A aventura vai começar – Parte II

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima.

Primeiramente gostaria de desejar um feliz novo ciclo a todos que acompanham a Caixa do Lima, a todos os leitores do Mundos Colidem e aos amantes desse joguinho maravilhoso de rolar dados que surgiu há mais de quarenta anos. E nesse retorno/renascimento das atividades da Caixa, vamos atender a pedidos e falar de Fate, dando sequência a uma das postagens com grande feedback neste ano que se passou. E aproveitando o ensejo e oportunidade, e fazer o jabá para o nosso “Índice Mundos Colidem para FATE Acelerado“. É só clicar e ir para o abraço.

A Aventura vai Começar” foi publicada em 10 de fevereiro de 2017 e abordava dicas para os narradores começarem uma aventura no sistema Fate de forma dinâmica, com sugestões para o processo de construção de personagens, além de algumas pequenas dicas de organização da narrativa. Em A Aventura vai Começar – parte II, a proposta é dar um suporte aos narradores com algumas dicas que podem ser úteis na organização da aventura, e quem sabe, para seu sucesso, garantindo a diversão dos participantes.

Cenário

O Fate/FAE é um sistema genérico, e o que isso quer dizer? Que podemos narrar aventuras e cenários diversos utilizando esse sistema. Inicialmente, o grupo precisa escolher se gostaria de jogar no Fate Sistema Básico ou no Fate Acelerado — em ambos os casos, o narrador pode utilizar o Fate Ferramentas do Sistema e personalizar as regras da sua proposta. Personalizar regras fornece uma identidade para o seu cenário, e no caso do Fate, pode mudar as regras sem medo, pois como o Grand Papa Petras diz: “você pode espremer e torcer o Fate, mas ele não quebra”.

Uma questão norteadora para a definição do cenário é dar um Tema e um Tom, sendo essa uma parte extremamente importante na imersão da narrativa. Você pode, por exemplo, narrar uma aventura espacial (Tema) com Saqueadores do grande Império Galáctico (Tom). Notem que no exemplo acima, o Tema é a aventura espacial, onde os jogadores vivem algo similar ao observado nos filmes de Star Wars e Star Trek, onde as raças exploram os confins do universo; o Tom é o fato dos jogadores serem “saqueadores do grande império galáctico”. O Império é bom ou ruim? Por que os jogadores precisam saquear o Império? Qual a política do império em relação a saqueadores? Como os saqueadores são vistos pelos diversos povos da galáxia?

Definidas as questões de cenário, o próximo passo é buscar referências, seja na literatura, cinema, HQs ou até em um mundo autoral. Neste último caso, sempre é bom disponibilizar histórias do mundo, de pessoas e lendas.

Organizando a Aventura

A mesma dedicação e cuidado que os jogadores devem dar à construção dos personagens, o narrador deve ter com a criação da aventura. É um momento importante, pois após o passo a passo apresentado na primeira postagem dessa série, o narrador deve ter em mente o que os jogadores esperam da aventura.

1º Passo: O que os jogadores esperam?

Durante a construção dos personagens, os jogadores, através das suas escolhas e ações durante a dinâmica de interação para definir os aspectos, vão apresentar de forma indireta coisas que eles gostariam de ver na aventura — fique atento a esse momento e faça anotações, se possível.

2º Passo: local e época

Essa parte está interligada com a construção do Tema e Tom — em que local e época a aventura vai se passar? Quais os fatos importantes que ocorreram nesse recorte histórico? Eles seriam informações relevantes para os personagens?

Nesse momento comece a juntar as ideias que apareceram no 1º e 2º passo, e para esse momento, aconselho a leitura do Despreparado? Nunca!, do Phil Vecchione, publicado pela Pensamento Coletivo (2015), onde ele apresenta cinco passos (brainstorm, seleção, conceitualização, documentação e revisão) para a preparação de uma sessão.

3º Passo: a estrutura

Após seguir os dois primeiros passos, é necessário que o narrador responda as cinco perguntas sobre a sua aventura: Quando? Referente à época ou ano a aventura ocorre. Onde? Local de início, ou onde a trama se desenrola. Que? Qual o problema que ocorre no local.  Por que? Qual o motivo dos boatos, e porque os personagens se envolveriam. Quem? Pessoas que estão envolvidas no problema, seja para causa-lo ou soluciona-lo.

