Avatar: Os Dobradores. Adaptação para Storytelling

Olá,

E finalmente chegamos em dezembro, o último mês do ano e aparentemente mais tranquilo – estamos no sexto dia e o ritmo dele já está um pouco mais light que o ritmo de novembro. Essa mudança de ritmo permitiu que eu respirasse um pouco, só que a tempestade de ideias na cabeça continua em polvorosa o que me joga na indecisão, o que me levou novamente a estar postando na Terça (isso e ter abusado um pouco numa maratona insana de Noragami que me fez dormir duas horas na segunda, após um domingo de evento). 😀 Admito que falta de organização também auxilia nisso e um dia vou fazer um modelo Lima de board pra cronograma, como o utilizado por Raphael Lima, o autor da coluna Nomos – mas até lá, vou ficar explorando o meu amigo João Neto como consultor de “Caraca, já é meia noite e eu preciso postar algo. Ajuda a decidir aqui, João!”. Portanto, este post é uma reciclagem de um dos posts antigos do Toca do Hutt, que chegou até a sair no wordpress do Mundos Colidem antes da digievolução que fizemos pra este site lindo aqui.

No capítulo anterior do Lugar Nenhum, eu apresentei um “hack estético” do RPG “Changeling: Os Perdidos”. Sem mexer em nada nas regras, demonstrei como o conjunto de mecânicas pode ser utilizado para um jogo de ficção científica, envolvendo uma invasão alienígena que estaria realizando abduções de humanos para experimentos com Engenharia Genética – resultando nos Changelings, que ao fugirem de seu cativeiro construíam uma resistência na Terra contra a Invasão. Então, neste post seguinte e no próximo, eu aproveito pra trazer um hack mecânico, ou seja, englobando puramente regras, que eu fiz de Storytelling para “Avatar” – aproveitando a fase “in love” que estava com o sistema em 2014 (ainda estou, mas fazer ficha numérica de NPC’s e monstros pra Storytelling continua me desanimando, ainda mais pra campanhas envolvendo jornadas por lugares diferentes ao invés de uma crônica urbana).

Quem me conhece sabe que um dos meus cenários favoritos de animação é o de Avatar, tendo uma grande vontade de jogar ou mestrar no cenário, principalmente após a última saga, a “Lenda de Korra”, por revelar muitos dos segredos do cenário – como a origem da tartaruga-leão e nuances do mundo espiritual. Sempre estive atento, olhando por aí, à procura de uma adaptação para d20 que me satisfizesse. Encontrei algumas adaptações pra d20 e pra 3D&T, mas eu não tenho tanto interesse em 3D&T assim a ponto de mestrar nele e as adaptações pra d20 tinham elementos que me incomodavam: eu entendia o porquê da decisão, mantendo a coerência com o d20, mas havia uma quebra com o cenário e isso me incomodava ao cubo – aliás, essa é a maldição do fanboy, vide o meu amigo Tio Lipe que procura até hoje uma adaptação decente de Saint Seiya e não pode ouvir alguém falar mal de Final Fantasy.

 

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Quando comecei meu caso de amor com o Storytelling, eu até acabei achando uma adaptação da “Lenda de Aang”, mas estava pra Storyteller e ia por uma linha contrária a que eu buscava, então acabei descartando. Adiantando que a adaptação está muito boa para quem joga Storyteller, tendo pego muitos elementos de “Mago: A Ascensão” (como a dobra ser vantagem, lembrando a mecânica de Avatar de Mago), mas meu caso de amor é com a irmã mais nova, não com a mais velha… Por isso eu coloquei meus neurônios pra trabalhar, tendo encontrado em “Street Fighter – o jogo de RPG”, para Storyteller, o guia que me apresentou o caminho a ser seguido. Estava tudo praticamente lá. Eu tinha as regras pra Artes Marciais no livro básico e no suplemento do “guia dos jogadores” eu tinha os lutadores que usavam elementos em suas lutas, além das manobras especiais com tais elementos. Só que, infelizmente pra mim, tudo em Storyteller.

