Aventuras baseadas nos personagens

Durante vinte anos mantive o hábito de reunir-me com os amigos uma vez por semana, para desenvolver narrativas fantásticas, na forma de sessões de RPG.

Posso afirmar, sem sombra de dúvida, que estes momentos foram extremamente significativos e que todos aprenderam muito salvando reinos, planetas e até mesmo o universo. Fizemos a história de muitos personagens, mas em todos estes anos, nunca criei um único personagem, cujos desejos direcionaram as tramas com as quais nos envolvíamos.

Nunca jogamos uma aventura ou campanha baseada em nossos personagens.

Eu ainda gosto muito de ler aventuras épicas, nas quais os personagens se envolvem em conflitos de grandes proporções, esforçando-se para deter um grande mal, mas quando falamos de aventuras de RPG, tenho estado muito mais inclinado a conduzir aventuras completamente baseadas nos personagens, aquelas nas quais eles atuam de maneira muito mais ativa na determinação de quais caminhos querem seguir — independente do sistema.

Às vezes somos conduzidos pela mão do mestre ao encontro da aventura

Como mestre, me sinto conduzindo os jogadores por um determinado caminho, orientando-os a seguir em uma direção até um determinado ponto, onde suas escolhas podem começar a fazer sentido para uma narrativa preconcebida.

Verdadeiramente, não são os personagens que conduzem as histórias, eles reagem aos elementos existentes nela, muitas vezes modificando-as apenas pelo lance de alguns dados. Suas verdadeiras motivações nunca são exteriorizadas, pois as vidas de seus personagens estão presas exclusivamente àquele contexto e mesmo que sigamos alguns direcionamentos, como motivações e histórico dos personagens, eles aparecem esporadicamente e acabam sendo negligenciados em favor do roteiro preestabelecido para a aventura sendo narrada.

Como criar uma aventura baseada nos personagens

Vou utilizar como base para responder a esta pergunta as informações contidas no artigo Tipos de Aventuras e o planejamento que estou fazendo para uma campanha de D&D 5E.

1. Defina o cenário

Nessa primeira etapa definimos o cenário que abrigará os personagens e a partir do qual os jogadores definirão as perspectivas para eles. Vou denominar os tipos de cenários como sendo comerciais e caseiros.

1.1 Cenários comerciais

Os cenários comerciais são aqueles em que você pode encontrar em lojas especializadas (em qualquer formato), e que muitas vezes possuem um vasto material de suporte, com descrições detalhadas de locais e personagens.

Não se limitam a textos exclusivos de RPG. Muitas excelentes ambientações podem ser encontradas em romances, livros de história e geografia e até mesmo manuais de jogos de vídeo games, como por exemplo:

Quando se deseja utilizar ambientações de RPG, cujo detalhamento é mais focado, incluindo estatísticas de personagens do mestre, algumas sugestões de material para D&D 5e incluem:

  • Lost Mine of Phandelver: A caixa da aventura traz uma descrição bem detalhada da cidade de Phandalin, os principais personagens do mestre à um preço bem acessível.
  • Murder in Baldur’s Gate: Uma das aventuras da série The Sundering, a aventura detalha a cidade de Portal de Baldur.
  • Legacy of the Cristal Shard: Mais uma aventura da série The Sundering, na qual são detalhadas algumas das cidades dos Dez Burgos (Ten Towns), na região de Icewind Dale.
  • Dreams of the Red Wizards – Scourge of the Sword Coast: A aventura detalha a cidade de Daggerford, na Costa da Espada.

Se o grupo for utilizar um cenário comercial, é interessante que todos tenham um conhecimento prévio sobre o cenário. Isso ajudará os jogadores a localizar os seus personagens no cenário e a criarem as relações com os personagens do mestre.

Aqui vale um lembrete:

Não repitam o mesmo erro que eu certa vez. Mesmo tendo à sua disposição um cenário comercial, com todas as informações possíveis, repasse aos jogadores apenas o essencial ou eles se cansarão rapidamente.

