Como Treinar seu Sistema III – Objetivos

Olá,

Salve, Salve, 2d8 leitores! Peço perdão pelo atraso da postagem, é que ontem eu estava completamente destruído quando cheguei da viagem que fiz pra Sampa no final de semana. Por mais que eu tivesse uma idéia do que fazer, o desgaste não me permitiu mais do que tentar recuperar o sono perdido. No último capítulo, tivemos uma adaptação de Mouse Guard para D&D 5.0, realizando minha participação na formação sentai com a adaptação de Hélio pra Crônicas RPG e do Tio Lipe para Savage Worlds – e, dizem as lendas, a adaptação pra FAE que Joka trará na sua coluna. Neste capítulo retomarei a série “Como Treinar Seu Dragão Seu Sistema”, que tem como objetivo auxiliar na adaptação de regras, mecânicas e conceitos de um sistema para o outro.

Para os que estão acompanhando pela primeira vez: No primeiro capítulo eu falei sobre a adaptação da mecânica de Aspectos do FATE, uma mecânica ágil que enfatiza os traços do personagem que o jogador deseja que estejam presentes de forma ativa na narrativa; No segundo capítulo eu falei sobre o conceito de Testes e a rolagem de dados durante o jogo, apresentando sugestões e mecânicas que sejam mais coerentes com o estilo de jogo do seu grupo. Neste terceiro capítulo eu falarei de Objetivos individuais e do grupo, apresentando conceitos e mecânicas que auxiliam bastante em jogos de RPG. Como nos capítulos anteriores, antes de prosseguir, abordarei algumas definições importantes para a compreensão deste artigo – e caso você já tenha lido em algum dos capítulos anteriores, pode pular os dois próximos parágrafos.

Mainstream se refere a algo comum, usual, que é familiar à maioria da população, está disponível facilmente ao público, está na moda ou que tem laços comerciais com grandes empresas. No nicho do RPG, o termo é utilizado para definir sistemas que possuem forte apelo comercial e cujos sistemas possuam maior familiaridade e menos experimentações – ou seja, o conjunto de regras não tem muita mudança em relação ao que se encontra em RPGs, mudando apenas a forma, mas não o enfoque (geralmente você reconhece um RPG mainstream quando, mesmo dito que é social e de intriga, ele possui um capítulo só para combate, com regras detalhadas, enquanto que para conflitos sociais e mentais, as regras estejam no capítulo de testes, e geralmente envolvam apenas rolagens simples).

Indie se refere a algo que é produzido de forma independente, que não contém apelo comercial, nem possui contratos de publicação e distribuição com grandes empresas – atualmente dependendo bastante das plataformas de Financiamento Coletivo. No nicho do RPG, o termo é utilizado para definir materiais que são produzidos de forma independente e cujos sistemas não possuem apelo comercial, apresentando mecânicas diferentes e experimentais, com maior enfoque em elementos de imersão que atendam à proposta do RPG – ou seja, o conjunto de regras possui um modelo diferente do visto em outros RPGs, com mecânicas que passem a sensação desejada pela proposta do jogo (um RPG indie social e de intriga possui mecânicas que dão importância a esse tipo de conflito, enquanto que o de combate físico, quando não é resolvido da mesma forma costuma ser algo resolvido de forma simples, geralmente com uma rolagem, quando se tem a rolagem).

Existem outros dois termos importantes que utilizarei bastante neste capítulo: Railroad e Sandbox. Franciolli abordou tais termos na postagem Evite Frustrações: tipos de aventuras na sua coluna Enclave do Arquimago – ele preferiu utilizar os termos traduzidos, usando Direcionada para Railroad e Aberta para Sandbox. Como ele abordou bem o assunto (você pode conferir clicando aqui), eu serei bem sucinto na definição apresentada aqui: Railroad (Direcionada) é um tipo de aventura cujo foco está nos acontecimentos da história; Sandbox (Aberta) é um tipo de aventura cujo foco está nas escolhas dos personagens.

Eu admito que sinto um pequeno bloqueio quando começo a preparar uma campanha porque o foco de meus jogos costumam ser os personagens. Eu até gosto de pôr uma história principal no jogo, geralmente envolvendo algum grande acontecimento que liga o destino (do mundo) aos personagens, mas meu prazer como Mestre está em ver os personagens se desenvolverem, em vê-los atuarem como protagonistas, de fazê-los perceber que se não fossem eles, ninguém mais poderia estar realizando aquela missão. Algo bem Galadriel e Frodo no filme do Senhor dos Anéis: “Esta tarefa foi dada a você e se não encontrar uma forma, ninguém encontrará”. Entretanto, a história sempre gira em torno dos personagens dos jogadores, pois a história, a grande saga, é apenas o plano de fundo para o desenvolvimento dos personagens. Se grandes seres são forjados no fogo, a saga é que terá o privilégio de acender a chama.

