Como Treinar Seu Sistema IV – Sobre Criar seu Sistema, OGLs, Creative Commons e outras Licenças

Olá,

Saudações, caríssimos 2d8 leitores! Nos capítulos anteriores eu falei sobre os cenários de D&D elaborados pela TSR e pela WotC – e dei uma aprofundada em um dos meus xodós no último capítulo, o “Masque of the Red Death” que apresenta regras para jogar D&D na Era Vitoriana. Eu pretendo, nos próximos capítulos, falar sobre outros cenários e, se possível, trazer adaptações para a 5ª edição – seja autoral ou alguma adaptação encontrada na internet. Porém, neste capítulo eu trago um assunto que surgiu em uma discussão que presenciei semana retrasada, sobre criação de um sistema próprio de RPG. Vou aproveitar e falar um pouco sobre a OGL, o Creative Commons e as demais licenças de alguns sistemas de RPG, sobre os quais muitas pessoas têm curiosidade de como funcionam e cujo conhecimento são essenciais para quem deseja criar seu próprio sistema.

Senta que lá vem História

Ao longo da história do RPG alguns sistemas conseguiram se destacar em meio aos outros. E esse destaque resultou na criação de uma comunidade de fãs que passaram a discutir sobre aquele sistema, trocar idéias e a desenvolver material para ele que ia desde uma simples “regra da casa” (uma regra simples, pra complementar o jogo em seu grupo) a um “hack” (uma alteração completa do sistema, praticamente criando um sistema novo, mas mantendo uma essência do sistema original), passando por “adaptações” (uso de regras opcionais e de mecânicas do próprio sistema para simular uma proposta diferente do tradicional) e os mais variados “cenários” (ambientes onde se passam as histórias dos jogos). Se você entrar no Facebook, digitar o nome do seu sistema tradicional favorito, vai encontrar uma ou mais comunidades que discutem e falam sobre aquele sistema, além de darem dicas e sugerirem resoluções pra situações vivenciadas durante os jogos usando aquele sistema.

Os sistemas que possuem comunidades fortes variam de região para região, geralmente devido à acessibilidade ao material original – apenas alguns sistemas como o Dungeons & Dragons que conseguem ter uma visibilidade quase global, mas não é absoluta. Aqui no Brasil, por exemplo, no final do século XX e cinco primeiros anos do início do século XXI, as maiores comunidades de fãs de RPGs estrangeiros tinham como carro-chefe um sistema da trindade D&D, GURPS e Storyteller. Outros sistemas até chegaram a ser publicados, mas a acessibilidade aos livros básicos e aos suplementos eram maiores nessas linhas. Demonstrando apenas como a questão da acessibilidade é relevante, em paralelo, o 3D&T, um sistema nacional, por ter maior facilidade de acesso por ser distribuído em banca, ser um sistema que utiliza d6 e ter suporte da Dragão Brasil, construiu uma comunidade que até a data de hoje manteve o sistema não só vivo, mas o fez crescer e se desenvolver – quem leu o Manual do Defensor do BURP sabe do que eu estou falando, aquele livro te dá as ferramentas pra você modelar o 3D&T pro seu tipo de jogo favorito como se ele fosse uma caixa de areia pra tu construir o que quiser. Então, enquanto a trindade imperava aqui no Brasil, havia outros títulos lá fora que tinham tanto renome ou até mais que algum da trindade, mas por não ter sido publicado aqui passou desconhecido e o pessoal só ouvia falar – além da falta de acessibilidade física ao livro, tinha a do idioma também, já que alguns desses materiais estavam em inglês ou até outros idiomas como francês.

