Começando com o Savage Worlds

Olá galera, esse é um daqueles posts pra galerinha que ainda não conhece o Savage Worlds e morre de vontade de conhecer o basicão sobre ele. Mas se você já conhece o sistema e quer dar uma olhada no que que já foi postado no site sobre ele, pode pular pro fim do post (e se mesmo assim, você ainda gastar um minutinho lendo, muito obrigado pelo seu tempo).

Como se Joga?

Em Savage Worlds, os jogadores e os “chefes da aventura” (são os monstros e personagens importantes da aventura controlados pelo narrador) são chamados de Cartas Selvagens. Você precisará de vários dados diferentes (comuns entre quem joga RPG), como o d4, d6, d8, d10, d12 e d20 (que são, respectivamente, dados de quatro, seis, oito, dez, doze e vinte lados.). Logo de inicio na ficha você precisará preencher as características que são os Atributos e as Pericias que são as classificados por tipos de dados indo do d4 até o d12. Os Atributos são habilidades nascidas e desenvolvidas pelas criaturas são elas: Agilidade, Astúcia, Espírito, Força, Vigor. Já as Perícias são habilidades aprendidas ao seres vivos como Atirar e Lutar, cada uma das perícias apresentadas no jogo estão ligadas a um Atributo base. No Savage Worlds os Atributos servem de medidor para gastar pontos nas Perícias do jogo e são estas pericias que determinam os dados que você precisará para fazer os testes do jogo e ambas estatísticas vão de d4 até o d12 (e em alguns cenários podem ir até o d20).
Se seu personagem for um Carta Selvagem ou “chefe da aventura”, você rola um dado extra chamado de Dado Selvagem que é sempre um d6.

Dados para Savage Worlds

Os jogadores e o mestre tem marcadores chamados Benês para ajuda-los durante o jogo, com eles pode-se rolar os dados novamente ou adicionar algo especial à sua jogada. Você pode ganhá-los em situações específicas ao longo do jogo, mas eles não são cumulativos entre sessões de jogo.

Savage Worlds ficha de benês

A base do jogo está nos Atributos, que custam um ponto para cada atributo acima do seu valor inicial, de d4. As Perícias são usadas em todos os testes do personagem, exceto para os testes de Abalado, feitos com o atributo Espírito. Cada perícia precisa ser comprada com pontos. Elas começam com d4 e custam um ponto até se igualarem ao atributo ligado a elas. A partir daí, o custo em pontos dobra.

Savage Worlds - Médico de Combate

  • Aparar é igual a 2 = metade do valor do dado da perícia Lutar, serve para escapar de ataques físicos;
  • Resistência é igual a 2 + metade do metade do valor do dado na perícia Vigor, serve para resistir ao dano;
  • Carisma é igual a qualquer bônus ou penalidade nas Vantagens e Complicações, mostrando se você tem ou não empatia com outras pessoas. O valor inicial é zero;
  • Movimentação é igual a seis quadrados de 1 polegada (mais usada quando se joga com miniaturas).

As Vantagens e Complicações dão bônus e dificuldades ao personagem em determinados momentos do jogo, mudando a maneira como as regras funcionam.. As características Aparar e Resistência são respectivamente para escapar ou defender de ataques corpo-a-corpo e para resistir ao dano.

Combate Rápido e Furioso

No inicio de cada rodada — que é quando todos agem — é usado um baralho comum ou o baralho de iniciativa, que é um baralho normal com imagens e figuras do jogo, para controlar a ordem de quem age no Savage Worlds.  Na hora de mostrar as cartas, quem tiver uma carta de valor maior age antes dos demais (o ás conta como tendo valor um). Em caso de valores iguais, a decisão é feita pela sequência do naipe: Espadas, seguido de Copas, Ouros e Paus. A carta de coringa, além de permitir ao jogador escolher quando vai fazer suas ações, ainda lhe dá um bônus para suas rolagens de dados.

Decidida a ordem de ação, o jogador escolhe que tipo de ataque ou o que ele fará na sua vez (turno). Se for atacar corpo-a-corpo, o jogador faz o teste de Lutar+d6 (o +d6 representa o Dado Selvagem). Se for atacar à distância, ele faz o teste de Atirar+d6. Ao atacar corpo-a-corpo, o jogador tem de superar o Aparar do alvo. No caso de ataques à distância, o jogador tem de vencer o valor inicial de 4, além de qualquer bônus que o adversário tenha, como cobertura. Ao fazer esse testes, se você conseguir um Ás — ou seja, tirar o valor máximo do dado — é possível rolar o dado novamente e somar o novo resultado ao anterior, adicionando ainda um d6 à rolagem de dano.

O dano de combate à distância é fixado pelo valor da arma e/ou alguma Vantagem ou Complicação que você tenha, ou ainda pelo Ás tirado no teste. No combate corpo-a-corpo, o dano é definido pela arma, adicionando-se o valor que você tem em Força, além de qualquer Ás conseguido no teste. Lembrando que no cálculo do dano, o Ás pode ser Ampliado.

Aventureiros Pulp - Segunda Guerra Mundial

O dano tem de superar a Resistência do alvo: se o dano for igual à Resistência, o alvo fica Abalado (condição de susto, perturbado e/ou levemente ferido — use a imaginação), impossibilitado de agir. A cada 4 pontos de dano acima da Resistência do alvo, ele sofre um ferimento. Figurantes (personagens controlados pelo Narrador, não pelos jogadores e que também não são chefes da aventura) ficam fora de cena com um único ferimento (ou seja, mortos ou sem condições de agir). Personagens Abalados podem se mover até metade do valor do seu movimento, mas nunca atacar.


Bom, galera, se vocês desejarem saber mais sobre o sistema Savage Worlds, aqui vão os links para vocês:

Se gostaram ou não, se tiveram dúvidas — deem aquela comentada aqui embaixo e nos encontrem no nosso grupo do Facebook. Este post foi baseado no test drive disponibilizado na loja da editora Retropunk. Muito obrigado pela sua atenção!

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