Exemplo:

Aventura Assalto a Omashu
Quando? Após a invasão de Ba Sing Se, e a “morte” do Avatar Aang. Ano 100 ASC.
Onde? Omashu, segunda maior cidade do Reino da Terra, está sob o controle da Nação do Fogo, que a cobriu com metal para evitar a Dobra de Terra.
Quê? Após a frustração pela Biblioteca de Wan Shi Tong, o grupo encontra outra forma de ajudar na guerra — eles vão se juntar a uma operação para resgatar um grande estrategista da Tribo da Água, que está aprisionado em Omashu: Ryoki.
Por que? Kúrdaz está na cola do grupo, destruindo tudo e causando sofrimento por onde passa em sua caça desenfreada. O grupo quer uma forma de atrapalhar os planos da Nação do Fogo e se possível, acabar com as ações terroristas do capitão.
Quem? Kurdáz, capitão da Nação do Fogo,

 

Uma sessão deve ter entre 3 a 5 cenas. Notem que isto não é uma estatística exata, mas sim uma média para um jogo de 2 a 3 horas de duração com um grupo interativo. Para a definição das cenas, o narrador deve descrever a cena em um parágrafo, definir a trilha sonora (opcional), definir quais técnicas de interação serão usadas na cena, fazer uma lista de sugestões do que pode ocorrer mediante as ações dos personagens e listar os desafios.

Exemplo:

Cena 1
O Mercado do Deserto Durante a conversa com Doku, que ocorre no único bar da cidade do deserto (que mais se assemelha com um local de parada e descanso para as caravanas que cortam o deserto). O local é cheio de mercadores de todos os tipos e também onde o grupo pode encontrar dominadores de areia. Nesse momento o narrador deve estimular a conversa com Doku sobre a situação de Ryoki em Omashu e quais as possibilidades do grupo conseguir o seu resgate, se terá algum apoio e para onde devem ir após o resgate. Doku responderá que Ryoki é um grande estrategista em batalhas marítimas e que o grupo terá ajuda dos rebeldes que estão dispostos nos arredores de Omashu, além de que após o resgate, eles devem seguir para a Caverna Dois Amantes.

Quando o diálogo estiver fluindo, uma senhora que tem uma barraca na frente do bar, entra com dois soldados da Nação do Fogo. Ela vai olhar para um lado e para o outro e ao avistar o grupo irá gritar: “Ali está eles!”

Trilha Sonora The Chakras – Avatar: a Lenda de Aang OST
Técnica de cena Nesse momento, o mestre pode pedir para os jogadores fazerem o método de problemática e solução, pedindo para que os jogadores em sentido horário digam uma complicação que ocorreu no mercado, e que o personagem ao seu lado esquerdo apresente uma solução. O jogador seguinte deve, por sua vez, apresentar mais uma complicação para o próximo, seguindo assim até retornar ao jogador inicial. O narrador deve ficar atento aos elementos que surgirão das problemáticas e soluções, de forma a inseri-las na aventura.
Problemas & sugestões a) o grupo entra em conflito com os soldados;

b) o grupo tenta enganar os soldados;

c) o grupo tenta sair do bar por uma saída alternativa, sem confrontar os soldados.

d) o grupo tenta roubar o balão;

e) O grupo foge e ignora o balão, mas com a ajuda dos dominadores de areia;

f)  o grupo sai preso e é levado para Ba Sing Se (nesse caso, o grupo participa da Cena 2 como prisioneiros).

Desafios Soldados da Nação do Fogo

Aspecto: Dobrador de fogo

Bom (+2): atacar e fugir

Ruim (-2): autonomia e resistir

Estresse: 5 caixas

 

Essa estrutura deve ser feita para todas as cenas definidas em uma sessão. Deixe a aventura em aberto, pois escreve-la nos mínimos detalhes aumenta a possibilidade de frustração entre narrador e jogadores. Eu costumo dizer que o narrador quer escrever uma estória inesquecível e os jogadores querem fazer história em sua estória. Para ajudar na sua capacidade de improvisação, recomendo a leitura do Como improvisar no RPG: Dicas para mestres e jogadores, de Leonardo Bighi, onde ele apresenta algumas sugestões para treinar a capacidade de improviso no narrador.