Até os dias de hoje, as comunidades são as responsáveis pela criação de muitos materiais, dos mais variados tipos e não é incomum que apresentem uma qualidade boa! Em alguns casos, alguns desses materiais criados por fãs até viraram oficiais – como foi o caso do Mini-GURPS. Então, naquela época, era bem comum que ao navegar na internet você encontrasse algum site trazendo materiais para o seu sistema favorito – posso citar as classes Taverneiro e Strider para AD&D, a adaptação de Warcraft II para AD&D e a adaptação Sailor Moon para Storyteller, dentre os que eu achei durante a passagem do século na internet. O problema é que o uso do sistema por fãs é visto como quebra de direito autoral e as editoras responsáveis pelo sistema lutavam judicialmente para processar os criadores de tais materiais e até derrubar seus sites – e isso ocorreu até aqui no Brasil, aqui e ali aparecia nas listas de discussões um membro da comunidade que tivera seu site derrubado por causa de alguma editora brasileira e tinha tido que montar outro site com outro endereço. Isso forçava os game designers da época a elaborarem sistemas próprios para seus cenários, para uso próprio, fosse gratuito ou comercial – e que lembrava bastante algum sistema tradicional, geralmente o favorito do autor, que não tendo autorização para uso acabou criando algo parecido, isso quando não contratava o game designer do seu sistema favorito, como a White Wolf fez (O Storyteller é um sistema do mesmo criador do sistema do Shadowrun, por isso há tantas semelhanças).

Por isso alguns sistemas autorais antigos são muito parecidos com outros mais conhecidos – e, no caso do Brasil, até alguns sistemas autorais tinham regras idênticas a sistemas menos conhecidos aqui no Brasil, o que gerava grandes discussões na internet e eventos, principalmente envolvendo acusações de plágio. E neste balaio de gato todo, havia grande dificuldade de divulgação e adesão dos sistemas autorais por outros jogadores. Primeiro pela questão da acessibilidade, já que o pdf só veio a surgir posteriormente e a internet não era algo de fácil acesso a todos. Segundo porque as comunidades já estavam fundamentadas e a grande maioria dos RPGistas prefere se manter no seu sistema-mãe (aquele em que ele começou a jogar) ou o sistema-consorte (aquele que conheceu depois, mas virou seu favorito), com forte resistência a aprender um sistema novo – diachos, basta sair dos núcleos do pessoal mais antenado com as novidades que, aqui no Brasil, tu ainda vai se deparar com grupos de RPG que ainda estão presos na trindade D&D, GURPS e Storyteller, não tendo nem testado outra edição do sistema ou variantes. Tem gente que ainda se surpreende ao saber que o D&D está na 5ª edição e nunca soube nem da 4ª e pra não ficar no D&D, tem gente quem nem sabe sobre o WoD 5ª edição que está pra sair, nem acompanhou a cisão CoD e WoD e a venda da White Wolf pra Paradox.

Ah, apenas esclarecendo: não acho que isso seja “errado”, até porque não há um jeito certo de se jogar RPG, entretanto acredito que experimentar outros sistemas enriqueça mais ainda a experiência de jogo e até mesmo a definir melhor o que você aprecia no seu sistema favorito – e aqui eu nem falo de campanhas, basta ir a um evento de RPG e entrar em uma aventura oneshot, curta, que não tem continuidade, pra poder fazer tais experimentos. E se você quer ser game designer, afinal estamos aqui falando de criação de um sistema próprio, é essencial que você tenha experiências com mais de um sistema, que conheça vários (e não falo de menos de 30) e tenha jogado o máximo possível – e não pare de fazê-lo, afinal, é o seu ramo de atuação.

O D&D e a OGL para a Todos Dominar

Quando a Wizards of the Coast adquiriu os direitos do D&D, comprando a falida TSR, ela criou uma nova versão do D&D, hoje conhecida como 3ª edição. E junto com ela criou a Open Game License, liberando um documento na internet com o material que é tido como aberto, a SRD. O documento continha todas as regras do D&D, retirando as partes referentes aos cenários ou a regras específicas que a Wizards queria manter para si como o Beholder. Devido ao OGL qualquer pessoa pode utilizar as regras disponilizadas no SRD da forma que deseja, até mesmo comercialmente! Ou seja, se você tinha um cenário que você escreveu a partir de seus jogos de D&D, você não precisava mais criar um sistema para publicar o cenário! Você podia usar as regras do D&D que estavam no documento, apenas fazendo os ajustes necessários, desde que o material criado também tivesse partes abertas para uso de qualquer pessoa. Junto com a OGL ainda havia uma segunda licença, a Licença d20, que permitia que você fizesse menção aos livros básicos do D&D, citando páginas e colocando apenas as regras modificadas em seu material, como se ele fosse um suplemento oficial do D&D.

