Armas de família para D&D 5E

“A espada já estava na família há décadas. Alguns diziam que era feita de metal estelar e que tinha poderes mágicos, tendo salvado a vida de todos aqueles que as empunharam muitas vezes. A verdade é que nenhum deles estava vivo para confirmar as histórias e nenhum deles morrera de velhice.”

O equipamento que um personagem de primeiro nível possui, pode ser comprado, herdado, roubado, etc. Quando herdado, este equipamento pode trazer uma longa história e uma oportunidade única de incorporar elementos à narrativa – especialmente as armas.


Muitas narrativas já começaram com a famosa espada de família sendo entregue ao personagem por um parente em seu leito de morte. Ainda na primeira sessão de jogo, aquela arma que passou gerações na família do personagem, é vendida ou trocada por uma arma capaz de causar um dano um pouco maior.

Para dar um pouco mais de cor, ou tons de cinza dependendo do estilo da campanha, vou divagar um pouco sobre as Armas de Família, aquelas que supostamente os personagens deveriam honrar e continuar a tradição de repassarem-nas através das gerações.

Armas de Família

As Armas de Família são armas mágicas, que possuem algumas características distintas dos demais itens mágicos, como apresentados no Dungeon Master’s Guide.

Itens Mágicos Dormentes

As armas de família permanecem com a sua magia dormente (como outros itens) até que seu portador consiga harmonizar-se com ela. Enquanto isso não acontece, a arma é considera um item comum, não emitindo aura mágica ou podendo ter suas propriedades determinadas por um Identificar.

Harmonização

De acordo com as regras de Harmonização (attunement) apresentadas nas páginas 136 e 138 do Dungeon Master’s Guide, alguns itens mágicos requerem a formação de um vínculo com seu portador para que suas propriedades mágicas sejam destravadas. Enquanto este vínculo não é formado, seu portador só poderá utilizar os seus benefícios não mágicos.

Para itens mágicos comuns, a harmonização ocorre após o personagem gastar um descanso curto focado exclusivamente no item e em contato com ele. No caso das armas de família, acho interessante uma situação mais dramática em jogo para garantir essa harmonização, como por exemplo, a primeira vez que o personagem falhasse em uma jogada de proteção contra morte, desde que estivesse lutando com a arma.

O choque desse momento dramático permitiria que a consciência do personagem entrasse em sintonia com a arma, harmonizando-se.

No momento em que a arma é harmonizada, o personagem ganha um vínculo (bond) com a arma e passa automaticamente nos demais testes de resistência contra morte (somente nesta situação).

Os poderes da arma

A arma pode apresentar diferentes poderes de geração para geração, em algumas sendo mais sutil, fornecendo apenas bônus mágico no ataque e dano, em outras nem tanto, exibindo poderes mais dramáticos, além dos bônus no ataque e dano.

Isso poderia ser um reflexo da personalidade de seu portador atual, determinado por observações do mestre, solicitação do jogador ou pela simples aleatoriedade de uma jogada na tabela apropriada.

Poxa. Eu queria tanto uma espada-vorpal-vingadora-sagrada-língua-de-fogo-teleportadora.

Descubra as expectativas do jogador em relação ao seu personagem e do personagem em relação à arma, mas lhe dê o que ele precisa, não o que ele quer.

Progressão da Arma

Uma coisa que gosto de pensar, é que a arma, ou melhor, os seus poderes, possam melhorar de alguma forma com o passar do tempo, o que também poderia estar atrelado a condições específicas e não necessariamente avanço de nível. Isso me faz pensar em duas abordagens:

1. Desbloqueio gradual de habilidades. Quando o personagem se harmoniza com a arma, ele tem acesso a uma pequena parte de seu poder, como o bônus no ataque e dano, por exemplo. Outros eventos seriam necessários para destravar outros poderes, como fazer a espada entrar em chamas, por exemplo.

Nessa abordagem, o mestre poderia manter um registro da habilidade da arma e aplicar seus efeitos diretamente, sem informar diretamente ao jogador. Isso cria um lance old school que eu gosto e o jogador e o personagem consequentemente, vão descobrindo aos poucos os poderes da arma.

