Adaptação de Hajime no Ippo para Savage Worlds

Olá galerinha, depois de anos de anotações e uma conversa com um dos integrantes aqui do site (valeu Txio), resolvi tirar do papel e mostrar pra vocês a adaptação desse mangá de boxe que parecia ser só mais um sobre o assunto e se mantém até hoje sendo publicado no Japão, apresento a vocês Hajime no Ippo. Pesquisei muito pra fazer essa matéria no Wikia do anime e de boxe, em sites sobre o assunto como federação rio-grandenseaqui também e no site Project.

Um pouco sobre o mangá e do boxe

Criada por Morikawa Jouji, na editora Kodansha em 1989, seu título significa literalmente “O Primeiro Passo”, focado no Japão, com o personagem Ippo Makunouchi e seu inicio de carreira desde a época da escola sofrendo bullying por parte de alguns estudantes e encontrando por acaso Takamura Mamoru, um boxeador em ascensão no país, entrando para um ginásio Kamogawa, fazendo novos amigos e se tornando um boxeador profissional em busca do título maior (isso sobre títulos será explicado mais abaixo). É o segundo mangá de esporte que continua a ser publicado até hoje por lá.
Pra quem não conhece o boxe, é uma arte marcial onde se usam apenas os punhos, para defesa e ataque. Popular na Inglaterra nos séculos 18 e 19, foi reformulado em 1867, onde foi estabelecido rounds de 3 minutos e o uso de luvas e foi considerado esporte olímpico em 688 a.C. na 23ª olimpíada.

Estilos de Luta

Apesar do boxe e do mangá/boxe apresentar vários estilos de luta aqui pretendo usar dois deles como base: Swarmer ou In-fighter (corpo-a-corpo), Outboxer (bate e sai). Segundo as regras do Savage Worlds, Lutar com mãos nuas é 1d4, mas aqui como estaremos introduzindo uma luta marcial, a variação no tipo de dado é inerente a cada estilo. Esses estilos de boxeadores serão aqui tratados como arquétipos e DEVEM ser escolhidos se deseja jogar com boxeadores (dã). É importante lembrar aos jogadores que há vida fora do boxe, então o gasto de pontos na construção do personagem deve ser pensado com base na vida dele fora do ringue, sua profissão, ocupação etc. Na construção de personagens ao invés de 5 Pontos para os Atributos boxeadores por estarem acima da média começam com 6 Pontos. Os valores mínimos de atributos e perícias estão abaixo discriminado.
Das Complicações não aconselho o uso das que falem de físico devido a serem esportistas, já as Vantagens Ambidestro, Resistência Arcana (Aprimorada), Arma Predileta (Aprimorada), Brigão, Pugilista, Florentino, Lutador Improvisado, Lutar com Duas Armas, Matador de Gigantes, Varredura, Tiro Mortal, Antecedente Arcano não tem efeito aqui. Já as Vantagens Arte Marcial (já está incluso na adaptação), Bloquear (Aprimorado), Esquiva (Aprimorada). sofreram mudanças descritas abaixo na seção Técnicas de Defesa e a Vantagem  Ligeiro concede Movimento +1. Outras Vantagens estão permitidas em jogo. Os valores de Movimento entre parenteses representam o valor com o uso normal do livro em quadrados.

Swarmer ou In-fighter (corpo-a-corpo)

Estilo onde o lutador parte pra cima a curta distância, fazendo pressão nos adversários com sequências de golpes, precisam de uma boa resistência para poder entrar na distância desejada, visto que levam muitos socos até chegarem lá. Só é possível fazer uma movimentação por turno.
Atributos: Força d8, Espírito d6.
Perícias: Lutar d8, Intimidar d6.
Dano: 1d8+For.
Pontos de Poder: Força + Espírito
Movimento: 1(6)

Exemplos: Ippo Makunouchi, Jack Dempsey, Rocky Marciano, George Foreman.

Outboxer (ortodoxo estilista)

Estilo onde o boxeador é técnico e bonito de ser visto, movimenta-se com elegância pelo ringue, focando na movimentação. Os lutadores altos se aproveitam de sua estatura para disparar socos a distância segura, já os mais baixos usam o “entra e sai” para minar seus adversários (daí o nome out, ou sair). Pode dividir sua movimentação para poder desferir seus socos e sair do alcance adversário.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6.
Perícias: Lutar d10, Perceber d10.
Dano: 1d6+For.
Pontos de Poder: Agilidade + Astúcia
Movimento: 2(9)

Exemplos: Miyata Ichiou, Muhammad Ali, Ryo Mashiba, Sugar Ray Robinson, Gene Tunney.

