A Jornada do Narrador em Medievo

Olá eu sou o Lima, Raphael Lima.

 

Essa semana no Nomos, esta coluna que vos falo quinzenalmente daremos sequência a postagem sobre a Jornada do Herói no Medievo, dessa vez intitulada A Jornada do Narrador em Medievo. Na postagem anterior, abordamos a mecânica de construção de personagens e neste texto pretendo trazer algumas orientações para os narradores que pretendem narrar Medievo: um esboço sobre o tema e tom do cenário, dicas para a organização de uma aventura, interpretação e improviso, criando desafios e as ferramentas do narrador.

Essa serie da Jornada do Herói/Narrador em Medievo, está sendo construída mediante as dúvidas que vão surgindo nos jogadores e narradores, e elas são uma atualização e organização das regras do Jogo Rápido 3.0,  e com o objetivo de construir um texto sucinto e simples para o entendimento dos iniciantes na prática do RPG e no sistema do Medievo.

A pedidos dos caros leitores do Nomos, estamos disponibilizando os PDFs do Jogo Rápido do Medievo: Fantasia Medieval na Baixa Idade Média (esta é a versão de impressão amigável, além dos formatos ePub e Mobi) Ficha Editável do Medievo, Cartas de Condições e o Tabuleiro de Combate em links para download no MEGA. Espero que tenhamos facilitado o acesso aos materiais.

Cenário

A proposta do Medievo é usar como cenário a Baixa Idade Média para as suas aventuras. Este período se estende do Século X ao Século XIV e a data simbólica que marca seu fim é o ano de 1453, com a tomada de Constantinopla pelo Império Turco-Otomano. Ela era considerada o apogeu, tanto da civilização medieval como da Cristandade.

A historiografia divide a Idade Média em dois períodos: a Alta Idade Média, que se inicia com a queda do império Romano e culmina com a estruturação do sistema feudal, a migração para o campo e o fortalecimento do poder da igreja frente à sociedade europeia feudalista; e a Baixa Idade Média, que tem seu início com o movimento das cruzadas e as suas consequências, como a expansão do comercio, o surgimento das corporações de oficio e a reestruturação das cidades medievais.

A Baixa Idade Média

Até meados do século IX, predominou o sistema econômico feudal, com uma estrutura rígida e isolada de cidades fortificadas para se defenderem das ondas de invasões bárbaras. Neste período surgiram fenômenos como o renascimento comercial e urbano, resultado da abertura que o movimento das Cruzadas provocou contra o domínio muçulmano do Mar Mediterrâneo.

As Cruzadas possibilitaram a retomada intensa do fluxo comercial com as regiões do Oriente e da África, o que exigiu uma reforma na estrutura das cidades, que deveriam comportar mercadorias e pessoas de várias regiões do mundo.

Foi nessa época que — em decorrência dessa mudança — começou a destacar-se um novo grupo social: a burguesia (Comerciantes e Banqueiros). A sociedade medieval era fortemente dividida em uma estrutura social rígida: Oratores (sacerdotes), Belatores (Cavaleiros e Nobres) e Laboratores (Artesãos, Comerciantes e Navegantes); e as profissões ilícitas (saltimbancos e gatunos), que não eram bem vistas pela sociedade medieval. No plano religioso e cultural, a Baixa Idade Média caracterizou-se por ser o auge do poder da Igreja Católica Romana e posteriormente, pela Reforma da Igreja Católica e da construção das primeiras universidades, além da instauração do horror na sociedade com a difusão da arte gótica.

Tema e Tom no Medievo

Dar um tema e um tom ao cenário é extremamente importante para o narrador realizar a imersão dos jogadores na sessão. Em Medievo RPG, o Tema é a política dos feudos e reinos, bem como as guerras político-religiosas que elas podem causar, além de alimentar conflitos étnicos e religiosos em nome de uma organização que acredita-se de origem divina. O Tom é o horror presente no cotidiano, com pessoas vivendo em estado de miséria, mas dedicadas a viver em prol das “leis de deus”, representadas pela figura da igreja e do rei. O sobrenatural permeia sutilmente cada espaço do cotidiano — para alguns,o lendas, mas para outros, os monstros são reais. Independente da crença, a morte parece caminhar lado a lado com homens, mulheres e crianças da sociedade medieval.