Por isso, pra mim, mais importante do que elaborar a saga, é saber quais personagens terei em meu jogo. Eu preciso encontrar uma forma de tornar aquela saga o plano de fundo do protagonismo dos personagens, de moldá-la ao ponto de torná-la personalizada, uma saga única que só ocorre daquela forma por causa deles. Alguns conceitos e mecanismos me auxiliaram bastante ao longo dos anos para conseguir tal feito como: o Contrato Social em que o grupo se reúne e encontra um consenso sobre qual história desejam contar durante o jogo (até porque eu não me dou bem mestrando certas modalidades narrativas – você pode ler um pouco mais sobre o Contrato nesta postagem de Joka e nesta postagem de Franciolli); o Heroville Pathville do Cortex Plus que é uma mecânica bem interessante de se construir o enredo de uma história com participação dos personagens (Joka apresentou um hack dele aqui); os Aspectos do FATE que é uma mecânica que enfatiza os elementos narrativos do personagem que o jogador considera tão importante que seja capaz de influenciar mecanicamente no jogo (que apresentei no primeiro capítulo desta série); e, por fim, a mecânica de Aspirações que encontrei no Chronicles of Darkness e no Córtex Plus (chamado de Milestones). E é das Aspirações, os objetivos individuais do personagem e os objetivos do grupo de personagens, que falarei aqui neste artigo.

A maioria dos livros de RPG possuem orientações de que a Mestra solicite um background do personagem para seus jogadores, que eles apresentem a história do seu personagem, seus gostos, hábitos, manias e objetivos. Mas a grande maioria destes livros apenas coloca essa orientação por hábito, costume, já que é um paradigma antigo, surgido em meados dos anos 80 e fortalecido nos anos 90. É importante salientar que foi uma grande revolução na época, pois os personagens não eram mais apenas bonequinhos que podiam morrer sem problemas que seriam substituídos por outros. Os personagens tinham sua própria personalidade, hábitos e vida, ele não agia mais de forma que fosse coerente com o jogo em si, mas com o que ele faria se fosse alguém de verdade ao se deparar com aquela situação. Por exemplo, é muito comum em determinados grupos que ao encontrar uma criatura em jogo, um dos jogadores diga quanto é o Nível de Desafio da criatura e os personagens decidam evitá-la. Enquanto que se fosse algo mais real, os personagens não evitariam a criatura desconhecida por causa de Nível de Desafio, talvez até aquela criatura chamasse a atenção ou atiçasse a curiosidade de um dos personagens que tentaria estabelecer contato. Nos anos 90 esse paradigma foi tão forte que se um RPG não tivesse tal trecho em seu módulo básico, ele era considerado apenas um vídeo-game de papel: em que você controla um boneco que não sente nada e guia suas ações de acordo com o que o jogador vê na tela do jogo (mesmo que esteja fora do campo de visão do personagem).

A maior prova de que muitos destes livros de RPG colocam tal conteúdo por hábito, costume, é o simples fato de que esses livros não ensinam ou não apresentam conceitos ou mecânicas que auxiliem na exploração do background. O que resultou no seguinte efeito em jogo: o jogador criava um background denso, com pontos trabalhados, objetivos bem traçados, até escreveu um conto para ilustrar narrativamente o conceito do personagem e chegava na hora do jogo, o mestre desconsiderava tudo e o jogo seguia a história planejada. Claro que uma mestra talentosa, com um background desses consegue criar um enredo de jogo fantástico, muitas vezes esquecendo a história geral do jogo e focando nos personagens, criando um jogo verdadeiramente aberto. Mas lembram do que eu falei nos capítulos anteriores? Não? Para que o jogo, em uma situação dessas, não se perca é preciso que haja um mestre talentoso, que ele tenha sua vasta experiência e que não seja novato – além de ter de estar em um bom dia, bastante inspirado. Enquanto que pelo conceito de design de sistema o ideal é que o sistema forneça mecânicas para que isso não fique nas costas do mestre, mas distribua essa responsabilidade entre todos do grupo. E uma dessas mecânicas que ajudam no norteamento do jogo é a de Aspirações.