Felizmente, por serem sistemas-irmãs, a adaptação era bem simples: “Eu só preciso adaptar Street Fighter para Storytelling”. E realmente é bem simples assim. Eu partiria do “Mago: O Despertar”, que possui magias clássicas que é similar em essência às manobras especiais dos artistas marciais: Substituo “Gnose” por “Estilo”; Troco “Mana” por “Chi”; Saem as “Esferas” e entram as “Técnicas”; “Magias Clássicas” dão lugar a “Manobras Especiais”; e, por fim, “Honra” entra no lugar de “Sabedoria”. O restante é cosmético e aparar ponta, ainda mais com o advento do “Satsui no Hado” nas obras mais recentes, que com um ajuste ou dois dá pra utilizar o conceito de Besta de “Vampiro: O Réquiem”, no lugar do sistema de Paradoxo do Mago – eu sei que inicialmente se fala que o Satsui no Hado é apenas para os lutadores de Asatsuken, entretanto algumas obras demonstram que o “chi sombrio” é um mal que afeta a todos os lutadores de artes marciais. Viram? É simples, basta apenas uma boa pintura, pra encaixar as pontas soltas, e voilá.

Entretanto, todavia, porém, o problema agora era comigo… Quem conhece “Street Fighter – o jogo de RPG” sabe que as técnicas envolvem “Soco, Chute, Apresamento e Foco”, que seriam utilizados no lugar da Habilidade Física “Briga” no Storytelling, e “Bloqueio e Apresamento”, que seriam utilizados no lugar da Habilidade Física “Esportes” no Storytelling. Duas Habilidades Físicas seriam removidas da ficha, o que causaria uma “quebra da harmonia” – cada set de Habilidades possui oito habilidades, se retiramos duas do set Físico sem repor, há uma quebra brusca. Além disso, fica discrepante Armamento e Armas de Fogo continuarem como Habilidades Físicas se possuem o mesmo princípio e removê-las, tornando-as técnicas aumentaria a quebra. Apenas explicando a lógica do meu raciocínio, se eu não as removesse estaria beneficiando quem investisse em luta armada já que adquirir habilidade com XP é mais barato que adquirir técnica. E convertendo-as em Técnicas, o que é mais coerente, aumenta para quatro o rombo na lista de Habilidades Físicas. Consigo pensar em uma ou duas habilidades físicas para substituir as convertidas, mas não quatro. E meu perfeccionismo simplesmente não aceita essa quebra.

 

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A partir desse impasse, eu distanciei a adaptação de Avatar da adaptação de “Street Fighter – O Jogo de RPG”, deixando a adaptação para SF incompleta – e SE algum dia eu completá-la, eu apresento a vocês. Então, voltei a pensar em Avatar puramente. Foi nesta época que conheci a adaptação fantástica de Yu Yu Haskusho para Storytelling, tão fantástica que eu me empolguei de mestrar a danada mesmo sabendo que havia alguns furos – mas eu queria testá-la porque se desse certo, ela simplesmente seria a resposta pros meus impasses. Quando chega nas Doutrinas, o similar às Disciplinas de Vampiro e Técnicas de Street Fighter, o sistema de Yu Yu leva em conta o seguinte elemento: você escolhe uma doutrina inicial e paga mais barato por ela, enquanto que outras doutrinas possuirão custo maior caso decida adquiri-las. Era válido pra Avatar? Sim. Bastava apenas que cada dobrador tivesse como Elemento Inicial o de sua dobra e tivesse os elementos avançados (como relâmpago ou metal) com custo maior, além da existência do elemento espiritual, que seria mais caro para todo mundo – fora as restrições de não poder aprender outros elementos além dos de sua nação. Maravilha!

Novamente, o problema foi meu perfeccionismo, desta vez como Fanboy. Se eu fosse utilizar um sistema similar ao de Doutrinas do Yu Yu ou Disciplinas de Vampiro, eu teria que elencar o que cada nível no elemento conseguiria fazer. Por exemplo, estabelecer que no nível 1, ele consegue controlar uma chama do tamanho de uma vela, que no nível ele consegue controlar uma chama do tamanho de uma fogueira, e por aí vai. E isto me incomoda, porque por mais que seja um excelente ajuste, a dobra é mais flexível. Eu diria que ela é similar a uma esfera de mago, possuindo uma maior flexibilidade em seu uso dependendo muito da criatividade da pessoa que a utiliza – algo que a gente vê muito na animação. Então, basicamente era só substituir o efeito da dobra por uma mecânica similar à de magia improvisada de Mago, utilizando a tríade “Atributo + Habilidade + Elemento” e com uma leve pincelada de Ars Magica para determinar elementos como alcance, área, quantidade de alvos, entre outros detalhes. Este foi o procedimento utilizado para a elaboração do hack para Avatar, que segue abaixo:

