo de artigos que pretendiam auxiliar na adaptação de mecânicas de alguns sistemas para outros. Ou seja, não será uma adaptação da animação Como treinar seu Dragão, da produtora Dreamworks, pra algum sistema de RPG. Na verdade, é um trocadilho com adaptações (treino) em sistemas tradicionais (dragões, em homenagem ao D&D – Dungeons & Dragons – o mais tradicional dos sistemas de RPG).

A idéia sobre a postagem surgiu em uma conversa com um amigo meu que falou em uma outra época que estávamos jogando muito material “indie”, o que desencadeou uma série de reflexões que compartilho com vocês. Porém, antes de prosseguir, é importante falar sobre algumas definições que serão importantes para a compreensão deste artigo.

 

 

Mainstream se refere a algo comum, usual, que é familiar à maioria da população, está disponível facilmente ao público, está na moda ou que tem laços comerciais com grandes empresas. No nicho do RPG, o termo é utilizado para definir sistemas que possuem forte apelo comercial e cujos sistemas possuam maior familiaridade e menos experimentações – ou seja, o conjunto de regras não tem muita mudança em relação ao que se encontra em RPGs, mudando apenas a forma, mas não o enfoque (geralmente você reconhece um RPG mainstream quando, mesmo dito que é social e de intriga, ele possui um capítulo só para combate, com regras detalhadas, enquanto que para conflitos sociais e mentais, as regras estejam no capítulo de testes, e geralmente envolvam apenas rolagens simples).

 

Indie se refere a algo que é produzido de forma independente, que não contém apelo comercial, nem possui contratos de publicação e distribuição com grandes empresas – atualmente dependendo bastante das plataformas de Financiamento Coletivo. No nicho do RPG, o termo é utilizado para definir materiais que são produzidos de forma independente e cujos sistemas não possuem apelo comercial, apresentando mecânicas diferentes e experimentais, com maior enfoque em elementos de imersão que atendam à proposta do RPG – ou seja, o conjunto de regras possui um modelo diferente do visto em outros RPGs, com mecânicas que passem a sensação desejada pela proposta do jogo (um RPG indie social e de intriga possui mecânicas que dão importância a esse tipo de conflito, enquanto que o de combate físico, quando não é resolvido da mesma forma costuma ser algo resolvido de forma simples, geralmente com uma rolagem, quando se tem a rolagem).

 

O que exatamente diferencia o chamado RPG indie do RPG mainstream? Apesar do RPG indie estar relacionado também à forma de produção e distribuição, que é diferente da utilizada por grandes empresas de RPG, o RPG indie tem um sistema que contêm elementos que diferenciam muito dos jogos mais tradicionais e comerciais. E tais elementos possuem diferentes formas, que vai desde mecânica a estilo de jogo, passando por propostas e até mesmo jogos que destroem a configuração tradicional de um jogo – como jogos que são narrados pra uma pessoa somente ou jogos que a figura do mestre não existe, com a narrativa sendo compartilhada ou definida aleatoriamente de acordo com os resultados obtidos. Porém, pra eu não me perder em meio a essa imensa diversidade de elementos, eu vou me ater ao ponto mais comum encontrado em discussões sobre o assunto: o papel do mestre e da mecânica.

 

Nota: Esse assunto em termos de popularidade na internet só perde pra discussões de edition wars, a famosa guerra de edições, que os fãs discutem qual edição do seu RPG favorito é a melhor, principalmente do D&D – basta entrar em uma comunidade de D&D e esperar, uma hora alguém pergunta se tal edição é melhor que outra e aí, meu amigo, é só pegar a pipoca e assistir à confusão.