Não vou abrir um tópico apenas para falar de feedback, mas farei uma rápida menção nesse ponto. Muitos grupos usam inúmeras formas de fazer o feedback da sessão; conversas pós sessão sempre ocorrem, mas gostaria de sugerir algo que fiz durante os anos de campanha em O Senhor dos Anéis, que foram os relatos, diários e cronologias.

  • Relatos: os jogadores escrevem os fatos ocorridos em uma sessão pela visão de um espectador, que pode se um personagem de cenário criados pelos mesmos.
  • Diário: a cada sessão um jogador é escolhido para fazer o relato da sessão pela ótica do seu personagem.
  • Cronologia: ao fim da sessão o grupo elenca os fatos importantes ocorridos na sessão, e fazem a listagem de acordo com o dia em mundo de jogo que tais fatos ocorreram.

Essas formas de registro apresentam uma análise para feedback, pois os jogadores costumam dar ênfase nos relatos mais observados pelos seus personagens como protagonistas, além das cenas empolgantes.

Criando Desafios

Em uma aventura, vários desafios vão surgir para os jogadores e o narrador deve estar preparado para esse momento, com as fichas dos inimigos é claro. Em Fate, vamos dividir as oposições em capangas e vilões.

Os capangas são aqueles desafios do cotidiano que atacam em grupo, com um ou dois aspectos e uma ou duas coisas em que são bons (+2), mais uma ou duas coisas em que são ruins (+2). Cada caixa de estresse representa um capanga. O vilão é o grande desafio da aventura, e o narrador deve construir uma ficha tal como a dos personagens.

Exemplo de Capanga:

Soldados da Nação do Fogo

Aspecto: Dobrador de Fogo

Bom (+2): atacar e fugir

Ruim (-2): autonomia e resistir

Estresse: 5 caixas

Exemplo de Vilão:

Shisui

Aspectos: Artista Circense, Criminoso Procurado, Dominador Nato, Mestre dos Disfarces e Mal Visto.

Abordagens: +3 Ágil, +2 Sorrateiro e Estiloso, +1 Esperto e Cuidadoso, +0 Poderoso.

Façanhas: O Gato (+2 em ações de superar usando Ágil), A Queda do Pavão Peregrino (+2 para atacar usando dobra de fogo de forma Ágil) e Dobra Acrobática (+2 para criar vantagem usando a dobra de forma Estilosa).

Estresse: 3

Destino: 3/3

Imersão, Interpretação e Diversão

O que os jogadores querem? O que você narrador quer? É na linha tênue entre essas duas perguntas que a sua história deve andar para chegar a um um resultado que satisfaça aos dois interessados, jogadores e narradores.

O narrador deve ter atenção com três coisas: imersão, interpretação e diversão. Há a probabilidade de não haver uma boa sessão, quando essas coisas não estão em harmonia.

Imersão

A imersão é essencial para que o grupo se sinta parte do cenário apresentado. O narrador deve estar preparado para descrever locais, aromas e sabores do ambiente e as particularidades do cenário. Não precisa ser um Tolkien, gastando horas sem fim descrevendo a flora e a fauna do local, mas sim os detalhes essenciais, o diferencial daquele lugar, como um cheiro forte em uma mina abandonada, denotando algum perigo, ou as marcas recente no seu interior, que mostram que está sendo utilizado por algo ou alguém.

Descreva detalhes que serão úteis aos jogadores e à narrativa, mas nunca descreva uma cena como

Vocês lembram do filme X? Pois vocês estão naquela cena, o que fazem?

Isso não quer dizer que o narrador não possa se inspirar em um filme ou série, mas que deve permitir aos jogadores descobrirem a referência, sem precisar ser tão direto.

A música é um aspecto importante, mas não obrigatório (mas se puder, gaste uns PD’s na preparação). Uma boa trilha, encaixada na situação correta, é capaz de dar um clima positivo na cena e fazer os jogadores entrarem de vez no personagem e no cenário. Se você seleciona as músicas no celular, faça uma playlist no seu aplicativo de música favorito, o que facilita bastante a busca e a utilização das faixas. Com o tempo, os jogadores estarão associando as trilhas com as situações que estão por vir de forma espontânea, o que colabora com o próximo passo a ser debatido, a interpretação. Ouvir a trilha sonora durante o processo de construção de aventura ajuda ao narrador na imersão do processo criativo.