Ou seja, quem estava construindo seu material próprio, poderia fazer duas coisas:

  1. Pegar todas as regras do OGL e colocar em seu livro, modificando-as como achasse melhor, desde que o material criado por ele se tornasse Open Game License também;
  2. Em vez de pôr as regras, fazer referência aos módulos básicos do D&D – como ocorria nos livros oficiais de cenários do D&D – permitindo assim que o material tivesse o selo d20 em sua produção.

Isso permitiu que editoras que queriam publicar material utilizassem o material do D&D, vinculando seu cenário ao “um sistema para a todos dominar”*, tendo acesso à comunidade de fãs do D&D, que poderia jogar aquele cenário sem precisar aprender novas regras. Mas, mais do que isso, a Open Game License permitia que todo o conjunto de regras fosse alterado e adaptado para o que o game designer desejasse. Assim surgiram versões d20 para animes, como o BESM d20, para Supers, como o Mutantes & Malfeitores, para horror, como o Call of Cthulhu d20, versões genéricas, como o True 20, versões bem como os retroclones (que buscavam emular a fase old school do RPG), como o Old Dragon, e até versões que só usavam a base mesmo do sistema (Classe de Dificuldade), como o FUDGE e o seu sucessor mais conhecido, o FATE.

Durante a quarta edição do D&D, a Wizards não liberou a nova edição em OGL e revogou a Licença d20, chamando-a de GSL de uma forma que limitava bastante o uso do material, o que fez com que muitas editoras deixassem de lado o D&D e passarem a criar seus próprios sistemas – alguns usando a OGL da 3ª edição, já que ela não podia ser revogada. O fato de novos paradigmas terem surgido, principalmente devido aos jogos narrativistas, o aumento de acessibilidade a materiais indies e outros sistemas de licença aberta, fez com que houvesse um boom de sistemas alternativos, mais coerentes com a proposta do cenário e do material ao qual o jogo estava vinculado. Um exemplo claro foi o cenário “Reinos de Ferro”, cujo sistema atual, o “IK System”, apresenta regras que simulam muito melhor o elemento épico e cruel do cenário, bem mais do que a versão para 3ª edição do D&D o fazia. A quinta edição, por sua vez, foi liberada em OGL, tendo seu documento com as regras que podem ser utilizadas publicado no site da Wizards. E, uma nova plataforma foi criada, a do DMs Guild, em que os fãs poderiam criar materiais e colocá-los à venda na plataforma oficial do D&D – e havendo promessas dos materiais mais populares poderem ser requisitados para futuras publicações.

Então, atualmente, alguns sistemas que estão sob a licença OGL: D&D 3.5, D&D 5.0, Pathfinder, d20 Modern, d20 Anime SRD, Mutants & Masterminds, True 20, FATE (o 2.0), Diaspora, Iridium, Runic, OSRIC, BFRPG, Sword & Wizardry, Mutant Future, FUDGE, Tormenta RPG, Old Dragon, 13ª Era, Gumshoe, entre outros.

* Quando a OGL saiu, houve um pandemônio geral na sociedade RPGista, de que o d20 dominaria o mundo e todos os RPGs seriam padronizados nas regras do d20. Aqui no Brasil um grupo aproveitou o pandemônio e escreveu uma sátira do Senhor dos Anéis chamada de Senhor dos Sistemas, em que um grupo de jogadores de GURPS se deparava com a SRD e precisava destruí-la nas forjas da Wizards of the Coast.

