Como Treinar seu Sistema II: Entre Testes e Resultados

Olá,

 

Saudações, 2d8 leitores! No capítulo anterior do Lugar Nenhum eu trouxe o primeiro artigo da série Como Treinar Seu Dragão Sistema. Publicada originalmente no site Toca do Hutt, esta série tinha como objetivo auxiliar na adaptação de regras e conceitos de um sistema para o outro – principalmente sistemas indies que possuem mecânicas mais focadas e que podem ser bem adaptadas pra sistemas mais mainstream. Como no capítulo anterior, antes de prosseguir, vou falar sobre algumas definições que são importantes para a compreensão deste artigo – e caso você já tenha lido no capítulo anterior, pode pular os dois próximos parágrafos.

Mainstream se refere a algo comum, usual, que é familiar à maioria da população, está disponível facilmente ao público, está na moda ou que tem laços comerciais com grandes empresas. No nicho do RPG, o termo é utilizado para definir sistemas que possuem forte apelo comercial e cujos sistemas possuam maior familiaridade e menos experimentações – ou seja, o conjunto de regras não tem muita mudança em relação ao que se encontra em RPGs, mudando apenas a forma, mas não o enfoque (geralmente você reconhece um RPG mainstream quando, mesmo dito que é social e de intriga, ele possui um capítulo só para combate, com regras detalhadas, enquanto que para conflitos sociais e mentais, as regras estejam no capítulo de testes, e geralmente envolvam apenas rolagens simples).

Indie se refere a algo que é produzido de forma independente, que não contém apelo comercial, nem possui contratos de publicação e distribuição com grandes empresas – atualmente, dependendo bastante das plataformas de Financiamento Coletivo. No nicho do RPG, o termo é utilizado para definir materiais que são produzidos de forma independente e cujos sistemas não possuem apelo comercial, apresentando mecânicas diferentes e experimentais, com maior enfoque em elementos de imersão que atendam à proposta do RPG – ou seja, o conjunto de regras possui um modelo diferente do que é visto em outros RPGs, com mecânicas que passem a sensação desejada pela proposta do jogo (um RPG indie social e de intriga possui mecânicas que dão importância a esse tipo de conflito, enquanto que o de combate físico, quando não é resolvido da mesma forma, costuma ser algo resolvido de forma simples, geralmente com uma rolagem, quando se tem a rolagem).

 

 

Neste segundo artigo da série, pretendo abordar uma adaptação mais conceitual, visto que envolve bem mais a adoção de um conceito do que uma mecânica propriamente dita. A rolagem de dados, desde meados dos anos 90, é alvo de grandes discussões sobre narrativa. Quando é importante rolar os dados e quando é melhor deixar o jogo avançar sem uma rolagem? Para a maioria dos sistemas, a aleatoriedade da rolagem de dados é um fator importante, pois é através do resultado da rolagem que são decididos os acontecimentos.

E algumas vezes essa aleatoriedade passa a ser tão importante para alguns mestres, que eles pedem rolagem pra tudo que o jogador deseja fazer. E quando digo tudo, me refiro a tudo mesmo. Uma vez me pediram uma rolagem de dado para que meu personagem, que estava ao lado de uma pessoa, se colocasse entre ela e outro personagem que vinha agredi-la – um movimento simples, mas que por falhar na rolagem de dado que o mestre pediu, fez com que o meu personagem não conseguisse mover-se a tempo e deter o avanço do personagem agressor (e olha que nem era luta corporal ou com armas, apenas alguém xingando e vindo na direção da outra, com o meu personagem apenas se colocando entre os dois para perguntar o que houve).

Só que a rolagem de dados usada de forma excessiva pode acabar deixando o jogo mais lento e comprometer até mesmo o jogo – e aqui não falo dos “planos do Mestre”, mas de comprometer a narrativa que está acontecendo, a história que está sendo contada. Um exemplo comum é o que acontece em jogos de investigação. O procedimento mais tradicional de uma investigação em um jogo é ocorrer a rolagem de dados. E se houver sucesso, o mestre dá a informação que o jogador precisa para  que possam continuar a investigação. Só que, no momento crucial, o jogador tira aquele erro crítico e o mestre tem que pensar em uma nova forma de continuar a história – fora a frustração do jogador, cujo personagem é tampa naquela perícia, quase um Sherlock Holmes e que, por causa de uma péssima jogada, falha em algo crucial. Claro que um mestre talentoso, com essa deixa, cria um novo rumo de história onde os acontecimentos serão diferentes e que pode acarretar em situações muito mais emocionantes que se tivesse seguido o rumo normal. Mas lembram do que eu falei no capítulo passado? Não?