Os cenários comerciais podem ser extremamente vastos, com muito material oficial, como a linha de Forgotten Realms, que durante muitos anos me assustou com sua vasta biblioteca.

1.2 Cenários caseiros

Os cenários caseiros são aqueles desenvolvidos pelos jogadores em conjunto com o mestre, para servir de ambientação para suas histórias.

Embora existam vários possíveis pontos de partida, baseados em cenários comerciais, o grupo ainda terá um bom trabalho para desenvolver o seu cenário caseiro. Alguns detalhes iniciais precisam ser definidos e isso a um nível local, regional ou mundial, mesmo não se aprofundando muito.

Mas se dá tanto trabalho, por que usar esse tipo de cenário?

Um cenário caseiro, desenvolvido pelo grupo de jogadores, gera um sentimento de pertencimento que vai impulsionar o desejo por aventuras em todos os participantes.

Quando eu entrego para o meu grupo de jogo uma cópia de um cenário de campanha comercial ou que eu, enquanto mestre, desenvolvi, eles podem ler, achar interessante e até querer jogar uma aventura no cenário, mas quando o cenário é criado de forma coletiva, os jogadores passam a querer vivenciar o que eles criaram. Esse sentimento de pertencimento pode ser responsável pela criação de histórias épicas e campanhas de longa duração.

Caso decidam por desenvolver um cenário, sugiro que o mestre atue no processo mais como um mediador, deixando que os jogadores conduzam o processo criativo. O mestre vai preencher as lacunas, os pontos que ficarem obscuros, mas aos poucos, nada de fazer tudo de uma vez.

Nunca tente fazer tudo de uma vez. Este é um caminho certo para o fracasso e o que queremos aqui é uma experiência prazerosa, não uma experiência torturante.

Começar pequeno é o conselho que mais lemos de game designers experientes e aqui é interessante que os jogadores, ao definirem que tipo de aventura querem jogar e os personagens com os quais se aventurarão no mundo, criem não somente a ambientação, mas as razões que levaram seus personagens a se conhecerem, caso resolvam que seus personagens já se conheçam e trabalhem em conjunto.

Um livro que indico para quem pretende criar um mundo “caseiro” é o Kobold Guide to Worldbuilding, disponível na versão digital na amazon.com.br por R$20,32. O livro, traz em seus vários capítulos, as experiências de vários game designers, como Janna Silverstein, Wolfgang Baur, Monte Cook, Chris Pramas, Keith Baker e muitos outros nomes de peso.

2. Defina as motivações dos personagens

Agora que o cenário já foi definido, é hora de determinar as motivações dos personagens — e elas podem ser motivações simples ou complexas. Pode ser algo que o personagem possa realizar a curto, médio ou longo prazo.

O importante é que sejam essas motivações a razão pela qual eles sairão do conforto de suas casas para entregarem-se a um mundo de perigos e incertezas.

São esses os ganchos que os jogadores lançarão e que seus personagens perseguirão. O foco da história, a menos que os jogadores assim desejem, não será deter os planos dos cultistas de Tiamat para impedir que ela seja invocada para o nosso mundo. Eles podem eleger como sua motivação, resolver um crime do qual o familiar de um deles tenha sido acusado e, caso sejam bem sucedidos, eles podem continuar a investigar outros casos.

Podem querer abrir uma loja de itens mundanos e mágicos e para isso vão precisar dos parceiros certos e de dinheiro, muito dinheiro. Que parceiros são esses? Que estratégias eles desenvolverão para alcançar os seus objetivos? Só cabe aos jogadores e seus personagens descobrir.

Para aqueles que jogaram The Witcher, eles poderiam desejar recriar as ordens dos bruxos e redescobrir como criar novos bruxos. Em Skyrim, os personagens poderiam tentar desvendar o que aconteceu com os anões, descobrindo a razão pela qual eles desapareceram misteriosamente.

As possibilidades são infinitas.

