África Século XXIII para Savage Worlds

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima.

 

Essa semana na Caixa do Lima (outrora Nomos), esta coluna onde que vos falo quinzenalmente, gostaria de entrar em um sistema — por puro atrevimento — cujas águas misteriosas mergulho lentamente, mas com algumas ideias fluindo neste oceano primordial. Como o título já adianta, estou falando do Savage Worlds (SW), um sistema que já está há alguns anos no mercado brasileiro, com um bom suporte de suplementos e cenários. Minhas primeiras experiências com o SW foram como jogador — e o sistema não me surpreendeu no ponto da empolgação e regras, pois tenho uma veia para coisas mais narrativistas — mas quando inverti a posição na mesa de jogo, e atuei como narrador em uma one-shot ambientada no universo de Blame!, as coisas mudaram e pude ver todo o potencial do sistema, que tem uma proposta simples e de fácil de adaptação para todos os cenários. Savage Worlds é uma ótima pedida para jogos rápidos, e quando digo rápidos não estou falando de jogos curtos — one-shots e aventuras rápidas — mas sim no sentido de que rapidamente conhecemos e dominamos as regras, construímos personagens e começamos a narrativa.

A experiência com BLAME!

O motor imóvel que me fez escrever algo sobre Savage Worlds foi a experiência única que tive narrando Blame! para um grupo que não conhecia RPG, combinado com o fato que também não conhecia o sistema a fundo. Fui sincero com o grupo e falei que seria a minha primeira experiência narrando. O grupo era bem diversificado, com alguns ainda saindo da adolescência e outros já na terceira idade, por isso faço questão de reforçar; foi uma experiência única. Especialmente para mim, que exerço o oficio da docência na rede pública de ensino e utilizo o RPG como ferramenta pedagógica. Quando observei a diversidade do grupo, e vi que estava para narrar Blame!, minha primeira reação foi “isso não vai dar certo”. Mas respirei e resolvi encarar o desafio, usando dos mesmos métodos que tenho aprendido por meio da experiência para usar o RPG em sala de aula. A minha sinceridade com o grupo e do grupo para comigo foram essenciais para criarmos um acordo de convivência e confiança.

Ao final da one-shot, todos estavam familiarizados com as regras do sistema, conheciam bem mais sobre o universo proposto para a aventura — inclusive o narrador — e com a parte que é gratificante para o contador de histórias: a diversão dos jogadores e o pedido de uma sequência da aventura. Os meus amigos e “inimigos” sabem da minha paixão por sistemas narrativistas. Mas confesso que minha visão sobre o SW foi muito influenciada pelas minhas experiências como jogador. Com esse mal-entendido desfeito, gostaria de fazer alguns apontamentos.

Algumas coisas que me incomodavam como jogador ainda me incomodam bastante na função de narrador.

Jogos Rápidos

Como já citado acima, o SW é ótimo para jogos rápidos, mas não confunda com jogos curtos. Destaco esse ponto pelo fato dele ter sido muito fácil de explicar aos jogadores, e até mesmo o narrador que vos fala compreendeu rapidamente a proposta. Esta qualidade foi elogiada e sentida por todos na mesa. Em poucos minutos, os jogadores — relembrando que eram todos iniciantes — já estavam fazendo planos com bases nas possibilidades dos seus personagens e o que as regras lhes permitiam fazer.

Atributos e Dado Selvagem

Os atributos são muitas vezes subutilizados, com exceção do teste (Espírito) para se livrar do estado de Abalado (pag. 88 do Livro Básico). Nos demais casos, eles servem para credenciar ao personagem o acesso nos níveis mais alto das pericias, habilidades e afins. Mas se os dados de atributos fossem o dado selvagem da rolagem? O jogador com d8 em espírito rolaria 2d8 para se livrar do estado de abalado, ao invés dos normais 1d8 + 1d6.

Abalado

Muito eficaz e interessante em uma primeira ação, mas o jogador em um dia ruim pode ficar algumas rodadas e até um combate inteiro em estado Abalado (ele pode gastar um benê e se livrar? Pode. Mas em um dia ruim, os benês são preciosos). Será que não seria melhor uma penalidade a partir da segunda rodada de erro no teste de Espírito? E que não limite o personagem a realizar apenas ações livres.

Observando um dos pontos mais fortes do Savage Worlds, que é a sua versatilidade, resolvi me arriscar em escrever algo; e desde já peço desculpas por possíveis erros e incoerências. Pretendo melhorar com a prática de ler e jogar o sistema.

