Changeling – Os Abduzidos

Olá,

Novembro sempre foi um mês complicado pra mim e este não fugiu à regra. Além das complicações, eu acabei me envolvendo em um projeto pessoal que tem consumido parte de meu tempo pra trazer material novo pra vocês aqui no Lugar Nenhum.

Na semana Yin passada, rolaram as complicações e nesta eu me perdi em meio às minhas ideias porque meu projeto ainda não está bem definido e ele precisa de uns ajustes – e parte desses ajustes precisa que eu quebre uma amarra mental em mim mesmo que me possibilite ousar. Como a postagem de Joka ficou pronta na noite de domingo, eu sugeri a ele que postasse na segunda mesmo, pela manhã, e eu postaria na terça – sim, eu sou inocente ao ponto de acreditar que posso cumprir o prazo. Mas desta vez, de fato, eu fiquei preso nas ideias de forma tal que ao conversar com ele, ele sugeriu que eu fizesse uma atualização em alguma postagem antiga minha do Toca (algo que eu pretendia fazer mais pra frente), enquanto eu terminava a tarefa hercúlea em que mergulhei.

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Vasculhei algumas das postagens antigas, procurando entre elas alguma que tenha me agradado e que precise de menos atualização pra que eu não me pegasse criando um projeto completamente novo por causa dela e entre elas há uma que eu gosto bastante, porque dá uma nova roupagem a algo sem precisar de ajustes mecânicos, apenas estéticos. Ao pessoal que estava acompanhando o Lugar Nenhum esperando as raças sobrenaturais pra D&D, eu coletei as sugestões aos longos dos comentários e vou fazer reajustes nas já lançadas, como a sugestão do Thiago Rosa de que ao se usar um feat pra adquirir uma nova habilidade, haver um ganho de atributo em conjunto pras habilidades não ficarem tão fracas em relação aos feats, e a do Cavaleiro Morto de que uma raça que é transformada mantenha características de sua raça original. Como tive as perrengas durante o mês, não deu bem pra fazer isso do jeito que eu esperava – o ideal era que o plano b, se eu não conseguisse deixar algo do projeto novo pronto, fosse essa postagem do reajuste, mas não sentei com os meus consultores de D&D (pessoal min-max e pessoal de lore que eu tenho como amigos) pra analisar as mudanças, algo que pretendo fazer — oxalá, em breve — então tive que usar o plano c.

Ah, caso deseje opinar, aqui estão as três postagens iniciais: Damphirs, Licantropos e Vampiros para D&D 5.0.

Chronicles of Darkness e sua caixa de areia

Quem me conhece de longa data sabe que eu sou muito fanboy do Chronicles of Darkness (Crônicas das Trevas, que é a tradução que a comunidade tem utilizado), que foi renomeado assim pra evitar as confusões entre Classic e New World of Darkness que tinha antes – ou seja, o Chronicles of Darkness se refere à linha editorial que envolve o Chronicles of Darkness Módulo Básico, o Vampiro Requiem, Lobisomem Destituídos, Mago Despertar, Changeling Perdidos e demais livros da linha “nova” (que é um eufemismo porque é de 2004 a paradinha). E que foi essa linha que me fez retornar ao sobrenatural da fantasia urbana, após ter desistido dele devido aos paradigmas do World of Darkness – o Classic, com Vampiro Máscara, Lobisomem Apocalipse, Mago Ascensão e todos os outros livros da década de 90 que são conhecidos pela maioria hoje em dia.

Eu sempre tive uma péssima relação com o World of Darkness, apesar de gostar bastante de suas propostas de horror pessoal envolvendo criaturas sobrenaturais em um mundo decadente. Mesmo sabendo que o cenário em si aos poucos mudou para elementos de pura fantasia urbana, isso não afetou meu gosto pela proposta. Eu gosto de fantasia urbana. Entretanto eu tive problemas sérios com alguns mestres e jogadores do material, que utilizavam o material em conflitos de egos e que uma simples construção de personagem passava a ser um ato competitivo em que ganhava aquele que tivesse o melhor combo na ficha, como se ficha de personagem fosse um medidor de tamanho de órgão genital… Outro problema que eu tinha era com o design do sistema. O sistema tinha vários furos, muitos, alguns bastante crassos – como o acertar um tiro e não causar dano devido à rolagem de vigor.

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Concordo que todos os sistemas possuem furos nas regras e que isso não é mérito do Storyteller. Entretanto meu problema estava nos seguintes fatos: 1. O cenário se propunha a algo de horror pessoal e o conjunto de regras privilegiava e recompensava quem fizesse a melhor combinação de características que tornasse seu personagem overpower (mesmo socialmente); 2. Os furos eram “justificados” com o discurso de que as regras não são importantes. O primeiro ponto era que por ter um set de regras que não condizia com o da proposta do cenário, resultava na criação de mestres e jogadores que mediam pinto com ficha de personagem e NPC. O segundo ponto é que eu não estava pagando caro por um livro pra ouvir que as regras não são importantes como desculpa pelas falhas de design do sistema. Se o ar condicionado do meu carro não está funcionando, eu não saio dizendo que o importante é o carro como todo: eu quero o conserto. E demorou muito para que os designers do WoD percebessem isso… Eu acredito que por isso quando encontraram uma revisão adequada, completa, que atendesse à proposta, vendo as alterações que teriam de fazer, eles preferiram finalizar o Storyteller e criar o Storytelling com os cenários do, atualmente, CoD.