A Revolução Cultural do Creative Commons

Em paralelo, e em alguns casos até antes, ao OGL muitos sistemas eram abertos, principalmente através da Licença Creative Commons, que é uma licença tão aberta que permite aos game designers de utilizarem na íntegra, ipsis literis, o material e a moldá-lo da forma como desejar, desde que o produto criado atenda as especificações da licença – em alguns casos, sendo licença CC também. No Brasil tivemos poucos contatos com esses sistemas devido à acessibilidade. Novamente. Podemos citar como materiais com Creative Commons o FATE (Core), Apocalypse World, Gumshoe, 6d6 RPG, Eclipse Phase, Drowning and Falling, The Shadow Yesterday, Donjon, Wushu (que tem tradução em português), Shadows, Myriad, ORC, Star Wreck, TSGS, Lady Blackbird (que tem tradução em português), Iliamna, Saga, Jumpers, entre outros. Um sistema cujo autor está caminhando pra essa direção e que eu aguardo ansiosamente por isso é o do Ryuutama (se você não conhece o Ryuutama, corra pra ler sobre esta coisa linda aqui).

Sobre a Licença Creative Commons, ela é uma licença que é válida não somente para sistemas de RPG (como a OGL), ela é utilizada para muitos materiais abertos de vários nichos do conhecimento e culturais do mundo, incluindo ilustrações, obras musicais, literárias e otras cositas más. Você pode obter mais informações sobre o Creative Commons no site Creative Commons Brasil.

O Inconstante Caso das Licenças Restritas

E além deles, há as licenças restritas, em que o uso do sistema em seu material tem que se enquadrar nas condições estabelecidas pela licença restrita. Por exemplo, em algumas das licenças restritas, as regras para publicação é diferente das regras da criação de material por fãs, bem como elas não devem incluir citações ou elementos dos livros básicos do sistema. Algumas licenças são tão restritivas (sim, Cypher do Monte Cook, estou apontando pra você!) que você não pode nem colocar o material que você criou em pdf e disponibilizar no seu site, tem que estar em corpo de texto e apenas on line (ou seja, sem internet você não tem acesso), não podendo salvar ou disponibilizar pra download – em alguns casos, é permitido isso, mas é preciso utilizar a plataforma disponibilizada para a empresa original do sistema no Drivethru RPG. As licenças restritas variam de acordo com a editora que a licencia para uso. São exemplos de sistemas com licenças restritas: Savage Worlds, D&D 4ª edição, Cypher (Numenera, Strange), Cortex (Cam, agora que você pegou a licença da Margareth espero que você mude isso com o Cortex Prime!), Dominion Rules, 4C System, Fire and Sword, The Far Towers, entre outros.

Uma listagem, não tão atualizada, nem tampouco completa, de sistemas usando OGL, Creative Commons, Licenças Restritas, entre outras, podem ser encontradas aqui: https://wiki.rpg.net/index.php/Open_Game_Systems

É deste Assunto que o Capítulo Realmente Trata

Bom, mas se temos algo como o OGL e o Creative Commons, por que no Brasil o movimento de produção em cima de materiais OGL e CC é tão tímido? Eu atribuo, novamente, à acessibilidade. Durante a 3ª edição do D&D, poucos tinham domínio ao inglês e destes poucos, menos ainda tinham interesse em criar um sistema em cima do OGL ou de traduzir o mesmo para os fãs. Aqui no Brasil só temos quatro OGLs atuando com destaque: Tormenta RPG, 13ª Era, Pathfinder e Old Dragon. E mesmo assim, apenas o Tormenta RPG e o Old Dragon possuem suas regras liberadas na net em português, as editoras responsáveis pelo 13ª Era e pelo Pathfinder não liberaram o documento (chamado de SRD), com as regras abertas para uso de quem quiser, em português. E olha que no caso do 13ª Era, o material é tão liberado lá fora que a única coisa que muda do livro pro documento são ilustrações, diagramação e os comentários dos autores, o resto até suplementos têm suas regras liberadas. E adianto que o Pathfinder não é tão diferente assim, tanto que você nem precisa comprar o livro pra jogar. Basta baixar o SRD do Pathfinder que é liberado gratuitamente pela própria editora. Um reflexo claro dos efeitos da liberação das regras está na comunidade: enquanto a comunidade pra TRPG e Old Dragon é forte em produção de materiais, o do 13ª Era e do Pathfinder ainda são escassos em relação aos materiais tupiniquins. Em uma dessas discussões argumentou-se que o TRPG e o OD estão no mercado há mais tempo o 13ª Era e o Pathfinder não têm cinco anos. Ok. Eu concordaria com esse argumento se não conhecesse a comunidade do FATE, que foi lançado há quase mesma faixa de tempo que o 13ª e o PF. A comunidade do FATE aqui no Brasil é uma das mais fortes e movimentadas, com produções dos mais variados tipos e tem até uma revista própria que não pertence à Editora que publicou o FATE no Brasil. Ela tem uma atuação bastante parecida com a comunidade do 3D&T que existe desde o final do século passado aqui no Brasil. Então, eu não aceito este argumento de foi lançado há pouco tempo. E só pra encerrar a contra-argumentação, o Apocalypse World só teve o hack Dungeon World publicado aqui no Brasil e ele tem uma comunidade mais movimentada em produção do que a do 13ª e a do PF – na verdade, até maior que muitos outros RPGs publicados aqui. Qual o fator diferencial então? Ao meu ver, acessibilidade ao documento aberto.