África Século XXIII é um cenário pós apocalíptico, onde a nação Iorubá sobreviveu a uma guerra nuclear em pleno século XXII.

África Século XXIII: 2200 d.C.

Passaram-se cem anos desde o cataclisma nuclear que devastou o planeta. Os seres humanos, em sua dependência dos recursos naturais do planeta, mudaram as condições climáticas devido à sua exploração predatória. E uma guerra foi inevitável. Em um último ato de desespero das nações, ogivas nucleares foram detonadas em todas as partes do globo. No início da guerra, os Iorubás, que viviam na cidade de Markudi, na Nigéria, migraram em direção ao leste, seguindo uma antiga profecia de seu povo.

Essa migração segue o Rio Benue até o Lago Chade, onde se detiveram por algum tempo e depois continuaram a sua migração, agora seguindo o Rio Chari até o Planalto de Darfur, onde encontraram uma cidade milenar construída na rocha e que foi determinante para a sobrevivência dos Iorubás ao apocalipse nuclear.

Sociedade

Nova Ioru é uma cidade-estado governada pelo Conselho dos Nove (composto de cinco mulheres e quatro homens), que tem como líder Neela, uma mutante que aparenta não envelhecer. A cidade possui aproximadamente sessenta mil habitantes e está localizada no coração da África, na cidade milenar no Planalto de Darfur, considerada um sítio arqueológico e que foi ocupada durante o êxodo do cataclismo, garantindo a sobrevivência dos Iorubás que se abrigaram por trás de suas fortes paredes.

Na sociedade iorubana as mulheres têm papel de destaque, sendo responsáveis por dar a vida e possuir uma estreita relação com a natureza e seus mistérios, sendo elas as únicas a manipular o axé. Por isso são vistas como dotadas de sacralidade, cabendo aos homens as funções diárias de manutenção da cidade. As funções de exploração e caça na sociedade pós-cataclisma são feitas pelo mutantes.

A sociedade vive da caça e da coleta dos restos das cidades destruídas e dos encontros nem sempre amigáveis que ocorrem nessa exploração. Os que saem para explorar têm de enfrentar muitos perigos, como animais que sofreram mutações e doenças causadas por superbactérias. Os mutantes são mais sensíveis às doenças, o que os mantêm sob uma taxa de mortalidade alta, controlando sua população.

Religião

Os Iorubás são panteístas, creem nas divindades representadas pelas forças da natureza e acreditam que a sua salvação foi uma providência divina, por serem o povo escolhido pelos orixás. Como os relatos atuais dão apenas os iorubanos como sobreviventes, eles passaram a cultuar o seu destino como povo eleito pelos orixás para a reconstrução do mundo à imagem e semelhança de Olorum.

Axé

A força primordial que dá vida a todos os seres do mundo, sendo manipulada apenas pelas mulheres. A manipulação do Axé em outras culturas é conhecida como Magia. Em termos de regras, a manipulação do Axé é o Antecedente Arcano Milagre (pag. 139, Livro Básico). Utilizar o Axé para ferir intencionalmente outros seres vivos é um pecado mortal, podendo ser considerado um pecado menor ou maior, caso realizado de forma indireta e dependendo das consequências.

Tecnologia

Em pleno século XXIII, os iorubanos têm domínio de toda a tecnologia disponível no mundo, um conhecimento que sobreviveu em seu povo por meio da cultura oral — mesmo ainda existindo livros, eles preferem manter o ensinamentos sagrados na oralidade, para que não se perca a essência da palavra divina e valorizam os poucos livros encontrados que sobreviveram ao cataclismo.

Nova Ioru possui uma biblioteca formada por todos os livros encontrados nas explorações, cujo exemplar mais requisitado é um livro chamado As Crônicas da Fundação. Durante o êxodo, alguns artefatos tecnológicos foram levados, mas sem energia elétrica, muito deles se tornaram obsoletos e apenas alguns ainda funcionam com baterias que foram adaptadas de outros dispositivos, especialmente as ferramentas de exploração; armas, armaduras e veículos.

Os iorubanos dominam a tecnologia e a sua construção, mas não possuem os recursos necessários para construir utensílios avançlados e evoluir a cidade.

Para os parâmetros de tecnologia deste cenário, o Compêndio de Ficção Científica (CFC) fornece todos os detalhes, frisando que toda tecnologia a ser utilizada em jogo tem um alto custo para o seu funcionamento.