Para que o jogo não se perca, em uma situação dessas, é preciso que haja um mestre talentoso, que tenha sua vasta experiência e que não seja novato – além de precisar estar em um bom dia, bastante inspirado. Enquanto que pelo conceito de design de sistema, o ideal é que o sistema forneça mecânicas para que isso não fique nas costas do mestre, mas que essa responsabilidade seja distribuída entre todos os membros do grupo. Mecânicas surgiram, como a de Pontos de Ação e Pontos de Destino que dão aos jogadores uma melhor chance de intervirem nessas situações, não comprometendo o andamento da história e tirando essa responsabilidade das costas do mestre. Junto com tais mecânicas também surgiram políticas e conceituações, em relação à rolagem dos dados, e são estas conceituações que desejo abordar.

 

 

Olha pra mim, você acha mesmo que eu não sei o que estou fazendo?

Um teste representa a realização de uma tarefa num tempo limitado e/ou numa situação de perigo, cujas consequências da falha significam algo. Ou seja, se a situação não tem um tempo limitado para ser executado, se não é uma situação de perigo e se a falha não resultar em mais do que uma frustração do personagem por não conseguir aquilo, por que não usar o bom senso? Por exemplo, no sistema Storytelling (Chronicles of Darkness), um personagem com Inteligência 3 e Informática 3 pode reconhecer qual o tipo de linguagem de computador utilizado em um determinado programa, sem precisar de um teste – mesmo que a informação que ele tenha não seja precisa, ele tem uma ou duas pistas que o auxiliam naquela situação. O mesmo vale pra um personagem de D&D que tenha treinamento na perícia ou ferramenta a ser utilizada e o atributo correspondente ao teste seja de 12 pra cima ou para um personagem de Savage Worlds que tenha perícia de valor de d6 pra cima. Por isso, se a situação pode ser resolvida com puro bom senso, da forma que for mais interessante para a história, não é preciso fazer um teste.

Posso entregar na semana que vem?

Se a ação envolvida é importante ao ponto de uma falha realmente significar algo, como decodificar aquele arquivo de computador encontrado no pendrive pra descobrir quem está atrás das misteriosas mensagens, então quanto tempo o personagem tem para realizar a ação? Se ele dispõe de tempo e está em uma situação confortável, que não tenha algum perigo imediato, por que ele não pode utilizar o tempo para alcançar resultados mais confiáveis? No sistema Storytelling, o uso de testes prolongados é realizado justamente para calcular quanto tempo o personagem utilizou para aquele ato, porque esse tempo, apesar de não ser emergencial, é importante para a narrativa. Mas se o tempo não for importante, se tanto faz pra história que ele demore um minuto ou um dia, por que não usar uma medida de tempo?

  • Ações fáceis, que sejam rápidas de realizar, podem levar cerca de um minuto para cada sucesso que for necessário. Se a ação envolver um procedimento demorado, usa-se o tempo mínimo para realização do procedimento.
  • Ações médias, que sejam um pouco mais complexas, podem levar cerca de dez minutos para cada sucesso necessário para sua execução. Se a ação envolver um procedimento demorado, usa-se o tempo mínimo para realização do procedimento acrescido de metade desse tempo.
  • Ações difíceis, que exigem concentração e dedicação, podem levar cerca de uma hora para cada sucesso necessário para sua execução. Se a ação envolver um procedimento demorado, leva-se o dobro do tempo mínimo para realização do procedimento.

Esse tipo de sistemática não pode ser realizada em situações de pressão ou cuja falha tenha sérias consequências – exceto em casos em que haja algum tipo de vantagem, habilidade ou poder que permita esse tipo de resolução, mesmo em situações de perigo. No caso de sistemas que usem Dificuldade Base, como o D&D ou o Cypher, basta apenas utilizar a medida de tempo para cada uma das Dificuldades, ou seja, uma dificuldade fácil levaria um minuto, enquanto que uma difícil levaria uma hora – isso se não utilizar a mecânica de Desafio de Perícias do D&D 4e ou do Tormenta RPG.

 

 

Tenho que desarmar a bomba em dez segundos ou tudo vai explodir, e agora?

Se o personagem não tem tempo disponível para a realizar a ação e a falha no teste resultará em algo drástico, que fará a história tomar um rumo completamente diferente, que afetará todos os envolvidos, aí há a rolagem de dado. Ou seja, dados são utilizados quando falhar naquela ação signifique algo.

 

O personagem está tentando abrir uma fechadura. Caso ele não consiga, ficará apenas frustrado, porque a porta continuará somente fechada. Do outro lado está o quarto do personagem e ele está forçando a fechadura simplesmente porque perdeu a chave do quarto.

Em uma situação como essa, usa-se o bom senso: escolhe-se o que for mais conveniente pra história, pois um personagem com tempo suficiente, três pontos em destreza e três pontos em dissimulação conseguiria isso uma hora ou outra – ou caso não tenha isso tudo, poderia chamar um chaveiro ou alguém que o ajudasse nisso.

