Ladinos & Adagas

Saudações, aventureiros.

Sou um garimpeiro de informações que me permitam mestrar e jogar melhor. Os romances, sejam eles diretamente ligados a cenários de RPG ou não, estão sempre cheios de cenas maravilhosas que algumas vezes tentamos emular em nossas mesas e uma delas, são as cenas velozes e furiosas de combates com adagas.

Neste artigo, mais voltado para o público iniciante, vou apresentar algumas escolhas que eu faria para ter um ladino, em Dungeons & Dragons 5E, focado no combate com adagas. Também apresento um levantamento estatístico sobre os danos causados com ataques normais, com ataque furtivo e acertos críticos para personagens de primeiro e quinto nível.

Tipos de aventuras

Saudações, aventureiros.

No último artigo do Enclave do Arquimago, falei sobre como tenho tentado evitar frustrações em minhas sessões deixando bem claro que tipo de aventuras vamos jogar, se abertas e fechadas. Neste artigo, vou detalhar um pouco mais sobre esses dois tipos de aventuras e como elas impactaram diretamente na minha forma de narrar e nas expectativas dos grupos com os quais eu já joguei.

Evite frustrações: tipos de aventuras

Saudações, aventureiros.

Recorrentemente leio na internet relatos de como alguns mestres e jogadores se frustram quando jogam determinados tipos de aventuras, sendo que os mestres costumam ficar frustrados, principalmente, quando os jogadores não seguem o que ele havia planejado para uma aventura, destruindo o potencial de uma campanha ou deixando todo o seu material preparado inutilizado, apenas porque não entraram em uma taverna.

Quer saber como eu deixei de me frustrar, sem ter que parar de jogar? Continue lendo.

O Sistema Importa

Saudações.

Recentemente fui citado em uma postagem no Facebook® em uma postagem que falava sobre a famigerada “regra de ouro“. A citação, feita pelo Marcelo Telles da Rede RPG, me lembrou dos tempos áureos do ForjaRPG, que escrevi durante um bom tempo com o grande Pedro Leone, e que na época focava muito em teoria do RPG e D&D 4E.

Como a chamada foi provocativa (no bom sentido), resolvi reviver alguns desses artigos que marcaram época e que podem trazer à luz boas discussões e ajudar a entender uma série de conceitos que podem não ser importantes para aqueles jogadores que não são game designers e nem pretendem ser, mas que podem ajudar bastante no entendimento da criação de novos sistemas, de aventuras, contribuindo, quem sabe, para trazer jogadores novatos para a área de desenvolvimento de jogos.

Sessão UM

A Sessão ZERO é onde definimos o estilo de jogo que o grupo quer jogar, as regras que vamos seguir (o contrato social), expomos nossas expectativas em relação à história a ser contada e criamos os personagens.

A Sessão UM precisa ser, de certa forma, mágica. Sendo ela o primeiro contato real com o jogo, ela precisa chegar ao fim tendo despertado nos jogadores a vontade de voltar a jogar, de desenvolver a história e seus personagens.

E como é possível criar essa mágica para a primeira sessão? Vou compartilhar logo abaixo algumas técnicas que venho utilizando e que tem gerados bons frutos.

Sessão ZERO

Saudações, jovens e veteranos aventureiros.

Após um recesso involuntário como mestre/narrador/anfitrião/juiz/etc./etc., eis que retorno ao ofício do lançamento de dados e criação coletiva de histórias (não necessariamente nessa ordem). Esse retorno implica, necessariamente, em inspiração para escrever sobre o hobbie, principalmente para aqueles jogadores novatos, que ainda estão sentados à soleira de suas tocas, aguardando a chegada de um mago intrometido que os levará para viverem grandes aventuras.

Nas próximas linhas, vou fazer um relato sobre a minha experiência com um grupo de jogadores novatos, nas duas primeiras sessões de uma mini-campanha de BRP (mais informações aqui). Mas se você não joga e nem pretende jogar BRP, eu o desafio a continuar a leitura, afinal, a experiência que compartilho abaixo vale para qualquer RPG.

Mythras RPG

No artigo anterior apresentei um breve histórico do Basic Roleplaying (BRP) e as diversas obras que ganharam ambientações para o sistema de regras. O RuneQuest se transformou em uma variação das regras do BRP e teve a sua sexta edição publicada em 2012 pela The Design Mechanisms, que revisou as regras em 2016 sendo renomeado como Mythras.

Além da mudança do nome, o livro ganhou uma significativa melhora no design, aproveitando melhor os espaços, inserindo novas imagens, ampliando alguns textos e esclarecendo melhor outros pontos, tudo isso com um ganho de 152 páginas (458 p. Vs 306 p. respectivamente) – nessas horas vemos o quão importante é ter um bom diagramador nesses projetos.

Como já disse anteriormente, são muitas as ideias contidas no Mythras que podem ser facilmente utilizadas em outros RPGs, principalmente o D&D, com quem faço frequentes referências.

Basic Roleplaying Game (BRP)

No artigo de hoje vou falar um pouco sobre o Basic Roleplaying (BRP), um sistemas de regras criado em 1978 para RuneQuest. O sistema desenvolvido apresentava regras mais fáceis e intuitivas do que de outros RPGs que existiam na época, especialmente o D&D.

No Brasil, o sistema ficou conhecido pela ambientação de horror Call of Cthulhu, cuja sexta edição foi traduzida pela equipe da Terra Incógnita em 2014. O Sistema Daemon, do RPG Trevas (1997), utiliza um sistema de resolução muito parecida com o BRP, o que me faz acreditar que o autor tenha sido fortemente influenciado pelo BRP quando escreveu o seu sistema.

Neste primeiro artigo vou falar sobre um pouco do histórico do BRP, para em seguida falar sobre alguns títulos mais próximos de D&D, assim como alguns elementos que podem ser utilizados em D&D facilmente.

Stormtalons: Palavras da Libertação

O ano de 2016, com seus altos e baixos, trouxe algumas boas novidades para o mercado editorial e um deles, ouso afirmar, foi a divulgação da publicação, em português, dos livros produzidos pela The Ed Greenwood Group. Até o momento, dois livros da TEGG foram lançado no Brasil, o Hellmaw (cuja resenha pode ser lida aqui) e o Palavras da Libertação, apresentando-nos a segunda ambientação, a fantasia épica Stormtalons.

Hellmaw: seu mundo está perdido

Destranquem os portões e sintam a fúria desmedida de Araunt
– Arthrimmon, A Voz de Araunt
Os Contos

Hellmaw é uma série lançada pela The Ed Greenwood Group (TEGG), que graças ao braço brasileiro do grupo, deverá ser integralmente traduzido para o nosso bom português.

No primeiro e único volume da série já traduzido, Hellmaw: seu mundo está perdido, os leitores são apresentados aos Araurra, ou daemons, também conhecidos como demônios, naturais de Araunt, ou inferno.