O meu relacionamento com a WW voltou a funcionar justamente por causa do CoD. Ele tinha um cenário sem metaplots, com uma estrutura completamente sandbox e um  conjunto de regras coerente com a proposta dos cenários. Sim, o WoD tinha um discurso similar, mas novamente o discurso (proposta) estava divergindo da prática (sistema/estrutura) – tanto que o frisson era acompanhar os novos lançamentos pra saber se houve alguma novidade na história do mundo, como o despertar de um antediluviano ou conflito em uma cidade X – não falarei de tiros de satélite pra destruir alguns vampiros. E, dentre os materiais do CoD, Changeling: Os Perdidos foi o que mais me cativou.

Eu gosto da ideia do Changeling do WoD, de fadas aprisionadas em corpos humanos procurando uma forma de sobreviver em meio ao mundo real. É fantástico! Uma alegoria sobre nossa essência sobrevivendo em meio ao mundo adulto. Entretanto a execução tem muitas divergências – curiosamente por não ter uma proposta similar aos demais materiais do WoD o jogo passou a ser visto como “ovelha negra” e os complexados com tamanho de pinto não se envolviam com o material, o que era o ponto mais positivo do material. No CoD, os designers chutaram o pau da barraca criando um jogo completamente novo: o changeling era uma pessoa que tinha sido sequestrada por uma fada, levada a um cativeiro doentio e cruel, e conseguira escapar. O changeling tinha sofrido alterações em sua estrutura corporal durante o cativeiro e pra piorar há o risco da fada ter deixado uma cópia dele substituindo-o em sua vida real – e ainda havia a ameaça da fada ter ficado puta por ele ter fugido e estar caçando-o. Esta proposta me cativou completamente. Changeling: Os Perdidos é a menina dos meus olhos no CoD – e olha que Demon Descent fez meus olhos brilharem.

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Hackeando Changeling: Os Perdidos pra uma pegada sci-fi

Em 2014, no Encontro de Jogadores de RPG de Campina Grande, o tema do evento de foi ficção científica. Só que eu estava me coçando bastante para mestrar Changeling, mas destoava muito do tema do evento e minha mente pseudo-ordeira não se sentia confortável com isso… A solução foi procurar conciliar ambos os lados conflitantes. No Changeling se fala que algumas abduções alienígenas são realizadas por fadas, divertindo-se com os sequestrados – e em um dos suplementos até tem uns parágrafos falando sobre a possibilidade das fadas serem alienígenas, mas sem se aprofundar no assunto, uma modificação puramente estética mudando de um plano mágico para outro planeta. Foi a partir desse gancho que eu elaborei um hack que denominei de Changeling: os abduzidos. A ideia do hack consistia em converter todos os elementos mágicos e místicos do cenário para elementos de ficção científica, valendo-se da terceira lei de Clarke: “Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia”.

Os Gentis pertencem a uma raça alienígena, que estão estudando a Terra e seus habitantes para transformá-la em uma de suas colônias. A abdução de pessoas faz parte do plano de invasão da Terra, havendo três motivos principais para uma pessoa ser abduzida: a primeira razão é servir de cobaia para algum experimento genético; a segunda razão é servir de escravo em alguma colônia alienígena; a terceira razão é pela pessoa ter um cargo de relevante importância na Terra – apesar da razão, a pessoa é jogada como escrava em uma colônia ou é alvo de experimentos. No caso de pessoas importantes e pessoas que poderiam ter seu desaparecimento notado, um clone genético é deixado no lugar da pessoa – estando sob total controle dos alienígenas. Enquanto está no cativeiro a pessoa é modificada geneticamente, seja por ser alvo dos experimentos alienígenas ou para sobreviver nos ambientes hostis das diversas colônias. Com isso explicamos sobre os Gentis, a aparência diferente do Changeling, as habilidades sobrenaturais e a presença do duplo.

Para locomover-se rapidamente entre as diferentes colônias e a Terra, os alienígenas utilizam-se do hiperespaço, uma dimensão paralela que possui suas próprias regras e leis – tem a aparência de uma nebulosa enevoada. Por terem sidos alterados geneticamente, muitas vezes com o DNA alienígena injetado no organismo, os Changelings possuem a capacidade de acessar o hiperespaço, conseguindo escapar por ele quando há a oportunidade – seja porque os Gentis baixaram a guarda ou porque eles elaboraram um excelente plano. O hiperespaço permite se locomover rapidamente de um lugar para o outro, desde que o Changeling saiba o caminho ou consiga se orientar devidamente. Por ser um ambiente relativo, o hiperespaço pode sofrer alterações de acordo com a pessoa que estiver passando no local ou devido à influência de uma determinada região – em algumas cidades grandes o hiperespaço pode tomar a forma de esgotos ou ruelas sombrias. Mas o hiperespaço não é um lugar desabitado, nele é possível encontrar seres que habitam o lugar há tanto tempo que tiveram sua natureza alterada, conhecidos como Morlocks. Também é possível extrair minerais que quando ingeridos podem causar as mais diversas condições, benéficas ou maléficas, aos Changelings. Em suma, o hiperespaço seria a sebe com suas mais diferentes e variadas características.