 

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Dobra

A primeira nova característica é a Dobra, que seria o similar a “Potência do Sangue” para os Vampiros e “Gnose” para os Magos. Ela representa o quão forte ou desenvolvido é o potencial do personagem como dobrador. Ela determina o índice máximo de Atributos, Habilidades e Elementos do personagem, além da quantidade de Chi possuído e que se pode utilizar em cada turno. Entretanto, quanto maior a capacidade de Dobra, mais ele se distancia dos outros seres, recebendo uma penalidade nos testes sociais e podendo atrair adversários ocasionais ou duradouros cujo único objetivo é vencer o personagem. Por fim, a Dobra estabelece o número máximo de efeitos que um dobrador pode manter ativo. Todos iniciam com um ponto de Dobra, podendo adquirir pontos adicionais com pontos de vantagem (3 pontos de vantagem para cada 1 ponto adicional em Dobra – ou 5 pontos de vantagem se estiver utilizando o sistema revisado).

 

Dobra Características Chi/Turno Efeitos Penalidade Social* Adversários
1 5 10/1 4 0 0
2 5 11/2 5 0 0
3 5 12/3 6 0 0
4 5 13/4 7 -1 1
5 5 14/5 8 -1 1
6 6 15/6 9 -2 2
7 7 20/7 10 -2 2
8 8 30/8 11 -3 3
9 9 50/10 12 -4 3
10 10 100/15 13 -5 **

 

* Penalidade Social válida exceto para testes de Intimidação.

** A critério do Mestre a quantidade de Adversários.

 

Chi

 

A segunda nova característica é o “Chi”, que por sua vez seria similar ao “Sangue” em Vampiro e “Mana” em Mago, servindo de combustível para dobrar os elementos. O Chi é utilizado para: ativar a dobra; curar ferimento em um ponto para curar dois pontos de contusão, um ponto para curar um de letal, cinco pontos para curar um de agravado – no último caso, precisa de um descanso de duas noites; por fim, o chi pode ser utilizado para modificação do dano, tornando letal o dano da dobra para dobradores com 4 ou menos no elemento e tornando agravado o dano da dobra para dobradores com 5 pontos no elemento. Recuperar Chi exige uma meditação de uma hora, em que ao final dessa uma hora o dobrador realiza um teste de Autocontrole + Perseverança. Ele recupera o valor de sua dobra em Chi e um ponto de Chi adicional para cada sucesso no teste, não podendo exceder o limite.

 

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Honra

A terceira nova característica é a “Honra”, que funciona exatamente como a Moralidade apresentada no módulo básico do NWoD. O valor Inicial é 7, sendo a média da Honra dos Dobradores. Acima de 7, o personagem possui maiores restrições quanto aos atos que cometem desonra, entretanto recebe um bônus em suas rolagens mentais e sociais. Abaixo de 6, o personagem já possui menos restrições quanto aos atos que podem desonrá-lo, entretanto recebe uma penalidade em suas rolagens mentais e sociais, além de uma degeneração automática, além da que pode receber pela falha na rolagem ao degenerar. Os atos de Desonra são praticamente os mesmos de Moralidade, com o acréscimo presente na tabela abaixo.

Honra Efeito Desonra
10 O personagem acrescenta 2 dados em seus testes sociais e mentais. Utilizar dobras excessivamente e displicentemente.
9 O personagem acrescenta 1 dado em seus testes sociais e mentais. Utilizar dobra contra não-dobradores.
8 O personagem acrescenta 1 dado em seus testes sociais e mentais. Utilizar dobra contra Dobradores muito mais fracos.
7 O personagem não possui benefícios ou penalidades. Deixar matar um não-dobrador, intencionalmente ou não.
6 O personagem não possui benefícios ou penalidades. Matar outro dobrador não intencionalmente.
5 O personagem diminui 1 dado em seus testes sociais e mentais. Matar outro dobrador intencionalmente. Degeneração adicional: Arrogância e Prepotência.
4 O personagem diminui 1 dado em seus testes sociais e mentais. Matar para obter mais poder. Degeneração adicional: Delírios de Grandeza.
3 O personagem diminui 2 dados em seus testes sociais e mentais. Matar por motivo insignificante. Degeneração adicional: Narcisismo exarcebado.
2 O personagem diminui 2 dados em seus testes sociais e mentais. Matar por prazer. Degeneração adicional: Megalomania.
1 O personagem diminui 3 dados em seus testes sociais e mentais. Atrocidades e assassínio em massa. Degeneração Adicional: Endeusar-se.