A discussão sobre OGL e Creative Commons é mais frequente, principalmente aqui no Brasil, quando alguém aparece querendo publicar um sistema – e muitas vezes quer fazer um sistema genérico, que raramente vai atender a todas as propostas de jogos sem várias alterações nas regras. Atualmente, principalmente após o paradigma dos jogos indies e narrativistas, se percebeu que um sistema mais sintonizado com a proposta do jogo para o qual ele foi construído é muito mais adequado por proporcionar maior imersão e melhor experiência de jogo do que um sistema genérico. Um jogo com mecânicas de horror como o relógio zumbi do Shotgun Diaries passa muito mais a experiência de emergência e pressão existente em uma obra de apocalipse zumbi do que apenas utilizar um sistema genérico para jogar aquele mesmo jogo. A mecânica do relógio zumbi como foi elaborada faz com que os jogadores vivenciem a apreensão e tensão existentes em tais situações, dando uma sensação de imersão maior. Entretanto o sistema do Shotgun Diaries não é adequado para um jogo épico de super-heróis, ele não tem mecânicas que reproduza a proposta presente em quadrinhos. Então sistemas genéricos tendem a não satisfazer as necessidades de todas as propostas, exceto quando há uma mutilação tamanha nele que ele praticamente vire outro sistema. Curiosamente, isso foi percebido por causa da OGL. Na ânsia para ter publicações usando o mais famoso dos sistemas, muitas editoras investiram em adaptações para d20 que resultaram em fracasso entre os fãs da proposta. Chamado de Cthulhu, Reinos de Ferro, Legend of Five Rings são exemplos de cenários que voltaram para seu sistema base ou criaram seu próprio sistema para atender melhor a proposta do seu jogo, já que o d20 não atendia: o d20 era muito de ação para um jogo como Chamado de Cthulhu, muito não-letal para um jogo como Legend of Five Rings e muito evolução lenta para alcançar o nível de épico de Reinos de Ferro. De fato, Call of Cthulhu d20 é tido como um dos piores jogos da linha Cthulhiana por não reproduzir o clima purista e de horror lovecraftiano e olha que ele ainda tem Cthulhutech no páreo. E quem jogou Reinos de Ferro na 3ª edição do D&D e quem jogou no IK system sabe muito bem de como fez diferença no clima do jogo a mudança de sistema.

Então, um game designer que deseja criar seu próprio material precisa pensar muito bem no assunto – não vou nem mencionar a parte de lapidação do sistema e milhões de playtestes com uma quantidade mínima de feedbacks necessários para se prosseguir para a próxima etapa de elaboração do sistema. E, assim, mesmo que esteja decidido em criar o seu, é recomendável ler e pesquisar sobre outros sistemas, além de jogá-los, testá-los, dissecá-los, descobrir o que eles fazem para atender as propostas deles. Muitas vezes um sistema licença aberta atende às suas necessidades infinitamente melhor do que você mesmo já chegou a pensar em fazê-lo, outras vezes, talvez ele não atenda, mas ele tem um conceito que pode auxiliar você em um ponto que você estava deixando passar despercebido – como a conceituação do Gumshoe sobre pistas para jogos de investigação, que falei sobre como adaptar pra outros sistemas aqui. Então, a pergunta acaba sendo: Vale a pena usar ou não usar um sistema Licença Aberta?