Interpretação

O que é Interpretação? Nos últimos anos, tenho observados vários debates — raramente chegando a um entendimento — sobre o que é a interpretação. Inclusive, já observei debates que se fundamentaram em Interpretação x Atuação e não quero entrar no mérito dessa discussão, ou nos significado das palavras. Mas segundo Phil Vecchione, “Interpretar é atuar e falar como o personagem, falar com os personagens do narrador”. Outra boa referência para essa questão da interpretação é a primeira faixa do CD do First Quest versão em português, lançado pela editora Abril (1995).

A interpretação é fundamental no processo de imersão. Dê características aos personagens, pois os jogadores vão reconhecê-los pela fala ou comportamento. Não esqueça que os personagens do narrador não ficam estáticos, aguardando os jogadores agirem: eles também fazem planos. Uma boa sugestão é simular um método muito usado nos games e quadrinhos, quando o narrador descreve cenas que estão ocorrendo em outro lugar, o famoso

Enquanto isso em outro lugar…

Comumente, os jogadores e o narrador mantêm um grupo (Facebook, Whatsapp, Telegram e afins) para os diálogos e as marcações de sessões. Uma sugestão para manter os jogadores empolgados é enviar spoilers de conversas dos PdNs, para que os jogadores tenham conhecimento dos planos dos vilões e antagonistas, e que as coisas não serão tão simples.

Enquanto isso em Ba Sing Se, dias antes do Assalto a Omashu:
“Preparem a viagem, estou partindo para Omashu.”

— Azulah, após receber uma carta

Diversão

As pessoas se reúnem e formam grupos para jogar RPG e se divertir. É com base na diversão que a sessão deve ser construída, pensando em uma diversão coletiva. Por isso a necessidade de ouvir e debater o que os jogadores esperam da aventura, além do narrador mostrar o que ele espera dos jogadores, construindo uma ideia coletiva de narrativa com bases nos anseios dos interessados. Evite ser aquele narrador que promete imersão e não diversão, ou vice-versa. Ambas as coisas precisam caminhar juntas para que a sessão e posteriormente, a aventura, flua bem.

Ferramentas do Narrador

Alguns acessórios são indispensáveis para se jogar uma sessão de RPG, quando falamos isso pensamos em livro de regras, dados, narrador e jogadores. Sim, isso é o básico, mas outras coisas são essenciais para uma das partes envolvidas no processo de uma sessão de RPG — estamos falando do Narrador.

Quando falamos de ferramentas do narrador, estamos falando de acessórios que se tornam indispensáveis durante a sessão, coisa que podem parecer inúteis em um primeiro momento, mas que rapidamente se tornam indispensáveis: lápis para as anotações, borrachas, papeis para as anotações (sejam dos narradores ou dos jogadores), caderno com as referências (fichamentos, anotações de personagens e locais, estrutura da aventura, lista de nomes aleatórias, e lista de músicas e situações em que elas se encaixem), marca-páginas e caixa de som.

Normalmente costumo fazer as notas de minhas aventuras nos espaços que o meu dia a dia me proporciona, como o horário do almoço, ônibus, filas e similares, usando o aplicativo Evernote para essas anotações — inclusive para notas de produção autoral. No app mantenho uma pilha de cadernos com o tema Aventuras:

 

Conclusão

Existem muitos livros e artigos que falam sobre o ofício do narrador e alguns com técnicas e debates para a construção e condução de aventuras. Alguns livros de RPG, inclusive, têm ótimos capítulos dedicados a este objetivo. No Espaço Mítico, o Joka fez resenha de alguns livros sobre Teoria do RPG, que recomendo a todos.

Aos meus caros leitores, gostaria de pedir que compartilhassem nos comentários, os livros que recomendam para a construção/organização de narrativas.

E assim começamos mais um ciclo, até breve!

Comentários
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raphalimma

Nascido em 23 de setembro de 1982. Filho de Mércia, Filho de Emília, Natalense, RPGista, Marxista, Cientista da Religião, Historiador, Professor, Pai de Marianna e Theo, Casado com Daniella, Egiptologo, amante da obra de Tolkien e Lovecraft, apreciador de uma boa cerveja. Entusiasta de sistemas narrativistas, enamorando o fate e suas possibilidades. Autor do Medievo RPG. Em constante pesquisa sobre a inserção da narrativa interativa na educação. Ainda procurando uma finalidade para esse mundo.

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