Como apresentar “sistemas pesados” a jogadores iniciantes

Saudações, aventureiros.

Após uma semana de quinze dias, retorno ao Enclave do Arquimago, e no artigo de hoje vou falar um pouco sobre como tenho apresentado sistemas considerados pesados à jogadores iniciantes, dentro do projeto Mundos de Dados e Papel, que coordeno na Instituição de ensino que leciono.

Mais uma vez, quero deixar claro, logo no início do artigo, que as experiências e dicas que vou compartilhar funcionaram comigo e com os grupos com os quais joguei, podendo não ser uma regra para todos os grupos.

Sistemas pesados e leves, qual seria a diferença entre eles? Procurando um pouco na internet e em fóruns de discussão, podemos achar algumas definições interessantes, parecendo haver umsa tendência a aceitar os sistemas pesados como aqueles que possuem um amplo conjunto de regras capaz de abarcar quase qualquer situação e os sistemas leves como aqueles que são mais abertos.

Algumas pessoas até diriam que os pesados são mais gamistas e simulacionistas, enquanto os leves são mais narritivistas, mas não vou entrar nesta seara.

É bem comum você ler que RPGs leves são mais indicados para jogadores inexperientes, enquanto os RPGs pesados seriam mais indicados para jogadores experientes.

Quando leio estas afirmações costumo de me lembrar do pessoal que começou a jogar RPG com o Advanced Dungeons & Dragons sem ter jogado o Dungeons & Dragons.

É verdade que inúmeros fatores concorrem para que se dê preferência por um sistema ou outro, mas começar por um sistema pesado não implica que os jogadores vão repudir o jogo, vide jogadores que começaram nas décadas de 80 e 90, com GURPS, AD&D e BRP (Call of Cthulhu ou RuneQuest) por exemplo.

Recentemente comecei um projeto onde apresentei vários sistemas para jogadores iniciantes e o primeiro deles foi o BRP, o sistema genérico, cujas regras são a base para o RPG O Chamado de Cthulhu.

Em outra oportunidade, narrei o Mythras RPG (antigo RuneQuest 6 que também usa o BRP como base) para outro grupo de iniciantes e já temos agendamento para experimentar o Zweihänder (hack do Warhammer Fantasy) e DCC RPG, todos sistemas pesados.

Então, se você, como eu, gosta de sistemas pesados e gostaria de apresentar estes jogos para seu grupo de amigos ou para completos desconhecidos, veja o que eu fiz para não traumatizá-los.

Lembre-se, estas dicas funcionaram com os grupos para os quais narrei, espero que funcione também com o grupo para o qual você pretende narrar, mas nada pode ser garantido…

#0 PREPARE-SE

A preparação é essencial. Apresentar um sistema para um grupo iniciante nem sempre é fácil, nem com sistemas leves e muito menos sistemas pesados.

Não é incomum que narradores veteranos costumem assustar jogadores iniciantes com a quantidade extremamente alta de informações (poderes, golpes, manobras, possibilidades, possibilidades).

Prepare-se e vá devagar.

#1 FICHAS PRONTAS

Quando for apresentar um sistema pesado para jogadores novatos lembre-se de nunca, nunca, nunca, NUNCA MESMO, fazê-los preencher as suas fichas.

Leve fichas prontas e tranquilize-os em relação a quantidade (as vezes absurda) de informações contidas na ficha. Vá apresentando os termos na prática.

Fazer os jogadores preencherem as fichas do personagem em seu primeiro contato, pode levar a cicatrizes profundas. O jogador poderá até criar o personagem, mas talvez não tenha interesse em jogar o jogo.

“Isso já aconteceu comigo, por isso aviso, não cometam o mesmo erro.”

#2 VÁ DEVAGAR

Algumas aventuras prontas, mesmo para personagens iniciantes, muitas vezes pressupõe que os jogadores NÃO são iniciantes e lançam uma torrente de informações, as vezes difíceis de absorver, portanto, muito cuidado quando for fazer a sua primeira aventura.

Vá devagar, explorando partes do sistema e não ele por completo.

Para apresentação do sistema eu costumo preparar uma minicampanha com no máximo quatro sessões, aonde apresento vários aspectos mais corriqueiros nos jogos e de forma bem compassada (o ritmo dependerá do grupo), apresentamos, por exemplo:

– Como utilizar as habilidades (atributos);
– Como utilizar as perícias;
– Noções básicas de combate;
– Como utilizar as ferramentas disponíveis para exploração e interações sociais.

Lembro-me de uma aventura para a qual fui convidado, onde o narrador queria testar especificamente as regras de perseguição do Savage Worlds. Foi uma das sessões mais emocionantes que participei.

#3 REGRAS E NARRATIVA EM SIMBIOSE

Priorize a imersão dos jogadores.

Nenhum RPG, por mais simulacionista que seja, foi concebido para que as regras atrapalhem a narrativa. A narrativa e as regras precisam atingir uma relação simbiótica e isso, as vezes, é extremamente difícil de conseguir, principalmente quando não existe familiaridade do narrador com o sistema de regras.

Se a narrativa for interrompida a todo momento para consulta de regras, os jogadores tenderão a não gostar. Se a narrativa não for consistente com o sistema de regras ou se elas mudarem a cada nova situação, os jogadores tenderão a não gostar.

Coerência. Mantenha a coerência.

Vou encerrando por aqui. Espero que gostem e se possível, deixem um comentário deixando a sua dica para apresentar jogadores novatos a sistemas pesados (se você já apresentou) e se já jogou e ficou traumatizado.

Até a próxima.

Comentários

2 Comentários

  1. Alan Sampaiosays:

    #0, #1 e #3.

    Lembrei da dificuldade dos mestres em tentar narrar um sistema “pesado”, muitas filosofias são aplicadas como a regra de ouro(que odeio muito por sinal, mais repeito que faz uso dela), acho que o planejamento é a base fundamental, principalmente quando se trata de aventura pronta, ou quando os jogadores tentam entende como o sistema funciona a repeita das fichas prontas.

    • Franciolli Araujosays:

      Saudações e obrigado pelo comentário, Alan.

      Eu gosto da Regra de Ouro, mas também gosto de jogar pelas regras a maior parte do tempo, isso dependerá da situação, embora, mais uma vez, esteja abraçando cada dia mais a filosofia do “abrace o caos” próprio dos sistemas OSR.

      Planejamento é fundamental, sem dúvida, principalmente quando você precisa ser suficientemente didático para não afastar potenciais jogadores logo na primeira sessão de jogo.

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