  • A maior vantagem que vejo em um sistema de licença aberta é que ele já foi bastante testado, está completamente estruturado, tem um público fiel e uma fanbase constituída que pode trazer maior adesão ao seu material além de ser mais fácil fazer ajustes que se encaixem com a proposta dele.
  • A principal desvantagem que vejo em um sistema de licença aberta é que ele já foi bastante testado, está completamente estruturado, tem um público fiel e uma fanbase constituída, o que te faz ter que ralar bem mais para conseguir destaque e ter dificuldade pra fazer ajustes que saiam da proposta dele.

Sim, a principal vantagem é a principal desvantagem. Portanto, o ideal é que você observe bem se o sistema atende a necessidade da proposta do seu jogo – e não faço só conceitualmente, teste, disseque, jogue exaustivamente até ter esgotado todas as possibilidades. Por exemplo, eu posso fazer um material mais “high-fantasy” com o Gumshoe, mas provavelmente a quantidade de tempo fazendo adaptações e ajustes para isso seria maior do que se eu utilizasse o OGL do D&D 5.0 – então um sistema que eu demoraria dois anos pra deixar pronto para playtestes vai precisar de seis anos antes de começar a parte exaustiva de playteste. Em compensação, se eu quero um jogo mais simulacionista, eu posso até construir um utilizando o 3D&T, mas terei bem mais sucesso e precisão, sem precisar de tantos ajustes e alterações se eu utilizar o Gumshoe. E um jogo com maior liberdade narrativa pode até ser construído com o OGL do D&D 5.0, mas eu terei bem mais sucesso e menos trabalho ao utilizar o FATE. E por aí vai…

Em questão de design, quanto menos ajustes você precisar fazer para que o seu material esteja pronto e atenda bem sua necessidade, menos energia e tempo são gastos. E você pode usar o tempo e a energia que economizou para trabalha no cenário ou nos ajustes de mecânicas, hipertrofiando o sistema nos pontos que te interessa. Eu sei que há o fator “sistema favorito”, mas como game designer você não pode se prender a esse capricho, você precisa ir além. Leia os outros materiais, teste-os em mesas, veja o que funciona e o que não funciona, pese prós e contras e, se no fim, você escolher pelo seu favorito, será uma escolha consciente e não apenas por desconhecimento. Além do mais, sabendo o que funciona e o que não, você pode importar materiais ou regras, criando hacks, que complementem o seu sistema. Como eu abordei em outros capítulos da série “Como Treinar seu Sistema”, é possível pegar mecânicas de alguns sistemas e adaptá-las para outros sem distorcer o sistema em sua essência. Também é aconselhável que, se você domina o inglês, leia as postagens de outros game designers, como o John Wick, o Robin D. Laws ou até de sites como o da Onyx Path, por exemplo. Em seus textos, eles apresentam as escolhas que realizaram e os motivos que o guiaram para a escolha de tais mecânicas. Compreendendo o motivo da existência da regra é possível compreender o seu uso e quais consequências poderão ter ao retirá-las.

Por Fim, com Vocês, John Wick

No caso do John Wick, você pode adquirir em português o Blood & Honor e se deparar com excelentes textos sobre a escolha de design no material dele. Sério, mesmo que você não se interesse por jogos no Japão Feudal ou jogos narrativistas ou jogos de tragédia e drama… Vale muito a pena adquirir e ler. O pdf está mais barato que uma oferta no McDonalds, vale muito a pena dar uma economizada em um final de semana pra adquirir o danado. 😀 E pra não dizer que é jabá da Red Box, apresento abaixo dois trechos que eu escolhi porque no capítulo final da série de posts “Como treinar seu sistema”, vi algumas pessoas postando sobre o lance de liberdade dos jogadores nos jogos e o quanto isso pode incomodar às vezes. E esses dois trechos abaixo falam sobre essa ideia liberdade aos jogadores que predomina entre os RPGs indies. 🙂 Saliento que o primeiro trecho está bem no início do capítulo Jogadores, na página 111 e 112, e o segundo trecho está no final, na página 141. Nas 30 páginas entre eles tem muito mais material, dicas, conselhos e explicações de mecânicas direcionadas ao jogador. Algo que só em RPGs indies a gente vê com tanta honestidade e clareza – além de estar nas palavras do John Wick, que escreve maravilhosamente bem e de forma fluente.