Categorias de Peso no Boxe

Aqui nessa parte do jogo decida com seus jogadores que categoria de peso seus personagens se encaixam, se eles decidirem mudar de Categoria é importante fazer testes de Vigor para suportar a perca de peso, ou então o lutador perderá a chance de competir. Segue a lista de peso por associações.

Limite de peso AMB
WBA
CMB
WBC
OMB
WBO
FIB
IBF
The Ring
sem limite Peso Pesado Peso Pesado Peso Pesado Peso Pesado Peso Pesado
até 90 kg Peso Cruzador Peso Cruzador Pesado Júnior Peso Cruzador Peso Cruzador
até 79 kg Meio-Pesado Meio-Pesado Pesado Ligeiro Meio-Pesado Meio-Pesado
até 76 kg Super Médio Super Médio Super Médio Super Médio Super Médio
até 73 kg Peso Médio Peso Médio Peso Médio Peso Médio Peso Médio
até 69 kg Super Meio-Médio Super Meio-Médio Médio Ligeiro Médio Ligeiro Médio Ligeiro
até 66 kg Meio-Médio Meio-Médio Meio-Médio Meio-Médio Meio-Médio
até 63 kg Super Leve Super Leve Médio Júnior Médio Júnior Meio-Médio Ligeiro
até 61 kg Peso Leve Peso Leve Peso Leve Peso Leve Peso Leve
até 58 kg Super Pena Super Pena Leve Júnior Leve Júnior Leve Júnior
até 57 kg Peso Pena Peso Pena Peso Pena Peso Pena Peso Pena
até 55 kg Super Galo Super Galo Pena Júnior Pena Júnior Pena Júnior
até 53 kg Peso Galo Peso Galo Peso Galo Peso Galo Peso Galo
até 52 kg Super Mosca Super Mosca Galo Júnior Galo Júnior Galo Júnior
até 50 kg Peso Mosca Peso Mosca Peso Mosca Peso Mosca Peso Mosca
até 48 kg Mosca Ligeiro Mosca Ligeiro Mosca Júnior Mosca Júnior Mosca Júnior
até 47 kg Peso Palha Mini-Mosca Mini-Mosca Peso Mínimo Peso Palha
até 46 kg Palha Ligeiro Peso Átomo Peso Átomo Palha Júnior

Regras para Ringue Boxe

Vamos ao ringue. As regras com uso de miniaturas aqui tornaram o jogo mais tático, mas nem por isso extremamente necessárias, as regras para uso delas estão todas no Livro Básico. Caso você não deseje usar a da adaptação, faça um esquema de distâncias: engajado (curta distância) e média distância. Cada Luta terá 5 rounds (no profissional 12), cada Round terá 6 turnos. A cada soar do gongo os jogadores terão chance de fazer um teste para recuperar Pontos de Poder, Fadiga só poderá ser recuperada com Ampliações no teste de Vigor. Danos só podem ser recuperados após cada 1 Rounds, sem sofrer dano, e a cada Round podem ser estancados sangramentos abertos. A regra de quedas funciona como no boxe, dois Down (quedas) no mesmo round a luta acaba. Ao lutador sofrer um Down, a contagem do tempo se inicia, em termos de jogo será feito um teste de Espirito até 3 vezes (simulando a contagem até 10). Se passa no primeiro teste o personagem começa a se levantar, e será preciso pelo menos mais um sucesso nas 2 tentativas seguintes. Caso aconteça de os lutadores empatarem no final da luta o critério de desempate será em primeiro quantos Downs foram sofridos durante a luta e depois a quantidade de dano causado na luta, então narradoras façam anotações sobre as ocorrências. Penalizações diminuem os pontos.

Técnicas de Ataque

Todos os golpes aqui apresentados tem custo em Pontos de Poder e caso o personagem gaste todos os seus Pontos num round ficará fadigado (-1 em Fadiga) e terá de fazer um teste de Vigor para poder se manter em pé. Se num único round o personagem chegar a Fadiga -2 ele desmaia e perde a luta. Toda vez que o jogador optar por ficar na defesa recupera 2 Pontos de Poder por turno em defesa. A Fadiga ser recuperada vide o exemplo abaixo. Como nessa adaptação só teremos dois estilos os golpes serão divididos entre: geral, outboxer e swarmer. Se não tiver descrito o dano, este será feito com o valor descrito no arquétipo. Contra ataques só podem ser usados se você desejar esperar o adversário atacar ou ainda se ele errar o ataque. Não há golpes sem custos num combate em ringues de boxe, todas as técnicas de ataque tem um custo.