Elemento

O Elemento consiste na substância que é controlada pelo dobrador, correspondente às “Esferas” de Mago. Normalmente um dobrador não possui mais que um ou dois elementos, optando por se especializar neles. O personagem começa com três pontos que pode distribuir entre o elemento inicial do seu estilo ou o elemento espiritual – elementos avançados necessitam que o personagem tenha um nível 5 no elemento inicial. Todo o dano causado por um personagem com um elemento de nível 4 ou menos é de contusão, apenas quando o elemento chega ao nível 5 ele torna-se letal. O dobrador pode, ao custo de um ponto de chi, realizar os seguintes efeitos:

  • Dano: O dobrador pode causar dano igual ao valor do nível do elemento, seja por envolver o punho com pedra ou arremessar pedra nos oponentes;
  • Blindagem: O dobrador pode criar uma blindagem de valor igual ao do nível do elemento, seja por criar uma barreira de vento que dissipe o ataque, seja por criar uma armadura de ar;
  • Apresamento: O dobrador pode erguer coisas ou prender coisas com sua dobra, substituindo o valor de Força no teste pelo nível do elemento acrescido do valor da Dobra do personagem;
  • Deslocamento: O dobrador pode adicionar o valor do nível do elemento ao seu deslocamento, seja por utilizar uma bola de vento para se locomover ou impulsionar a si mesmo com uma rajada de fogo.

Para cada uso do elemento, o custo é de um ponto de Chi. Um efeito, como o de deslocamento e blindagem pode ser mantido, ao custo de um ponto de Chi por turno que é sustentado – a vantagem disso é que você está mantendo o efeito no turno antes mesmo de sua vez na rodada. O dobrador pode realizar ataques à distância utilizando a habilidade Briga, seja por criar um chicote de fogo ou arremessar uma rajada de fogo. O alcance é calculado de acordo com o resultado de Dobra x Elemento: o valor obtido corresponde ao alcance curto, o dobro do valor ao alcance médio e o quádruplo ao alcance longo. O dobrador pode realizar ataques em área, que utiliza do mesmo cálculo de Dobra x Elemento para calcular a área que pode ser afetada. Caso ataque mais de um oponente em um mesmo ataque, ele subtrai o valor da maior defesa entre os alvos acrescida de dois dados para cada alvo adicional. O valor do dano é calculado somando o dano do ataque ao número de sucessos obtidos no ataque e dividindo esse valor total pelo número de alvos (arredondado pra baixo). Conforme explicado em Dobra, a quantidade de efeitos que podem ser mantidos pelo dobrador é igual a 3 acrescido do valor de sua Dobra – não o valor do Elemento.

O Elemento Espiritual é um elemento diferente, utilizado para lidar com espíritos. Ele pode ser adquirido com pontos iniciais de elemento ou com pontos de XP – embora a aquisição por XP tenha um valor similar ao de elementos avançados, ou seja, um pouco mais caro. Possui os mesmos efeitos da esfera Espírito de Mago.

 

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Estilos

Por fim, um dobrador necessita adquirir um Estilo, que corresponde aos Elementos que ele é capaz de controlar. Seu estilo define o Elemento Inicial, bem como os Elementos Avançados que o personagem pode aprender. Também concede vantagens relacionadas aos elementos, além de vínculo a uma Habilidade que pode ser ampliada utilizando-se do Elemento. São quatro os estilos existentes:

Água: O Elemento Inicial do dobrador deste estilo é a Água. Os Elementos Avançados deste estilo são Plantas, obtendo o controle de plantas, e Sangue, obtendo o controle do sangue nos seres vivos. Bônus de Atributo: O personagem recebe um ponto adicional em Inteligência. Ponto Forte: Explosão do 9 em Medicina. Gastando um ponto de Chi, consegue curar três de dano de contusão ou um de dano letal para cada sucesso em um teste de Medicina – um de dano agravado pode ser curado para cada três sucessos no teste. Ponto Fraco: Os Elementos deste Estilo quando utilizados para Dano causam dano similar à metade do nível do valor do elemento (arredondado pra baixo).