Um Tipo Diferente de Honra

Blood & Honor é um pouco diferente dos RPGs tradicionais. Com esse sistema, os Jogadores têm mais controle sobre a narrativa, assumindo o controle e criando eles mesmos a história. Eu já participei de sessões inteiras em que, como Narrador, não disse uma palavra. Os dados foram rolados, os Riscos assumidos, as pistas descobertas, algumas vidas foram perdidas… E eu não disse uma palavra.

Isso acontece porque os Jogadores têm muito poder neste Jogo. Tanto poder quanto o Mestre de Jogo, se eles quiserem isso. Mas, por que eu faria uma besteira dessas?

Porque eu confio em vocês.

A maioria dos RPGs é desenvolvida levando em conta trapaceiros, babacas e Jogadores apelões. Os designers colocam guardas em certos lugares para evitar que essas pessoas abusem de qualquer furo nas regras. Afinal, isto é um RPG. Existem furos nas regras. Então, ao invés de impor tantos limites aos Jogadores ao ponto deles ficarem sem ar, fiz o oposto. Coloquei todo o Poder diretamente em suas mãos. De novo, você vai perguntar: por que eu faria uma coisa dessas?

Porque eu confio em vocês.

Eu confio que vocês compreendem que se assegurar de que todos estejam se divertindo não é tarefa só do Narrador. É uma tarefa de todos.

Toda a vez que eu me coloco do outro lado da divisória, como um Jogador, eu inevitavelmente me pego fazendo o papel de Narrador de Bolso. Ou seja, eu coloco os outros Jogadores em situações que exijam que eles falem sobre seus Personagens. Coloco-me em uma posição de modo que os outros Personagens ganhem atenção faço o que puder para transformar aquele momento em algo divertido.

O Narrador de Bolso. Tenha certeza de que os outros estão se divertindo. É claro que eu gosto de ter meu momento de atenção também, assim como todo mundo, mas, espero que gastando um tempo extra com os outros Jogadores, eles farão o mesmo comigo.

Por quê?

Porque se assegurar de que todos estejam se divertindo é uma tarefa de todos.

 

Por fim…

Claro, você pode pegar estas regras e extrapolá-las.

Encontre o melhor modo de fazer seu Personagem ser melhor do que todos os outros. Entupa a sessão com seu ego e acabe com todo o jogo. Você pode fazê-lo. Ninguém vai tentar te deter realmente. Afinal, os outros jogadores são seus amigos e não querem ferir seus sentimentos.

Porém, veja, eu não sou seu amigo. E realmente não dou a mínima para seus sentimentos, então vou falar por seus amigos: se você vai arruinar a diversão de todos, vá procurar outro jogo. Somos todos adultos aqui, então, vamos jogar como somos.

Ok, agora que nos livramos dele, que o show comece!”

(Blood & Honor, pág. 111 e 112)

Uma Nota Final

Eu só quero dizer isso mais uma vez: eu confio em você!

Como Narrador, como game designer, como Jogador e, finalmente, como alguém que ama RPGs, eu confio em você.

Eu não criei regras para deter os trapaceiros, os babacas e os valentões cheios de si que arruínam o jogo porque eles estão tão presos ao próprio ego que nem percebem as outras pessoas na mesa.

Não, as criei porque confio em você.

Eu confio que você irá ajudar seus companheiros de jogo a fazer com que o tempo juntos ao redor da mesa – não importa qual jogo vocês estejam jogando – seja o mais divertido possível.

Esse sempre é meu objetivo quando sento em uma mesa de jogo. Talvez porque eu tenha começado minha carreira de RPGista como Narrador e tenha aprendido cedo que meu trabalho era o mais difícil – cuidar da diversão dos demais.

Eu confio em você para fazer isso também e espero ter mostrado caminhos para que isso aconteça ao longo deste capítulo.

E, com isso em mente, só me resta uma pergunta… jogo amistoso?”