 

 

Nas discussões em blogs e redes sociais, é comum ao se falar de um jogo indie e suas propostas, que apareça alguém e diga que em sua mesa, usando um sistema mainstream, aquele elemento exaltado no jogo indie sempre existiu. E esse alguém quando contra-argumentado insiste que o mestre dele (ou ele como mestre, o que é mais comum) fornecia tal elemento em sua narrativa sem que o grupo nunca necessitasse mudar o sistema. De fato, os elementos de um RPG Indie não são “novos”. Os elementos de um RPG Indie foram elaborados após anos de experiência dos RPGistas em jogos de interpretação. Artigos, relatos de mestres, até caixas de textos nos livros, abordam esses elementos que os indies trazem, como o narrativismo, o estilo “playing bass”, o modelo sandbox, mecânicas de incentivo à interpretação e até como jogar sem mestre – curiosamente, um dos sistemas mais gamistas que foi a quarta edição do D&D possui caixas no Guia do Mestre com todas essas orientações, inclusive o famoso “diga sim ou role os dados”, orientando sobre evitar dizer não aos jogadores. E todos esses materiais davam suporte aos mestres para utilizar esses elementos em seus jogos melhorando a experiência de jogo. Então, o que o RPG indie traz de tão diferente?

 

A diferença, ao meu ver, seria que o indie torna tais elementos parte das mecânicas do jogo. E, ao fazer isso, o RPG indie tira das costas do mestre essa responsabilidade, distribuindo-a com o sistema e seus jogadores. Em um sistema mainstream, para encontrar tais elementos bem utilizados, você precisa ter um mestre experiente que tenha estudado (sim, existem livros sobre o assunto, como visto na sessão Espaço Mítico do coleguinha Joka aqui do site do Mundos Colidem) desenvolvido e aperfeiçoado a sua habilidade de narrativa ao ponto de incorporar esses elementos em seu jogo – e geralmente a incorporação envolve regras caseiras, quando envolve regras. É muito raro encontrar um mestre novato que narre utilizando tais elementos em um sistema mainstream, principalmente porque as mecânicas não favorecem e incentivam o uso deles – a maioria das mecânicas dessa natureza são tidas como opcionais, aparecendo em suplementos secundários, quando chegam a ter. Inclusive, pelas mecânicas não favorecerem, não é incomum que você encontre mestres veteranos, experientes, que não sabem utilizar tais elementos em seus jogos porque se mantém no “básico” de uma narrativa que é apenas lidar com o sistema, atendo-se ao que está nas regras e reagindo a isso. O RPG indie possui esses mesmos elementos só que incorporados na mecânica, resultando em uma naturalização e espontaneidade de tais elementos. Sim, mestres novatos encontram dificuldades em narrar um RPG indie no início, assim como encontrariam em um RPG mainstream, mas como a responsabilidade está distribuída entre ele, os jogadores e o sistema, a curva de aprendizagem é maior e mesmo que ele se mantenha inábil, a experiência nos jogos não é comprometida porque os jogadores e o sistema dão esse apoio.

 

E por que, afinal de contas, tais elementos são tão importantes? Bem, eles ajudam na imersão da vivência da experiência do jogo. Ou seja, em um jogo de horror você realmente sente uma angústia no jogo, sem depender somente das descrições do mestre – por exemplo, a mecânica de relógio zumbi no Shotgun Diaries é algo que faz com que todos os jogadores sintam a tensão de estarem encurralados em um apocalipse zumbi, mesmo estando num refúgio. E pode parecer tolice ou besteira, mas esses elementos são o que tornam um jogo emocionante, envolvente, “vivo”. Não é apenas uma questão de interpretação, de atuação e de cumprir as missões da aventura… Muito se fala sobre a imaginação nos jogos, sobre como RPG ajuda a melhorar a imaginação porque você cria em sua mente as cenas do jogo, porque você imagina a aventura. E isso realmente não exige os elementos acoplados às mecânicas dos RPGs indies. Afinal, é possível fazer isso até com alguém contando um acontecimento que ocorreu há uma hora ali na esquina… Mas, novamente, isso exige um desenvolvimento pessoal para que haja a construção da cena em sua mente e isso não ocorre o tempo todo. Só lembrar como certos mestres veteranos e experientes possuem uma narrativa tão envolvente, que você consegue imaginar a cena com facilidade – assim como com certos livros. Imagine então, agora, um jogo em que o sistema, os jogadores e o mestre dividem essa responsabilidade, através dessas mecânicas, e juntos possibilitam a criação dessas cenas em sua mente. Em alguns RPGs indies, até as emoções do jogo são vivenciadas pelos jogadores devido às mecânicas. E isso está relacionado a esses elementos, por isso eles são importante para uma melhor experiência de jogo.