Organizando a Aventura

A mesma dedicação e cuidado que os jogadores devem dar à construção dos personagens, o narrador deve ter com a criação da aventura. É um momento importante, pois após o passo a passo apresentado na primeira postagem dessa série, o narrador deve ter em mente o que os jogadores esperam da aventura.

1º Passo: o que os jogadores esperam?

Durante a construção dos personagens, os jogadores — através das suas escolhas e ações durante a dinâmica de interação para definir o aspecto interpessoal — vão apresentar de forma indireta coisas que eles gostariam de ver na aventura. Fique atento a esse momento e faça o máximo possível de anotações, se puder.

2º Passo: local e época

Escolha um recorte histórico da Baixa Idade Média, uma situação onde você pode inserir o grupo. O ano em que ocorre a história e qual cidade, vila ou vilarejo será o local de partida para a aventura. Nada impede que o narrador crie o seu vilarejo esquecido por deus, no interior da França, Itália, ou Inglaterra. Nesse momento, comece a juntar as ideias que apareceram no 1º e 2º passo. Aconselho a leitura do Despreparado? Nunca! do Phil Vecchione, publicado pela Pensamento Coletivo em 2015, onde ele apresenta cinco passos (brainstorm, seleção, conceitualização, documentação e revisão) para a preparação de uma sessão.

3º Passo: a estrutura

Após seguir os dois primeiros passos, é necessário que os narrador responda às cinco perguntas sobre a sua aventura: Quando? Referente em que época ou ano a aventura ocorre. Onde? Local de partida, ou em que lugar a trama se desenrola. Que? Qual o problema que ocorre no local.  Por que? Qual o motivo dos boatos, e porque os personagens se envolveriam. Quem? Pessoas que estão envolvidas no problema, seja como sua causa ou solução.

Exemplo:

Aventura A Noite dos Mortos Vivos
Quando? Século XV
Onde? Sul da França, Vila de Lerrian.
Que? Um pequeno grupo de refugiados está migrando para o sul, acompanhado de alguns saltimbancos, que afirmam que ao Sul, a peste não chegou. Mas ao chegar ao vilarejo de Burgos, terão uma surpresa.
Porque? Os refugiados acreditam nos boatos que a peste não chegou ao Sul.
Quem? Padre Pierre, o sacerdote de Burgos; León, líder dos saltimbancos.

Uma sessão deve ter entre três ou cinco cenas. Isto não é uma estatística exata, mas sim uma média para um jogo de duas a três horas com um grupo interativo. Para a definição das cenas, o narrador deve descrever a cena em um parágrafo, definir a trilha sonora (opcional), definir quais as técnicas de interação serão usadas na cena, fazer uma lista de sugestões do que pode ocorrer mediante as ações dos personagens e listar os desafios.

Por exemplo:

Primeiro Ato
A Floresta Negra Em sua viagem para o Sul, o grupo encontra um forte nevoeiro durante o crepúsculo. Pouco após o cair da noite, o nevoeiro começa a baixar, mas não chega a desaparecer completamente. Os refugiados se descobrem em uma floresta sem cores, onde existe apenas o preto e o branco em contraste com a lua cheia. Com o nevoeiro ainda presente, os integrantes da comitiva passam enxergar vultos entre as árvores e a ouvir sons sobrenaturais.
Trilha Sonora The Healing Montage, The Wolfman OST.
Técnica de cena Neste momento, o mestre introduzir os jogadores ao método de problemática e solução, pedindo para que cada um, em sentido horário, digam uma complicação que ocorreu na floresta, à qual o jogador de seu lado esquerdo apresenta uma solução. O jogador seguinte deve, por sua vez, apresentar mais uma complicação para o próximo solucionar, seguindo assim até retornar ao jogador inicial. O narrador deve ficar atento aos elementos que surgirão das problemáticas e soluções, de forma a inseri-las na aventura.
Problemas a) A floresta abriga um grupo de assaltantes da estrada, que pregam peças nos viajantes para assusta-los e roubar seus pertences.