Exemplo: Ippo está lutando com Miyata e no primeiro round, ele (Ippo) defere tantos golpes que entra em colapso (Fadiga -1), faz o teste e passa. Ippo respira profundamente e volta a luta precisando ficar em guarda para recuperar Pontos de Poder por um turno. A Fadiga (-1) só poderá ser retirada em Ippo se o mesmo não receber golpes (dano) por 3 turnos ou se ficar de guarda pelo round inteiro.

Técnicas de valor 1 podem ser adquiridas de graça no inicio do jogo e começa-se o jogo com 2 técnicas de valor 2 e mais 1 de valor qualquer. A cada evolução do personagem pode-se escolher uma técnica a mais a suas possibilidades.

Jab e Direto: [PP 1, geral, curta distância]
Jab – Golpe dado com o punho a frente da guarda base (para destro é a mão esquerda) e Direto é um Golpe dado com o punho atrás da guarda base (para destro é a mão direita). Ligeiramente mais forte que o Jab.. Não tem alteração no dano.

Cruzado ou Gancho: [PP 2, geral, curta distância, Dano +1]
O cruzado e um golpe de curta distância executando movimento rápido da esquerda para direita (ou vice-versa) em linha reta, focando o rosto do adversário, mas as vezes usado para atingir a linha da cintura(de forma lateral). O Gancho é um golpe curto vindo da linha da cintura visando atingir o plexo, abdômen e estomago (cintura e de forma frontal).

Uppercut: [PP 3, geral, curta distância, Dano +1]
O Uppercut é parecido com o gancho, só que vai em direção ao queixo do adversário, em termos de jogo funciona de forma parecida com o gancho. Com a diferença que caso cause dano no adversário este será obrigado a fazer um teste de Vigor para poder se manter em pé ainda lutando.

One-Two: [PP 2, geral, curta distância, Dano +1]
Sequência de dois socos, entre Jabs e Diretos.

Counter: [PP 2, geral, curta distância, Dano +1]
Um soco desferido para contra atacar o adversário. Se o adversário errar seu ataque.

Counter

Flicker jab: [PP 3, outboxer, média distância]
O lutador dispara seu punho a uma velocidade impressionante, parecendo um chicote.

Flicker Jab

Flash: [PP 3, outboxer, média distância]
Um gancho rápido e poderoso usado em contra ataque.

Dempsey Roll: [PP 5, swarmer, curta distância]
O lutador começa a balançar o tronco semelhante a um oito e desfere uma sequência de socos rapidamente enquanto continua a balançar o tronco. No primeiro turno o lutador executando essa técnica não começa atacando, mas ganha um bônus de +2 no Aparar, no próximo turno começa a efetuar seus ataques, para efeito de jogo são dois socos sequenciais e para manter-se atacando e recebendo o bônus deverá gastar 2 PP por turno. Pode mover-se entre as áreas de forma normal.

Dempsey Roll

Gazelle Punch: [PP 4, swarmer, curta distância, Dano +2]
O lutador se agacha ligeiramente, fazendo um angulo de 90 graus com o braço virado em forma de upperrcut. Em termos de jogo o boxeador pode mover-se de uma área para a outra para atacar sem custo de movimento.

Gazelle Punch

Smash: [PP 4, swarmer, curta distância, Dano +2]
Esse soco é algo entre o gancho e o uppercut, É feito a mesma trajetória do uppercut, só que o punho é girado lateralmente, seu alvo é sempre o queixo do adversário. Pode ser usado como contra ataque e mesmo não causando dano quebra defesa do adversário o forçando a fazer um teste de Vigor para poder agir no turno seguinte.

Smash finalizado

Corkscrew Blow: [PP 3, swarmer, curta distância, PA 1 (Peak-a-Boo ou básica)]
Um direto desferido com a rotação do braço, dando mais poder e penetração na guarda adversária.

Heart Break Shot: [PP 4, geral, curta distância, PA 1 (Peak-a-Boo ou básica)]
Um Corkscrew Blow direto no coração do adversário. O adversário precisa passar num teste de Espirito (-1) para poder agir no turno seguinte.

Heart break shot

Jolt Counter: [PP 3, outboxer, curta distância, Knockdown, Ataque -1]
Um soco Direto contra ataque potente, levando o adversário a lona. O ataque é feito com -1 para efeito de jogo devido a dificuldade. O adversário tem de fazer teste de Espirito (-1) para poder levantar.