2. Desbloqueio total de habilidades. Quando se harmoniza com a arma, o personagem passa a conhecer todas as habilidades da arma, que seriam destravadas e ficariam a disposição do personagem.

Sacrifícios

Outra coisa que me atrai muito, é pensar em sacrifícios feitos para a arma, de forma que novos poderes pudessem ser dominados ou que os existentes pudessem ser melhorados.

A cada quatro níveis, um personagem recebe dois pontos de atributo, que podem acrescentar aos seus atributos, desde que eles não superem 2o. E se o jogador optasse por sacrificar esses dois pontos em troca de um poder para a sua arma? Quanto esse sacrifício valeria?

Acredito que seria o suficiente para adicionar +2 de bônus a arma e/ou um efeito de +2d6 de um tipo de dano específico, mas esta não é uma opção que funcionaria em muitas mesas.

Arma Senciente

Outra coisa que também gosto de pensar é que a arma possa ser senciente e guardar as memórias de todos aqueles que morreram empunhando-a anteriormente. Essas consciências poderiam funcionar como mentores do portador da arma, inclusive sendo suficiente para garantir treinamento em determinados campos de especialidades.

Nesse ponto eu também imagino que poderia ser interessante a arma possuir várias personalidades (1d6 por exemplo), cada uma pertencente a um de seus portadores anteriores e com visão, talvez, bem diferentes das coisas. Elas poderiam ser concordantes ou discordantes (isso seria muito legal), estas últimas agindo de acordo com o momento. Em ambos os casos, o personagem poderia comunicar-se com essas personalidades através de sonhos, não sabendo, a princípio, que se trata de espíritos da arma.

As regras para criação de armas sencientes podem ser encontradas na página 214 do Dungeon Master’s Guide.

A Lendária Lâmina dos Helmound

Ealfild Helmound é uma jovem sonhadora que preferiu seguir o caminho do pai, um nobre guerreiro, que desde cedo a ensinou o caminho da espada.

Durante anos ela ouvia as histórias sobre a espada dos Helmound e sabia que poderia herdá-la, caso se mostrasse digna, mas as coisas não saíram como ela esperava. A guerra chegou a seu vilarejo e seus pais foram capturados. Ealfild conseguiu fugir com a ajuda de alguns amigos e levou consigo a espada, jurando retornar para resgatar os seus pais.

A Lâmina de Helmound é uma Espada Longa forjada em aço negro das estrelas, que já passou pelas mãos de oito guerreiros da família. Apenas seu último e penúltimo portador estão vivos.

Atualmente a arma se encontra dormente e para ser harmonizada, necessita que seu portador obtenha uma falha em uma jogada de resistência contra a morte, o que faz com que ele possa acessar o seu poder.

A arma tem potencial para se tornar uma arma mágica +3, contudo, é necessário que a arma esteja sendo empunhada quando o personagem falhar, de forma não consecutiva e não necessariamente em uma mesma situação em dois e depois três jogadas de resistência contra a morte – ela é exigente.

Após harmonizada, os espíritos da arma (cinco), conversam com o personagem durante os descansos prolongados, aconselhand0-o e agindo como um tutor para fins de treinamento. Os espíritos são convergentes, de forma que agem como uma única entidade.

A arma possui os seguintes atributos: Inteligência 12 [+1]; Sabedoria 11 [+0]; Carisma 13 [+1]. Além disso, pode comunicar-se (falar, ler e entender) dois idiomas, podendo ouvir e ver (até 9m de distância). Possui tendência neutra e acredita que ela e seu portador tenham um importante papel para desempenhar em eventos futuros.

Além dos bônus da arma, outros poderes podem ser manifestados mediante o sacrifício de pontos de atributo. Cada ponto gasto concede um bônus de um tipo particular de dano de +2d6 (fogo, eletricidade, frio, radiante, etc.)


Essa foi mais uma ideia maluca para inserir em uma campanha de D&D, uma focada na história dos personagens e em mundo aberto.

Se você já fez algo parecido em sua mesa, compartilhe, me diga como foi. Se não fez, responda a pergunta: você usaria essa ideia em sua mesa? Você usaria ela dessa forma? Mudaria algo? Mudaria tudo?

Só não esqueça de ser educado na sua resposta!

Até a próxima.

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