A mecânica de Aspirações foi apresentada no suplemento do God Machine Chronicles, que iniciou uma revisão do sistema Storytelling e do cenário do Chronicles of Darkness que resultou na segunda edição do cenário, que é a produzida atualmente pelo pessoal da Onyx Path – infelizmente sem publicação em português, só temos a primeira edição que foi publicada pela DEVIR, mas não apresentava o sistema revisado, nem o incremento no cenário. Durante a criação do personagem, a jogadora deve elaborar três aspirações para o seu personagem, que nada mais são que os objetivos do personagem – e declaram o tipo de histórias individuais que a jogadora deseja que seu personagem participe durante a campanha. Elas devem ser simples, pois devem ser coisas que podem ser realizadas dentro do contexto do jogo realizado – por exemplo, se é uma aventura de uma única sessão, as aspirações devem ser realistas e de curto prazo, quase já perto de se cumprirem, enquanto que em uma campanha de quinze sessões, as aspirações podem ser de curto prazo, com um interesse de longo prazo expressivo. O recomendado é que, em campanhas longas, se estabeleça uma Aspiração com realização a longo prazo e duas Aspirações com realização a curto prazo, pois o ideal é que pelo menos uma das Aspirações possa ser alcançada por sessão de jogo, afinal elas expressam as conquistas individuais da personagem.

São exemplos de aspirações a curto prazo: “Provar minha lealdade à equipe”, “Dizer não sem remorso”, “Provar a mim mesmo que não sou amaldiçoado”, “Recuperar minha guitarra roubada”. São exemplos de aspirações a longo prazo: “Encontrar a criatura que amaldiçoou minha família”, “Mostrar ao mundo que monstros são reais”, “Descobrir a identidade do assassino da minha mãe”, “Pôr um fim ao Culto de Mamon”.

Se o jogo envolver uma atuação em grupo, como um típico jogo de D&D, o grupo precisa se reunir e estabelecer três Aspirações para o grupo, estabelecendo os objetivos a serem alcançados, escolhidos em consenso pelo grupo, em suas histórias. Assim como as individuais, é recomendável que se escolham duas Aspirações de realização a curto prazo, que levaria no máximo cerca de três sessões pra serem alcançadas, e uma Aspiração de realização a longo prazo, que levaria no mínimo cerca de cinco sessões pra ser alcançada.

Se o jogo possuir uma história própria, uma saga na qual os personagens estão envolvidos, a Mestra pode sugerir algumas Aspirações relacionadas à história, seja aspiração individual ou grupo, para que os jogadores possam optar se criam suas próprias ou escolhem alguma que a Mestra sugeriu. No Córtex Plus também é comum que sejam sugeridas Aspirações (Milestones) por sessão, de acordo com a saga, que podem substituir só durante aquela sessão uma Aspiração de um personagem ou do grupo, atuando como um Achievement temporário. É importante que os mestres prestem atenção às Aspirações, pois as Aspirações são uma das melhores para um jogador e o grupo comunicarem suas expectativas para as histórias que desejam jogar. Se a mestra está preparando uma história de ação em um apocalipse zumbi, mas um personagem tem Aspirações contemplativas, inquietantes e românticas, é preciso ver como conciliar sua proposta com as Aspirações da personagem, em como encaixar cenas e situações que permita explorar tais Aspirações, mesmo que todo o restante do jogo continue sendo de ação em um apocalipse zumbi. Não é preciso mudar a saga do jogo, apenas a anotação dos detalhes menores e adição de NPCs que possam ajudar na exploração e realização da Aspiração da personagem.

Por fim, toda vez que uma Aspiração for completada, no final da sessão ela é removida da ficha e uma nova aspiração deve ser criada – se possível, com base em novas situações criadas pela resolução da aspiração anterior ou de acontecimentos em jogo. Também é possível alterar Aspirações durante o jogo, caso o jogo tenha tido poucas sessões ou as Aspirações destoem muito ao ponto do jogador ou o grupo não estar conseguindo desenvolver como queria devido ao fluxo natural da saga – neste caso é preciso conversar com a Mestra para uma melhor resolução da situação. Se o jogo utilizar de algum tipo de premiação individual, como XP por interpretação, a cada aspiração obtida uma pontuação (definida pela Mestra no início do jogo) deve ser dada devidamente – no caso do Storytelling 2ª edição, o personagem recebe uma beat por alcançarem uma aspiração individual e todos do grupo recebem uma beat por alcançarem uma aspiração de grupo.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

Comentários

2 Comentários

  1. Olá!
    Ótimo texto protozoário. Só lembrando que nem todo mundo sabe o que é um beat do novo Storytelling (vc jogou o termo sem explicar).

    Isso de Aspirações me lembrou do nosso jogp de Ryuutama, onde nos apoiamos nos objetos pessoais das personagens para estabelecer Aspirações a longo prazo individuais.

    Até and Bye…

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Veish, depois vou tentar corrigir isso falando um pouco do Storytelling. E sim, esse tipo de idéia até existe, só é raro encontrar sistemas que tenham uma mecânica que incorpore isso ao ponto de estimulá-lo.

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

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