(Blood & Honor, pág. 141)

Caso você não saiba quem é o John Wick e não tenha ido ao Google pesquisar, ele é o autor do 7th Sea, o RPG que está sendo trazido para português pela New Order e que em seu Financiamento Coletivo original arrecadou mais de um milhão e trezentos mil dólares – aqui no Brasil alcançou a marca de mais de cem mil reais. Ele também é autor de vários RPGs indies como Houses of the Blooded, Blood & Honor, Shotgun Diaries, Aegis Project, entre outros RPGs dos mais variados temas e propostas. Como podem ver, a escolha de um design para o sistema vai muito além de apenas ver probabilidades e rolar dados, envolve todo um elemento direcionado para o tipo de jogo que você deseja que seja realizado, hipertrofiando mecânicas que recompensem essa postura e atrofiando mecânicas que desviam desse foco. Bem, acabei me estendendo mais do que desejava e encerrarei por aqui, esperando os xingamentos de João Neto e Raphael Lima no Telegram por ter feito um artigo imenso de novo – sim, eu sei que eu podia ter dividido em duas partes, mas fico com a sensação de “continua no próximo episódio” e isso é péssimo pra quem sofre de ansiedade, como eu.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

Comentários

10 Comentários

  1. Jokasays:

    Esta sua postagem foi uma das melhores de sua coluna, manolo. Muito bom de ler e super informativa.

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      É um assunto que sempre acaba retornando aqui e ali, então é melhor ter toda a explicação em um lugar escrito e só linká-la nas próximas discussões que tocarem no assunto. HAUHAUAHUAHUAHAUHAUHAUHAUA!

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

  2. Olá!
    Só digo uma coisa: parabéns. Muita informação e conteúdo bom. Só foi difícil ler tudo num dia.

    Até and Bye…

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Joka estava pagando um lanche pra quem conseguisse ler em um único dia. HAUAHUAHUAHUAHAUHAUHAUAHUAA!

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

  3. Texto um pouco longo pro meu gosto pessoal mas bastante coerente.
    Eu acredito que as editoras devam liberar um “pedaço jogável” de seus sistemas. Não necessariamente liberar livro inteiro como quase toda a linha Fate lá fora, um “quickstart” ou SRD (mesmo que não tão aprofundado) fariam bem.
    E claro, minhas ressalvas de sujeito chato: 4C é de domínio público; Fudge nunca se baseou em d20 System, ele tinha uma licença restrita e depois mudou para a OGL; Desde a terceira edição não é mais F.A.T.E., e sim Fate (também aconteceu com Fudge em algum momento). Se viajei aqui, perdoe-me.
    Até.

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      É, pessoal diz que escrevo demais. Só que eu prefiro encerrar o assunto no artigo, dando a devida conclusão e podendo abordar novos assuntos nas próximas postagens. Concordo plenamente contigo que as editoras deveriam liberar um básico para jogo – diacho, até o D&D 5.0 antes do OGL liberou um Basic para quem quisesse testar o sistema.

      E sem problemas quanto à ressalva, o domínio público eu considerei licença restrita pra simplificação. O Fudge era um sistema que depois mudou pra OGL quando houve a modinha do sistema para a todos governar – acho que até o Caco da Nerdz de Curitiba já tinha escrito algo assim. O lance do FATE é vício mesmo, acaba saindo automático por digitar tanto desde a época da segunda edição (a de antes do Espírito do Século, que aqui ficou como 2ª edição, sei lá porque). Que nem faço com GURPS.

      Obrigado pelo comentário, manolo! E desculpa a demora!

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

  4. Um dúvida: eu fiquei surpreso ao ver a Licença OGL da WoTC em outros jogos que são muito diferentes do D&D. Então percebi que esta licença é bem ampla.

    Prof. Gilson

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Ela é extremamente ampla. Basta apenas o game designer sentar e resolver inovar da forma como desejar – dá um trabalhão do cacete, mas é possível criar um sistema praticamente novo a partir dela. 🙂

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

  5. E qual a diferença entre a OGL 1.0 e OGL 1.0a?
    Grato.

    Prof. Gilson Rocha de Oliveira

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