 

 

A questão final gira em torno da mudança de sistema. É preciso realmente mudar o sistema para que tais elementos sejam inseridos em seus jogos? Eu sempre recomendo que se jogue outros sistemas, com outras propostas, com outros mestres, para que se conheça um pouco mais do que há lá fora pra que sua escolha seja consciente. Tipo, aqui em Natal, existe o pão de queijo que é o pão normal com queijo ralado salpicado em cima. Muito bom. Mas em Belo Horizonte, o pão de queijo é feito realmente de queijo. Também é muito bom. E escolher qual o seu favorito vai depender do seu gosto, da sua experiência com aquele alimento. Mas pra que haja escolha consciente, analisada, você tem que ter provado dos dois. Então, eu acredito que não seja necessário mudar o sistema, que é possível criar regras da casa ou simplesmente copiar a mecânica com tais elementos, que são facilmente adaptáveis – os pontos de magia no D&D surgiram a partir de algo desse tipo, procurando repassar um sentimento de maior versatilidade para os que jogavam de magos. Mas pra que você crie, adapte ou copie, você precisa primeiro experimentar, por isso o incentivo a testar outros sistemas. E quando falo em testar, nem falo de comprar o livro e ir montar uma mesa, basta participar de algum evento de RPG ou procurar algum grupo que utilize tal sistema indie. Você vai ver como isso ajuda até a oxigenar as ideias, abrindo um leque de opções que você nem tinha atentado antes. Aqui em Natal nós temos o Calango Lúdico que é um evento que ocorre no primeiro domingo do mês e as Terças de RPG que ocorrem toda terça e que os mestres costumam utilizar sistemas alternativos. Eu mesmo utilizo os eventos pra mestrar ou jogar coisas assim – e não só os eventos, quando não vai poder ter a mesa costumeira, seja por hiato ou imprevisto, testar sistemas alternativos em aventuras oneshots é um dos prazeres do meu grupo.

 

Testou? Curtiu a mecânica, mas prefere manter seu sistema? Não tem problema. A maioria das mecânicas costuma ser facilmente adaptável. Com um remendo ou dois, é fácil inserir tais mecânicas no seu sistema mainstream favorito – afinal, esses elementos surgiram em jogos tradicionais com jogadores e mestres experientes que sentiram falta de mecânicas que reproduzissem essa sensação (o John Wick, autor do 7º Mar que será lançado pela editora New Order aqui no Brasil, criou muitas das mecânicas dele a partir de problemas que ele tinha com o AD&D, o sistema que ele mais amava e odiava, principalmente pelo azar nos dados e as frustrações que teve com a narrativa railroad das aventuras-prontas). Alguns RPGs mais “recentes”, inclusive, vêm buscando encontrar o elo perdido entre o mainstream e o indie. O Dungeon World, publicado aqui no Brasil pela editora Secular, e o Monsters & Magic, da grandiosa Sarah Newton, tentam unir o que há de melhor nos dois mundos – uma curiosidade digna de nota é que ambos os sistemas foram abordados no antigo site Forja RPG pelo Franciolli, o mesmo que hoje escreve no Enclave do Arquimago do Mundos Colidem. Outros RPGs que contém tais traços são o FATE, publicado aqui no Brasil pela editora Solar, o 13ª Era e o Numenera, publicados pela editora New Order. O próprio 13ª Era surgiu a partir de regras alternativas que os editores chefes da 3ª e 4ª edição do D&D criaram pro D&D, facilmente adaptáveis. Entre eles, eu escolhi o FATE para adaptação de uma mecânica indie para um sistema mainstream.