 

O personagem está tentando abrir uma fechadura. No final do corredor, uma criatura do God Machine está se aproximando, desejando matá-lo.

Se ele falhar, ele será pego e morto, uma consequência drástica. Neste tipo de situação faz-se um teste com rolagem.

 

Dados são utilizados para trazer um pouco de emoção ao jogo e reproduzir estatisticamente as variáveis que tornam aquela situação de difícil resolução, inclusive a sorte ou o azar. Para haver emoção, é preciso que falhar faça diferença. Se falhar não resultará em nada mais do que uma frustração do personagem, não é necessário um teste com rolagem. Usa-se o bom senso.

 

 

Eu jurava que não ia conseguir, o que será que o universo vai cobrar como preço?

Em alguns sistemas indies, como o Dungeon World e demais jogos que utilizem a engine do Apocalypse World, nem sempre uma falha é uma falha na realização da ação. O teste está sendo realizado, mesmo que o jogador não saiba, para que tudo aconteça tranquilamente e falhar significa que ele conseguirá realizar a ação, mas não será algo tranquilo, pois haverá consequências. As consequências mais comuns estão relacionadas diretamente à ação do personagem — como, por exemplo, ao falhar em decodificar uma criptografia em um arquivo de computador, ele decodificar mas o alarme do firewall se ativa, avisando que alguém acabou de invadir o computador do personagem e está roubando seus dados. Porém, há consequências que podem ser indiretas, como, por exemplo, ao abrir a porta do seu quarto, enquanto fugia da criatura enviada pelo God Machine, o personagem se depara com sua mãe, que veio fazer uma visita surpresa naquele dia. Ou seja, aconteceu algo drástico ao falhar naquele teste e o personagem agora precisa lidar com essa consequência.

Você não sabe o que é um detetive holístico?

Há situações em que uma informação deve ser repassada aos jogadores para permitir o andamento da história. Ao invés de esperar que tenham sucesso em uma rolagem, alguns sistemas indies, como o Gumshoe do Rastro de Cthulhu, levam em conta a ficha dos personagens durante a preparação da cena e de acordo com os valores de atributos e habilidades, usam o bom senso e calculam o quanto um personagem com aqueles valores conseguiria descobrir sem precisar de uma rolagem de dados. Isso permite que os personagens tenham as informações importantes sem a necessidade de um teste. Por exemplo, em um jogo que os personagens são policiais, ao preparar a cena de um crime de assassinato que os personagens teriam que investigar, a Mestra observa o quanto os personagens têm de Raciocínio e Investigação. O personagem que tem o maior valor possui quatro pontos de Investigação e três de Raciocínio, além de uma vantagem que concede explosão do 9 em testes de Percepção. Ela estabelece cinco pistas que são essenciais para que a investigação prossiga adiante e que o personagem pode descobrir só ao analisar a cena.

A conceituação base é a de que mais importante do que só achar a pista, é fazer com que os jogadores pensem no que farão com ela – a pista sozinha não faz diferença, já que são os jogadores que terão que descobrir como ela os auxilia na investigação. Por isso não há empecilhos para que encontrem essas pistas. É comum, porém, que os jogadores não se satisfaçam apenas com o que foi repassado de informação, pedindo para fazer um teste. Nestes casos, basta apenas que ao preparar a cena, haja informações adicionais, cujo desconhecimento não atrapalhe o avanço da investigação, e que serão descobertos de acordo com os resultados do teste. Por exemplo:

Ao preparar a cena do crime do assassinato, a Mestra estabelece além das cinco pistas, que existem mais três, que podem ser descobertas de acordo com o resultado nos testes e que podem dar mais informações para a investigação do caso, como um papel com um número de telefone que pode levar até uma pessoa que teria mais informações sobre a vítima.

Porém, essas pistas adicionais são bônus — que aí sim, dependerão da rolagem, mas não encontrá-las não impede o avanço da investigação e do jogo. Assim, o jogo não fica travado porque os jogadores não tiveram sucesso na rolagem, bem como há um diferencial quando há um sucesso.

 

 

Como podem ver, não houve nesta adaptação conceitual alguma reinvenção da roda. Alguns sistemas mainstream até apresentam orientações que direcionam para algo similar, como o “pedir resultados” dos sistemas d20. O que foi feito foi apenas pegar elementos conceituais dos RPGs indies e complementar tais orientações dos mainstream, evitando que se trave o jogo por causa de uma péssima rolagem de dados ou que se role dado até pra cavar buraco (ou levantar balde, pra quem lembra da regra no GdM do D&D 3ª edição), quando o simples uso do bom senso seria o suficiente para a resolução daquela situação.

Bonanças.

 

Atenciosamente,

Leishmaniose

Comentários

2 Comentários

  1. Olá!
    Ótima postagem manolo. É sempre bom relembrar os conceitos de “cair pra frente” e não travar o jogo com situações mínimas.

    Até and Bye…

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