Ar: O Elemento Inicial do dobrador deste estilo é o Ar. Os Elementos Avançados deste estilo são Gases, obtendo o controle de gases, e Som, obtendo o controle do som. Bônus de Atributo: O personagem recebe um ponto adicional em Destreza. Ponto Forte: Explosão do 9 em Esportes. O valor de Deslocamento quando utiliza um dos Elementos deste Estilo é calculado como se tivesse o dobro de pontos no Elemento. Ponto Fraco: Os Elementos deste Estilo quando utilizados para Apresamento possuem um efeito similar à metade do nível do valor do elemento (arredondado pra baixo).

Fogo: O Elemento Inicial do dobrador deste estilo é o Fogo. Os Elementos Avançados deste estilo são Lava, obtendo o controle de lava vulcânica, e Relâmpago, obtendo o controle da eletricidade. Atributo: O personagem recebe um ponto adicional em Perseverança. Ponto Forte: Explosão do 9 em Intimidação. Os Elementos deste Estilo causam dano letal desde o nível 1, podendo transformá-lo em agravado por um ponto de Chi. Ponto Fraco: Os Elementos deste Estilo quando utilizados para Blindagem criam uma proteção similar à metade do nível do valor do elemento (arredondado pra baixo).

Terra: O Elemento Inicial do dobrador deste estilo é a Terra. Os Elementos Avançados deste estilo são Metal, obtendo o controle do metal, e Areia, obtendo o controle de areia e pó. Atributo: O personagem recebe um ponto adicional em Vigor. Ponto Forte: Explosão do 9 em testes de Sobrevivência. Os Elementos deste Estilo possuem valor de Blindagem igual ao dobro do valor do Elemento. Ponto Fraco: Os Elementos deste Estilo quando utilizados para Deslocamento possuem uma locomoção similar à metade do nível do valor do elemento (arredondado pra baixo).

Experiência

Por fim, a tabelinha de Experiência. Ela incluirá o modelo antigo do Storytelling e o modelo do revisado que saiu no God Machine’s Chronicles, permitindo utilizar o material independente do set que esteja utilizando.

Característica Custo nWoD Custo nWoD Revisado
Atributo Novo Índice x5 4 XP por ponto
Habilidade Novo Índice x3 2 XP por ponto
Especialização 3 XP por especialização 1 XP por especialização
Vantagem Novo Índice x2 1 XP por ponto
Elemento Inicial Novo Índice x5 3 XP por ponto
Elemento Avançado/Espiritual Novo Índice x7 5 XP por ponto
Dobra Novo Índice x8 5 XP por ponto
Honra Novo Índice x3 3 XP por ponto
Força de Vontade 8 XP por ponto 2 XP por ponto

Estas são as características básicas necessárias para emular a animação de Avatar, faltando apenas ajustes que envolveriam: Elementos secundários, como bem apontado pelo Tio Lipe e pela Bia na postagem original (a quem estou devendo o pdf desse material também);  Organizações aos quais os personagens estão associados e concedem bonificações em vantagens; E, por fim, a elaboração de vantagens voltadas para o cenário – que acredito que podem ser facilmente criadas olhando-se algumas já existentes de algum dos livros do nWoD. Curiosamente meu monstrinho doentio perfeccionista ainda ficou implicando com o modelo acima. Porque para jogos mais narrativos e com um enfoque em aventuras como as de Korra, em que o desenvolvimento das dobras é secundário o material ficou perfeito. Entretanto, para um jogo focado em aventuras como as de Aang, em que o desenvolvimento das dobras é primário, principalmente nos dois primeiros volumes, o monstrinho ficou incomodando. E eu acabei elaborando um modelo que pretendo estudar para ver se é compatível para adaptar Street Fighter para Storytelling porque as Técnicas rascunhadas complementam as Habilidades em vez de substituí-las, dando um detalhamento maior em relação às técnicas e desenvolvimento das mesmas. Mas isto é assunto para o próximo Capítulo do Lugar Nenhum.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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