 

Não vou falar sobre o FATE, porque você pode encontrar muito material sobre ele na sessão Nomos, do Raphael Lima, e na Encruzilhada dos Mundos, do Petras Furtado, aqui no site do Mundos Colidem, principalmente nesta postagem, feita para iniciantes (clique aqui). A mecânica que será adaptada será a dos Aspectos, que são traços-chaves do personagem que são capazes de influenciá-lo em jogo. Como eu tenho aversão a backgrounds longos (o que entre alguns amigos chamamos de flood 2.0 porque algumas pessoas costumam só encher linguiças, se vangloriando do tamanho do background como se vangloria de tamanho de pinto em rodas de bar), mas entretanto gosto de usar elementos da história pessoal dos personagens nos meus jogos, eu encontrei nos Aspectos do FATE o meio-termo ideal. Inclusive, os Aspectos possuem uma mecânica que possibilita que tanto o Mestre quando os demais jogadores utilizem os elementos do histórico de um personagem, mesmo que isso não tenha sido planejado. E sem muito esforço para tal improviso – depois de um ou dois usos, a coisa até começa a fluir naturalmente.

 

 

Embora valores de atributos, feitos e perícias descrevam muito sobre um personagem, não cobrem tudo. Existem outras características como o nome do seu personagem, aparência, personalidade, idade, história e assim por diante – além de outros elementos, como a raça e classe em jogos de fantasia. Mesmo que alguns traços sejam rolados, como na tabela do Mekton Zeta ou Cyberpunk 2020, ainda assim você escolhe os detalhes que descrevem como tais traços tomam forma no personagem imaginado por você. Os Aspectos são criados a partir da base do personagem, da história, personalidade, gostos e objetivos que podem ser utilizados no jogo. Eles são elementos-chaves do histórico de um personagem que podem ser invocados durante o andamento do jogo. Aquela parte da personalidade, história ou hobby de um personagem que traz destaque a ele quando surge no jogo, positivo ou negativamente – e Aspectos bem construídos abordam ambas as possibilidades. Eles podem tratar de relacionamentos, crenças, descritores, itens ou praticamente qualquer outro traço que possa passar uma ideia do personagem – e da forma que você deseja, como em frases de efeito.

 

O primeiro Aspecto deve estar relacionado à história do personagem. Faça um pequeno resumo da história do personagem e retire um aspecto deste resumo. Por exemplo, em uma campanha de Tormenta em D&D 5.0, Setter é um draconiano, filho de uma dragoa de prata e de um elfo, ele estava na cidade de Lenórienn quando ela foi destruída pelos goblinóides, sendo salvo pelo grupo de heróis que auxiliou na evacuação da cidade. Infelizmente ele estava no último grupo, tendo que atravessar Lamnor com os heróis até chegar ao Vale da Névoa. A partir dessa breve história, eu criei o Aspecto: “Eu vi Lenórienn cair… Eu nunca vou esquecer o que a Aliança Negra fez. Eu nunca vou perdoá-los”. Aqui seguem algumas perguntas que podem auxiliar na elaboração do primeiro Aspecto: Qual o nome do seu Personagem? Quantos anos ele tem? Onde ele nasceu e cresceu? Ele conheceu seus pais? O que sente sobre eles? Ele tem irmãos ou irmãs? Como é o relacionamento com eles? Ele tem amigos de infância? Como os conheceu? Como eles são? Ele tem rivais ou inimigos? Por quê? Como eles são? Qual sua profissão? Por que ele decidiu seguir essa carreira?