Exemplo: uma armadura corporal (pag. 17, CFC), com um capacete que emita sinais vitais, visão noturna e de calor, necessitaria de uma bateria improvisada — digamos que seja uma de carro, o que poderia gerar peso extra, dificultando a locomoção ou falhas em momentos de tensão devido à gambiarra ter sido mal feita.

Raças

São os humanos padrão do sistema (pag. 14, Livro Básico), com o acréscimo de que começam com D8 no atributo Agilidade e com a vantagem Rápido (Pag. 33, Livro Básico) de forma gratuita. Sete nascimentos a cada dez possuem crianças com algum tipo de mutação. Existem relatos de contatos com alienígenas, pois os livros antigos na biblioteca mostram uma vasta literatura sobre o assunto. Em algumas explorações, foram encontradas naves com tecnologia desconhecida e parcialmente destruídas.

Mutações

Com o passar dos anos, algumas crianças nasceram com mutações genéticas, e passaram a ser adoradas como seres enviados pelos deuses para guiar a nação, sendo escolhidos para as explorações. Esta política de envio de mutantes para os grupos de exploração começou no governo de Neela, pois mantêm a taxa de natalidade controlada, tendo em vista que sete a cada dez crianças nascem com mutações.

As mutações custam 3 pontos e podem ser escolhidas na lista de habilidade raciais positivas e negativas do CFC (pag. 4). As mutações neste cenário não representam superpoderes.

Exploração

A cidade de Nova Ioru está com recursos limitados. O cataclisma quase levou o mundo à Idade da Pedra, embora ainda existam alguns poucos recursos tecnológicos que dependem de baterias para funcionar. Os filhos da nação que nasceram com mutações são alistados nas unidades de exploração e enviados pelo continente em busca de recursos.

Em uma exploração, muitas coisas podem acontecer. A tabela abaixo delineia as possíveis situações em uma jornada.

Tabela de Situações (role 1d20)
1 Recurso: role 1d6 na tabela de recursos.
2 Fome ou sede
3 Zona de Radiação
4 Frio Intenso
5 Calor Intenso
6 Recurso: role 1d6 na tabela de recursos.
7 Encontro Amigável
8 Armadilha
9 Encontro hostil
10 Estrutura abandonada
11 Encontro hostil
12 Zona de Radiação
13 Recurso: role 1d6 na tabela de recursos
14 Defeito nos equipamentos
15 Estrutura abandonada
16 Recurso: role 1d6 na tabela de recursos
17 Encontro hostil
18 Estrutura abandonada
19 Defeito nos equipamentos
20 Recurso: role 1d6 na tabela de recursos

Tabela de Recursos (role 1d6)
1 Alimentos
2 Combustível
3 Equipamentos industriais
4 Bens manufaturados
5 Minérios
6 Tecnologia

Adversários

Os animais que escaparam ao processo de extinção em massa passaram por mutações e são um dos grandes perigos para os exploradores, pois seu comportamento sofreu mudanças incompreensíveis, e aqueles que serviam de alimento para os seres humanos, podem causar doenças e até potencializar mutações desconhecidas. Não apenas os animais, mas alguns vegetais também sofreram mudanças com a radiação, chegando até a formar colônias e pequenas cidadelas nas florestas. O Decapitador (pag. 85, Livro Básico) é um bom exemplo no que os primatas locais parecem ter se transformado.

Considerações Finais

África Século XXIII estava concebida na minha mente há alguns meses, ainda não tinha encontrado o elemento — sistema — que se encaixasse na minha expectativa. Creio que Savage Worlds cumpriu a exigência, embora não tenha planos de lançar um cenário completo com o PDF para download no Mundos Colidem. Mas é possível que publique mais algumas postagens sobre o cenário.

A oportunidade criada pela a relação cenário/sistema foi utilizada como forma de testar o curto aprendizado sobre o SW e ver a possibilidade de investimento de tempo e estudos para desenvolver material.

Bem, então é isso pessoal, espero que tenham curtido a proposta.

 

Até breve!

 

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Comentários
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raphalimma

Nascido em 23 de setembro de 1982. Filho de Mércia, Filho de Emília, Natalense, RPGista, Marxista, Cientista da Religião, Historiador, Professor, Pai de Marianna e Theo, Casado com Daniella, Egiptologo, amante da obra de Tolkien e Lovecraft, apreciador de uma boa cerveja. Entusiasta de sistemas narrativistas, enamorando o fate e suas possibilidades. Autor do Medievo RPG. Em constante pesquisa sobre a inserção da narrativa interativa na educação. Ainda procurando uma finalidade para esse mundo.

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