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Ao retornarem à Terra, os Changelings percebem que os humanos comuns não conseguem enxergar sua aparência modificada. Devido às cobaias que fugiram no passado e chamaram demasiada atenção, os alienígenas aprenderam a burlar o olho humano: as modificações na aparência sofridas por um changeling são transmitidas em um espectro visual que não é captado pelo olho humano comum. O cérebro acaba completando a informação que não é captada, substituindo a aparência inumana por uma aparência humana, a original do changeling, permitindo que eles passem despercebidos pelas pessoas comuns – exceto se decidirem fazer um esforço para que a aparência seja captada pelo olho humano. Os Changelings também notam que além de manifestarem as habilidades sobrenaturais e poderes que desenvolveram no cativeiro, também conseguem manipular um pouco a realidade através de acordos. Os alienígenas, buscando manter seus poderes na Terra, realizaram ao longo do tempo transformações na estrutura atômica, deixando-a mais maleável ao ponto de serem modificadas com o elemento certo. Por isso os poderes de um Changeling funcionam e por isso podem realizar acordos, embora ao contrário dos Gentis, eles precisem de outra pessoa para que o acordo ocorra – a energia mental individual não é suficiente. Entretanto os Changelings descobrem que precisam se alimentar de energia mental das pessoas, manifestada principalmente através das emoções, servindo de combustível para o uso de seus poderes. É justamente essa afinidade com a energia mental que permite que os Changelings possam atuar nos sonhos das pessoas, em um processo similar ao do hiperespaço, mas para a mente de alguém. Assim, explica-se a mascarilha, os contratos, promessas e habilidades oníricas.

Quando conseguem escapar, os Changelings descobrem que não é tão simples assim retomar suas vidas. Os clones que são colocados pelos alienígenas para substituir alguns dos abduzidos formam uma rede que controla diversos setores da sociedade, principalmente o político. Até mesmo os abduzidos que não tiveram clones colocados em seu lugar descobrem que a rede de clones criada pelos alienígenas caça os abduzidos que escaparam, seja pra recapturar ou para matar mesmo – um abduzido livre é uma ameaça aos planos de invasão e por isso devem ser eliminados ou recapturados. Cientes disso, os Changelings que conseguiram escapar fundaram quatro corporações para dar suporte aos Changelings que escaparam, para combater a invasão e livrar a Terra da ameaça alienígena. As corporações são: O Birô, uma corporação que treina os Changelings para enfrentarem os alienígenas, possuindo uma força-tarefa voltada para o confronto direto com os alienígenas e os seus agentes; O Clube, uma corporação que auxilia os Changelings a constituírem uma vida e contrainfluenciam as manipulações sociais e culturais dos alienígenas na sociedade; A Irmandade, uma corporação que auxilia a esconder os changelings que estão sendo caçados pelos alienígenas e recém-chegados, além de ter uma rede de espionagem que monitora os planos dos aliens e suas atividades e O Instituto, uma corporação que estuda e pesquisa os alienígenas, suas tecnologias e planos. As quatro corporações possuem franquias por todo o mundo ocidental auxiliando aos Changelings e combatendo os alienígenas e sua rede de agentes. Por fim, essas modificações explicam a atuação das quatro cortes (o Birô seria a Corte do Verão, o Clube seria a Corte da Primavera, a Irmandade seria a Corte do Inverno e o Instituto seria a Corte do Outono).

Changeling: Os Abduzidos é um hack puramente estético, pois não altera em nada as regras do Changeling: Os Perdidos. O hack apenas dá uma nova roupagem, de Ficção Científica, permitindo aos fãs da temática que utilizem o sistema Storytelling e uma de suas ambientações para um jogo em um estilo similar a séries como Arquivo X e Fringe. Inclusive, o próprio Módulo Básico do Chronicles of Darkness, que apresenta a revisão do Storytelling, possui uma pegada mais secularista e menos mística com o advento do Deus-Máquina. Uma das grandes maravilhas do CoD é justamente por ele ensinar aos mestres a pegar as ferramentas que estão nos livros e construir um jogo somente seu, como uma verdadeira caixa de areia em que a pessoa é que decide o que vai construir com aquela areia. A maioria dos suplementos são voltados justamente pra esse tipo de orientação, ensinando a construir seu próprio jogo. Para aqueles que desejam conhecer um pouco mais sobre tais livros, eu recomendo os Chronicler’s Guide, que apresentam diversas variações onde podem ser usadas as regras dos livros – por exemplo, em Mago temos algumas variações como Supers e Psiocinismo, enquanto que os do Módulo Básico têm variações puxando pra uma escala diferente, como o Space Opera e Cyberpunk.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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