 

O segundo Aspecto deve estar relacionado aos Objetivos do personagem. Assim como na história, pense no objetivo do personagem e elabore um Aspecto a partir dele. Por exemplo, Setter tem o objetivo de deter a Aliança Negra em Lamnor. Somente quando ela for destruída, ele poderá pensar em reencontrar seus parentes ou até tentar descobrir quem foi sua mãe, já que agora ele sabe sobre seu sangue draconiano. Com tal objetivo em mente, cria-se o Aspecto: “Eu ouvi falar sobre dragões de prata em um reino de Arton-Norte, quem sabe eu não dê sorte e encontre minha mãe?”. Aqui estão algumas perguntas que podem auxiliar na elaboração do segundo Aspecto: Ele tem algum objetivo? Qual? E por que ele tenta fazer isso? O que ele fará quando cumprir seu objetivo? O que ele fará se falhar? Qual o maior obstáculo na busca desse objetivo? Como pretende evitá-lo?

 

O terceiro Aspecto deve abordar a Personalidade do personagem. Pense na personalidade, na forma de agir, reagir, interagir, seus princípios, medos e crenças, elaborando um Aspecto a partir dele. Por exemplo, Setter possui pavor a escorpiões. Como Aspecto ficaria assim: “Escorpiões? Sério, eu odeio escorpiões!”. As perguntas que podem auxiliar nesta etapa: Como as outras pessoas descrevem seu Personagem? Como ele se autodescreve? Qual é a atitude dele em relação ao mundo? Qual é a atitude dele em relação às outras pessoas? Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas? Se ele pudesse mudar algo no mundo, o que seria? Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria? Ele tem medo de alguma coisa? De quê?

 

O quarto Aspecto deve envolver os gostos e preferências do personagem. Pense nas manias, nas pequenas coisas que ele gosta de fazer, relações, detalhes que passam despercebidos, mas que se mostram importantes no dia a dia para ele. Por exemplo, Setter possui um mascote, Pardal, um tigre da neve que foi encontrado quando filhote em meio às montanhas e que o dragontino vem criando desde então. A partir dessa relação de amizade, pode-se listar o seguinte Aspecto: “Como assim você esperava um passarinho? Então não se metesse a besta antes, agora aguente! Pega, Pardal!”. As perguntas que podem auxiliar nesta etapa: Como ele passa suas horas de lazer? Que coisas ele gosta de usar? Que roupas ele gosta de vestir? O que ele gosta de comer? O que ele gosta de jogar? Ele coleciona algo ou tem algum passatempo? Ele tem algum animal de estimação? Que características ele prefere em um amigo? E em uma pessoa por quem ele se apaixone?

 

Por fim, o último Aspecto deve envolver a Aparência. Qual traço chama a atenção nele, como ele pode ser descrito visualmente ou ser reconhecido de imediato por quem o conhece? Por exemplo, Setter aparenta ser um elfo, o que costuma colocá-lo em equívocos como não acreditarem que ele vá conseguir erguer algo pesado. Assim, podemos listar o seguinte Aspecto: “Como assim tu acha que eu sou fraco por que eu sou magro? Não to julgando tua inteligência pela tua cabeça de amendoim, estou?”. As perguntas que podem auxiliar nesta etapa: Como ele é fisicamente? Qual a cor da pele? Qual a cor dos olhos? Qual a cor e comprimento dos cabelos? Qual sua altura? Qual seu peso? Ele aparenta a idade que tem? Se não, parece mais novo ou mais velho? Qual é o aspecto da aparência física mais facilmente notada?

 

 

Mecanicamente, os Aspectos auxiliam em jogo porque cada Aspecto que um personagem possui, ele recebe 1 ponto de Destino. Pontos de Destino são utilizados para representar, em jogo, aquele favorecimento da vida, da sorte, que naquele momento auxilia o personagem em uma ação por ela estar ligada a um elemento importante do personagem – representado pelos Aspectos, por isso o personagem recebe um ponto de Destino por cada Aspecto que possui. Os benefícios dependem do sistema ao qual você está adaptando a mecânica, mas devem ser elementos que auxiliem aos jogadores durante o jogo. Em D&D 5ª edição, por exemplo, os Pontos de Destino podem substituir o ponto de Inspiração e ser utilizados para:

 