3. A aventura vai começar

Diferentemente de uma “aventura convencional”, onde os jogadores reagem ao que o mestre coloca na mesa, este modelo inverte os papeis. O mestre passa a reagir àquilo que os jogadores determinaram e nesse aspecto, ou a aventura vai acontecendo na base do improviso (uma opção com a qual nem todos os mestres se sentem confortáveis) ou na base do planejamento, com os jogadores fornecendo antecipadamente o que vão fazer e para onde vão e o mestre preenchendo as lacunas e organizando a aventura.

Os jogadores conduzem a dança ao ritmo do mestre.

Isso quer dizer que, dificilmente, os jogadores vão frustrar os planos do mestre e o mestre dificilmente vai se sentir desestimulado porque os jogadores não seguiram o caminho que ele planejou em 74 páginas.

Lembre-se, a aventura é baseada nos personagens. Em suas motivações, em seus desejos, no que eles querem se tornar e que caminhos escolherão para isso.

Isso quer dizer que os personagens não deverão morrer?

De forma alguma, mas normalmente a morte dos personagens não será banal.

Muitas grandes histórias, narradas com foco no personagem, acabam se transformando em grandes tragédias pessoais.

Algumas vezes, a busca por um determinado objetivo pode nos levar a caminhos nunca imaginados no início da jornada.

Aventuras baseadas nos personagens podem ser perfeitas para introduzir dilemas morais, aos quais os personagens precisam, a todo momento, estarem atentos. Nesse tipo de aventura, os conflitos podem estar muito mais potencializados e a experiência pode ser, a seu modo único e gratificante.


Até a próxima e deixem suas dúvidas, sugestões e relatos de experiências nos comentários, pois eles são apreciados em demasia.

Comentários

4 Comentários

  1. Passei muitos dos meus primeiros anos como RPGista mestrando aventuras solo e acho que isso contribuiu para que eu desse atenção ao histórico do personagem para definir os rumos da campanha. Eu emprego aventuras, mas as encaro como um fio condutor comum que pode ser usado para unir os personagens e para manter certo movimento de trama, enquanto ela acaba criando situações onde eu posso extrair mais recursos dos personagens jogadores (seja do seu passado ou de seus conflitos individuais no presente da história) para usar em jogo. De forma que “a aventura geral” se torne um pano de fundo para “a aventura dos personagens jogadores”.

    • Franciolli Araujosays:

      A minha realidade foi diferente, sempre pautada em algumas aventuras prontas e no modelo das aventuras prontas.

      Isso acabou gerando sempre o mesmo modelo de aventuras, no qual fazíamos os personagens com todas as motivações, mas acabamos nunca usando-as, pois esses detalhes ficavam perdidos na história sendo contada.

      Obrigado pelo comentário, Mike.

      • O tempo me mostrou que as aventuras baseadas nos personagens funcionam melhor com grupos de poucos jogadores, deixando o “tempo de câmera” mais equilibrado e fácil de administrar. Em grupos mais numerosos, é bom que o mestre tenha sensibilidade para garantir que cada jogador tenha seu momento na campanha.

  2. Matheus Gustavo Jakimiusays:

    Até comentei com meu grupo um tempo atrás sobre a vontade de fazer algo assim.

    Faz pouco tempo que jogo, a primeira vez que joguei foi com um mestre experiente mas jogadores iniciantes como eu, e foi muito bom! Mas a única coisa que me decepcionou foi que o background do meu personagem e sua motivação se tornaram irrelevantes.

    Agora estou mestrando duas campanhas, e ambas preparei seguindo o mesmo modelo:
    – Uma eu tinha algumas cenas que achava que seriam legais em mente, e umas ideias gerais pra história, mas após os jogadores me passarem seus backgrounds fui incorporando isso às minhas ideias e adicionando alguns detalhes aos backgrounds de cada um.
    – A outra comecei só com jogadores iniciantes, e peguei uma aventura pronta e curta, e a partir dela criei uma historia baseada totalmente nos backgrounds dos personagens, que me deram muitas ideias e se encaixaram muito bem uns nos outros.

    Com isso a minha ideia é que os jogadores sintam que é realmente a história dos seus personagens, que eles estão conectados com o que acontece, e que aquilo não poderia acontecer sem eles.

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