White Fang: [PP 4, geral, curta distância, Dano +1]
Desfere um uppercut em direção a cabeça do adversário e logo em seguida um outro soco com o outro punho por cima. Para efeito de jogo esse golpe recebe bônus de +1 no ataque.

White Fang

Tsubame Gaeshi: [PP 4, geral, curta distância, Dano +1]
Um Uppercut duplo, o primeiro atingindo a defesa do adversário e o segundo girando o punho de forma que passe na defesa frouxa. São efetuados duas rolagens ao se atacar, se alguma das duas rolagens for bem sucedida o adversário faz um teste de Vigor agir no próximo turno devido a surpresa do golpe passar a defesa.

Shotgun: [PP 5, outboxer, CdT 3, média distância]
Sucessão de socos com velocidade impressionante com a mesma mão, seja jab ou direto.

Shotgun

Bloody Cross: [PP 4, geral, contra ataque, curta distância, Dano +2]
Nada mais é que dobrar o braço na hora de receber um contra ataque. No jogo funciona se o Jolt Counter não conseguir atingir o adversário, esse adversário só terá a chance de efetuar esse ataque se tiver essa técnica.

Bloody Cross

Técnicas de Defesa

As técnicas de defesa podem ser assumidas por quaisquer arquétipos, alguns deles se encaixam melhor em um especifico que será descrito abaixo. Essas técnicas de defesa devem ser declaradas antes dos turnos serem iniciados.

Peek-a-Boo (Bloquear): consiste em manter os punhos sempre próximos ao queixo, essa guarda concede ao usuário a melhora na defesa em ataques retos, mas diminui sua mobilidade. Ele é fraco contra Uppercuts e ataques vindos de baixo. Apropriado para Swarmers.
Estatísticas: Aparar +1, movimento -1.

Ippo usando o Peek-a-Boo

Sway (Esquiva): boxeadores com reflexos e agilidade afiados conseguem fazê-lo com maestria. Consiste em mover ou balançar a parte superior do corpo para trás e voltar a posição inicial. Apropriado para Outboxers.
Estatísticas: Aparar +1, movimento -1.

Sway

Shoulder Block (Bloquear Aprimorado): usado para desviar socos com os ombros como o nome em inglês diz, o boxeador se coloca de lado com o ombro a frente como mostra a imagem.
Estatísticas: Resistência +1.

Defesa em Cruz: Essa é a defesa ideal para uppercuts, cruzando os braço protegendo a área de cima do corpo.
Estatísticas: Resistência +1(+2 contra ataques estilo uppercut), Movimento -1.

Defesa em Cruz

Clinch: técnica mais usada no boxe para descansar ou desestabilizar o adversário, consiste em agarra-lo e ficar segurando ou dando soco mínimos no adversário. O regra de agarrar está no Livro Básico(Página 90-91). Gancho desferido dessa distância não recebem o bônus descrição na técnica Gancho/Cruzado.
Estatísticas: Recupera Pontos de Poder, 1 por turno segurando.

Clinch sendo executado

Bloqueio com o Cotovelo: bloqueio efetuado usando o cotovelo, usado para quebrar punhos do adversário. Se efetuado muitas vezes na luta pode acarretar na destruição do braço usado na defesa. Um teste resistido de Força é efetuado, se o adversário ganhar o braço da defesa é desabilitado, em todo caso o atacante danifica seu punho (-1), se chegar a -2 com o punho o lutador tem de passar por uma cirurgia e descanso não podendo participar de lutas por 2 meses.

Defesa de Cotovelo.

Bom é isso galera, então comentem suas duvidas e se gostaram de algo para podermos cada vez mais melhorarmos, espalhem a palavra e nos acompanhe no nosso facebook. Até a próxima.

Comentários

4 Comentários

  1. Pedro Henriquesays:

    Não conheço o mangá/anime , mas curti a adaptação e a primeira olhada, parece um ótimo material para o sistema.Deu até vontade de jogar um cenário sobre esportes.

    • Necrolassays:

      Obrigado mesmo, demorei demais pra escrever pensando em questões como essa já que o vale-tudo tomou conta de mídia e tornou de certa forma o esporte esquecido. Talvez faça um sobre outros esportes de contato, quem sabe né.

      • Pedro Henriquesays:

        Eu tinha vontade de jogar em um cenário do tipo Persona , onde os jogadores seriam alunos de um colégio japonês , e cada um deles faz parte de um clube ( natação, boxe,xadrez…)

  2. Eduardosays:

    Muito boa a adaptação, acho que dá até pra usar em Street Fighter com alguns ajustes… rs… Parabéns

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