  • Conceder um bônus de +2 num teste de atributo, jogada de ataque ou teste de resistência;
  • Rolar novamente um teste de atributo, jogada de ataque ou teste de resistência falho, escolhendo o melhor resultado;
  • Ter um sucesso automático num teste de Morte;
  • Maximizar o resultado do uso dos dados de vida durante um descanso curto;
  • Retcon, podendo criar um efeito de sorte que dê uma vantagem ao personagem durante a cena – como o vilão que acabou de escapar, deixar cair o mapa de sua base ou o personagem encontrar aquela chave da porta que precisa abrir debaixo de um carpete na entrada;

 

Pontos de Destino gastos são recuperados das seguintes formas:

 

  • Início de cada sessão. No início de cada sessão, todos os pontos de Destino são recuperados. Porém os pontos não utilizados na sessão anterior não se acumulam para a próxima sessão.
  • Realizar uma ação heroica, valorosa e altruísta.
  • Escolher falhar em um teste de resistência ou jogada de ataque.
  • Escolher ter uma complicação em jogo, com autorização do Mestre. Por exemplo, Setter tem o Aspecto “Eu vi Lenórienn cair… Eu nunca vou esquecer o que a Aliança Negra fez. Eu nunca vou perdoá-los”. E enquanto ele está investigando uma ruína sobre um misterioso artefato, ele encontra três hobgoblins que estão aparentemente mapeando a região e trazem consigo informações sobre as cidades e acampamentos da Aliança Negra. Se o personagem ceder à tentação de tentar roubar os mapas ou combater os hobgoblins, ele recupera um ponto de Destino. Mas somente se isso acarretar em um risco, mesmo que consiga escapar ou vença, ele se meteu em confusão por causa do Aspecto.
  • Intervenção do Mestre, quando o Mestre torcer as regras em favor dos vilões. Por exemplo: fazendo com que algo aconteça e permita que o vilão escape, após ele ser acuado; que um personagem falhe num teste de resistência; com que os vilões surpreendam os personagens; usar um ponto de Destino com um NPC; solicitar um teste em um momento que falhar na rolagem não terá nenhuma consequência drástica pra história; entre outros.

 

Como podem ver, o uso de Aspectos e Pontos de Destino é algo facilmente adaptável para outros sistemas. O próprio D&D 5.0 começou a engatinhar em algo parecido através do uso das características de personalidade dos personagens devido ao Antecedente/Background e a mecânica do ponto de Inspiração. Caso tenham se interessado por essa proposta de conhecer novas mecânicas, a cada 15 dias, o Gabriel Lopes aborda RPGs Indies na sessão Mecanismo Obscuro, assim como o Tio Lipe na sessão Santuário do Mestre (embora com menor frequencia por não ser o foco da sessão, como ele fez na resenha do RPG japonês Golden Sky Stories), ambos aqui do site do Mundos Colidem.  E, por fim, só gostaria de anunciar que o Índice de materiais do D&D 5.0, contendo todos os materiais lançados na internet pela Wizards, foi atualizado com o Unearthed Arcana do Warlock e do Wizard.

 

Bonanças.

 

Atenciosamente,

Leishmaniose

Comentários

2 Comentários

  1. Olá!
    Que título pra pegar besta, hein? Demorou, mas saiu ainda hoje. Você sabia que dava para separar esta postagem em duas, né?

    Ótimo texto manolo, nada a acrescentar (só comentar essa sua maniabde criar aspectos de um parágrafo inteiro XD).

    Até and Bye…

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      É que é o título da postagem original, fazendo gracejo com domar e modelar seu sistema de RPG. Mas por causa disso vou me obrigar a fazer uma adaptação da obra pra D&D 5.0, pelo menos do primeiro filme. D: E editei o título pra não dar treta. HAUAHUAHUAHUAHUAHUAHUAHUAHUAHUAHUAHUAHUAHA!

      E os Aspectos são de uma linha só, tio. A parte em itálico anterior é a parte “pensada” da qual extraí o Aspecto.

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

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