Avatar – Os Dobradores. Regra Opcional de Dobra pra Storytelling.

Olá,

 

Acho que hoje é um dia a ser lembrado na história desta seção, já que estou, milagrosamente, postando-a novamente em uma segunda após tantas tentativas fracassadas. Como anunciado no capítulo anterior, “Avatar – Os Dobradores”, eu falei sobre a elaboração de um modelo com um detalhamento maior em relação às técnicas e desenvolvimento das mesmas – para jogos mais no estilo Aang, em que os personagens realizam seu desenvolvimento de dobra enquanto se aventuram pelo mundo. Pois é, eu tenho um monstrinho perfeccionista aqui por dentro que não ficou contente só em criar um hack, tinha que ter regras alternativas para o hack. Antes de apresentá-las, devo alertar que esta não é uma postagem amigável com quem não entende do sistema Storytelling e da animação Avatar, pois se você desconhecer a ambos, vai se perder. A ideia ao escrever pela primeira vez sobre o hack e as regras alternativas era demonstrar o desenvolvimento das ideias envolvendo a adaptação – como as regras surgiram ao invés de só apresentá-las, o que é mais interessante para quem gosta de Design de RPG.

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No capítulo anterior, eu falei que eu não gostaria de uma mecânica similar à de Disciplina de Vampiro, em que nível 1 produz efeito X e no nível 2 produz efeito Y, porque a dobra funcionaria melhor como uma esfera de Mago, em que eu posso produzir o efeito da forma que eu desejar e o nível só define os limites disso. Cada “poder” então corresponderia ao elemento que o personagem dobraria, bastando apenas controlar com o custo em XP para Dobras Avançadas e vetar a aquisição de dobras não relacionadas à nação do Dobrador. Simples. Prático. Versátil. Tão funcional e não complicado que me dei por satisfeito, certo? Errado. Eu apresentei aquela versão na postagem anterior porque ela era simples, prática, versátil e extremamente funcional. Resolveria o problema de qualquer pessoa que tentasse adaptar a animação pra seus jogos. Exceto o meu. Digo, lembram do monstrinho do perfeccionismo? Pois é. Ele não ficou satisfeito.

 

Eu sei que é uma proposta coerente e adequada, mas o monstrinho perfeccionista bateu em uma tecla: Pouca quantidade de opções quando se completa o elemento inicial. Você tem direito a tentar aumentar mais três elementos, os dois avançados e o espiritual, e pronto. Pra um jogo focado em aventuras como as de Korra, em que o desenvolvimento das dobras é secundário o material ficou perfeito. Pra um jogo focado em aventuras como as de Aang, em que o desenvolvimento das dobras é primário, principalmente nos dois primeiros volumes, o material fica aquém. E o monstrinho não gostou disso.

 

Na mesma madrugada em que elaborei as regras vistas no capítulo anterior, eu olhei para o rascunho da adaptação de Street Fighter que tinha feito e percebi que se não fosse pela retirada de quatro habilidades físicas, ela seria perfeitosa. O ideal, então, seria fundir as duas. Mas como? A medida mais óbvia seria encontrar quatro substitutos, mas eu já tinha tentado isso e não era tão simples quanto se parecia… Resolvi tomar um caminho contrário, em que as técnicas complementassem as habilidades. Em Vampiro, muitas das Disciplinas utilizam a tríade “atributo + habilidade + disciplina” – Yu Yu utiliza o mesmo formato, tanto que após começar a mestrar eu me deparei tendo que rolar uma quantidade excessiva de dados, mesmo subtraindo defesas (e eu odeio ter que rolar tanto dado). Eu partiria então, do mesmo princípio, entretanto de forma que a quantidade de dado não fosse exorbitante. E a revisão do God Machine Chronicles ajudou bastante nisso e acabei chegando a um modelo final, que me agradou o suficiente pra apresentá-lo.

 

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Neste “pacote” de regras opcionais do hack que fiz para Avatar, os elementos são Vantagens. O valor da vantagem naquele Elemento indica o valor máximo de Técnicas que podem ser utilizados para realização da dobra. Os Elementos Avançados só poderiam ser adquiridos após o Elemento Inicial possuir cinco pontos. A rolagem de dados envolveria apenas Atributo + Habilidade, evitando o efeito “balde de dados” e as Técnicas afetariam outros elementos, como dano, blindagem e deslocamento… Então, a característica Elemento neste módulo opcional seria substituído por Técnicas, que possui um modelo similar às “Disciplinas” de Vampiro e/ou às “Esferas” de Mago, referindo-se diretamente às diversas formas e efeitos que o Dobrador aprendeu a realizar com sua dobra. São elas:

 

  • Dano: técnica referente ao dano causado nos ataques com a dobra, seja com projéteis, seja por envolver os punhos com o elemento. Cada ponto nesta técnica concede 1 de dano;

 

  • Blindagem: técnica referente à proteção com a dobra, seja criando uma barreira instantânea de água ou uma armadura de pedra. Cada ponto nesta técnica concede 1 de Blindagem;

 

  • Suporte: técnica referente a subterfúgios utilizados para algum tipo de ação, como utilizar o vento para escalar mais facilmente. Cada ponto nesta técnica concede 1 dado de bônus em um teste de um atributo físico;

 

  • Alcance: técnica referente ao alcance da dobra ou da área que pode ser afetada pela dobra. Cada ponto nesta técnica é multiplicado pelo valor da característica Dobra, para obtenção do valor de alcance curto;

 

  • Potência: técnica referente à capacidade da dobra para realizar manobras de apresamento, erguer ou arremessar coisas. Para cada ponto nesta técnica, há um efeito visual de arremesso do oponente a 3m de distância a cada golpe que cause dano;

 

  • Velocidade: técnica referente à velocidade de Deslocamento do personagem ao utilizar a dobra para se deslocar. Cada ponto nesta técnica, quando ativado, aumenta em 1 ponto o Deslocamento e a Iniciativa.

 

  • Alvos: técnica referente ao tamanho ou quantidade de alvos que podem ser afetados pelos efeitos da dobra.

 

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Desta forma o monstrinho que habita em mim ficou satisfeito, até porque ampliava o escopo de atuação da adaptação: com alguns ajustes para se adequar com a proposta do cenário, utilizando a mecânica do capítulo anterior e utilizando o método de técnicas eu posso, quem sabe, adaptar Street Fighter para Storytelling ou até mesmo materiais como Fairy Tail ou Naruto… O que ficará como um desafio futuro para quando eu conseguir me organizar e folgar dos projetos que pretendo dar andamento algum dia, talvez, quem sabe. E sim, este é um capítulo curto, postado na segunda… Então vocês têm noção do paradoxo que vai ocorrer futuramente como conseqüência desse ato.

 

Bonanças.

 

Atenciosamente,

Leishmaniose

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