Analisando a criação de sistemas

Olá pessoas!
Bem-vindos a mais uma postagem do Santuário do Mestre. Para quem não lembra (ou não viu), há duas semanas eu falei sobre o Gaia RPG, o sistema que estou desenvolvendo para fantasias medievais e que pretendo que seja gratuito, aberto e acessível. Na postagem, eu comentei que o jogo ainda precisa da realização de alguns testes fechados para que possa ser distribuído, e justamente no dia 01 de outubro tivemos o nosso segundo playtest na primeira edição do novo evento aqui do site, o Encontros Mundos Colidem de RPG (ou apenas EMC). Não entrarei em detalhes, uma vez que este é um assunto para outra postagem, mas o resultado foi muito positivo e alguns ajustes já foram feitos e outros estão sendo analisados. Contudo, eu abri a postagem de hoje falando sobre isto pois o assunto que abordarei trata-se justamente do processo para a criação de sistemas.

Não é de hoje que eu venho adaptando e criando conteúdo para RPG, e muito do que já escrevi e publiquei pode ser conferido no meu blog pessoal, o Papo de RPGista (veja a página de Downloads para baixar adaptações e alguns materiais autorais e experimentais). De fato, eu já tentei criar diversos sistemas, onde a imensa maioria deles jamais foi ou será vista por qualquer um além de mim. Outros, contudo, meus jogadores tiveram o prazer (ou não) de testar, o que serviu no meu processo de amadurecimento como um desenvolvedor de jogos (e no ganho de níveis extras de paciência dos meus amigos). Entre os sistemas que criei, os que merecem maior destaque são o próprio Gaia RPG e o Tio20 RPG, o qual ainda não apresentei aqui na coluna, mas, como o pus de lado no momento e por se tratar de um projeto pessoal pelo qual tenho muito carinho, ainda não é a hora certa para falar sobre ele.

A motivação para criar um RPG pode derivar de diversos fatores. Talvez o mais deles comum seja a inspiração e o desejo para se criar algo novo, devido as influências do autor. Como novos sistemas envolvem a criação de regras, é raro ver alguém simplesmente inspirado a criar um conjunto de mecânicas, sendo mais raro ainda ver algo realmente original hoje em dia. Entretanto, a inspiração é um fator determinante para se iniciar o processo de criação de um sistema. Eu mesmo, quando comecei a criar o Tio20 RPG, o fiz inspirado na época pelo Numenera, sendo hoje um produto bem diferente do que aquele protótipo inicial. O mesmo vale para o Gaia RPG, o qual me inspirei principalmente no Ryuutama. Outra motivação comum é a frustração com algum sistema ou com aqueles disponíveis, seja pela pouca variedade de produtos no mercado (isto foi algo que aconteceu no país principalmente durante a primeira década dos anos 2000, onde haviam poucas editoras publicando RPG e a facilidade da internet para a divulgação de novos trabalhos), pelos preços elevados, pelo desgosto com um sistema conhecido (passei por ambos na época do D&D 3.5 e 4ª Edição aqui no país), ou pela necessidade de um sistema que faça algo que os disponíveis não fazem bem (algo que vem diminuindo no país, dada a grande variedade de produtos que vêm sendo lançados principalmente através de financiamentos coletivos). Outro fator, que pode ou não está associado a frustração, é o desejo de mudar um sistema de forma mais profunda, quando aquelas regras da casa não são mais suficientes e alteram bastante as suas mecânicas. Por fim, a motivação também pode ser comercial, onde o autor quer apenas ganhar um dinheiro com o seu hobby e/ou ter um produto publicado com o seu nome.

Independentemente da motivação para criar um sistema, deve-se sempre ter em mente um ponto de partida. As vezes será um sistema existente, em outras um cenário, e mais raramente algo totalmente novo. O D&D, tão famoso e jogado hoje em dia, não “brotou do nada”. Ele foi inspirado em jogos de guerra (wargames) da sua época e surgiu de uma necessidade/curiosidade que os criadores tinham de focar aventuras em personagens específicas, e não em um exército. Jogos publicados aqui no país como o 13ª Era, Numenera e Dungeon World, e outros como Unity e Open Legend que meu amigo Joka resenhou na sua coluna, o Espaço Mítico, têm o D&D como sua principal base mecânica, seja em menor ou maior profundidade. Entretanto, a maioria dos jogos possuem múltiplas fontes de inspiração, como é o caso do Shadow of the Demon Lord, que não apenas tem o D&D como base, mas que também bebeu muito do Warhammer Fantasy RPG, tanto nas suas regras como em seu cenário. O Gaia RPG também possui diversas fontes de inspiração, citadas na sua postagem de apresentação.

Criar algo totalmente do zero hoje em dia é improvável e possivelmente inviável, onde é comum a muitos jogos ter principalmente as suas primeiras edições usando sistemas bem similares a outros já consagrados, seja por uma questão de escolha (onde o autor acha melhor não fugir muito do tradicional), de facilidade para a divulgação e aceitação (a familiaridade das regras ou da ambientação com algo já conhecido tende a atingir um público maior e/ou direcionar ao público alvo desejado), ou de limitação (onde o autor não possui conhecimento ou criatividade suficiente para sair do já existente). Isto quando o jogo em si não é focado num cenário em particular, não havendo a necessidade de criar um sistema para jogá-lo (como os cenários criados para Savage Worlds e FATE que temos no mercado). Portanto, quando se está criando um sistema é comum usar outros como base, e ir o modificando com as demais edições que forem sendo publicadas, tornando-o cada vez mais único e o diferenciando dos demais. O próprio D&D precisou de mais de quarenta anos e cinco edições para que o jogo chegasse ao produto que é vendido hoje em dia, sendo bem diferente do que era antes, mas mantendo muitas das características que o define.

E chegamos ao fim desta postagem. Percebam que muitas das explicações apresentadas derivam da minha análise, experiências e leituras. Não quero com este texto definir parâmetros sobre a criação de sistemas, mas sim apresentar a minha visão do assunto e, quem sabe, contribuir de alguma forma para o processo criativo e discussões sobre game designer de RPG como um todo. Ainda há muito o que se falar sobre sistemas e criação de mecânicas, ficando em aberto o espaço dos comentários para ampliar a discussão e sugestões obre temas a serem abordados. E caso vocês queiram mais detalhes sobre materiais autorais que vêm sendo produzidos pelo pessoal aqui do Mundos Colidem, vejam sobre o jogo Medievo de autoria do Raphael Lima da coluna Caixa do Lima, e o Nova Amsterdã, um cenário histórico e “Lovecraftiano” ambientado no Nordeste brasileiro na época da colonização holandesa e que está sendo produzido também pelo Raphael Lima e por Gilberto “Joka” Olímpio da coluna Espaço Mítico.

Até and Bye…

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