b) A floresta possui um poço repleto de esqueletos humanos e em suas proximidades foi vista uma figura não humana.

Desafios Assaltantes da estrada

Nível de dificuldade: 2

Armadura: -2, 1 e Saúde 10.

Aspectos: roubar, dissimulação, ventriloquismo, lutar com espadas curtas e beberrão.

Arma: Espada Curta 6d.

Essa estrutura deve ser feita para todas as cenas definidas em uma sessão. Deixe a aventura em aberto, pois escreve-la nos mínimos detalhes aumenta a possibilidade de frustração entre narrador e jogadores. Eu costumo dizer que o narrador quer escrever uma história inesquecível, e os jogadores querem fazer história em sua história.

Não vou abrir um tópico apenas para falar de feedback, mas farei uma rápida menção nesse ponto. Muitos grupos usam inúmeras formas de fazer o feedback da sessão; conversas no pós sessão sempre ocorrem, mas gostaria de sugerir algo que fiz durante os anos de campanha em O Senhor dos Anéis, que foram os relatos, diários e cronologias.

  • Relatos: os jogadores escrevem os fatos ocorridos em uma sessão pela visão de um espectador, que pode ser um personagem de cenário criados pelos mesmos.
  • Diário: a cada sessão, um jogador é escolhido para fazer o relato da sessão pela ótica do seu personagem.
  • Cronologia: ao fim da sessão, o grupo elenca os fatos importantes ocorridos na sessão e fazem a listagem de acordo com o dia em mundo de jogo que os fatos ocorreram. Essas formas de registro apresentam uma excelente fonte de feedback, pois os jogadores costumam dar ênfase nos relatos que foram mais importantes para seus personagens enquanto protagonistas, além das cenas mais empolgantes.

Criando Desafios

Ao partir em uma jornada, o personagem pode se deparar com vários desafios, desde ladrões, cavaleiros de um feudo rival, povos inimigos e até o sobrenatural. A cultura do Medievo está repleta de criaturas da nossa imaginação, como vampiros, lobisomens, demônios, gárgulas e muitas outras, que ansiavam por perturbar a ordem medieval.

A construção de desafios segue um processo simplificado em relação ao da criação de heróis. O Narrador não rola dados em Medievo, então resta a ele definir a dificuldade do desafio mediante a tabela de dificuldades contida no Livro de Regras. Aconselha-se ao narrador a mesma coerência requerida aos jogadores, na hora de construir os seus desafios. Em caso de personagens sobrenaturais, é necessário tomar doses extras de cautela, para não fugir da natureza essencial do mito e deixar a jornada prazerosa apenas para o Narrador — e não para os jogadores.

O narrador deve definir o nível de dificuldade do desafios, pois esse será o parâmetro para a rolagem do jogador contra as ações do desafios. Após as dificuldades, o narrador deve ajustar a armadura, pontos de fé e saúde do desafio, que pode variar de acordo com sua importância para a cena. Em caso de rolagem de Vontade, o jogador deve fazer uma segunda rolagem, visando superar a dificuldade de Vontade, que será o nível de dificuldade do desafio.

Por último, definir os aspectos principais do desafios; sugiro algo entre dois a cinco aspectos, dependendo da importância do desafio. Quando a ação for referente a um aspecto positivo do desafio, a dificuldade sobe um passo. Em um aspecto negativo, desce um passo. Usando Pontos de Fé, os jogadores podem diminuir a dificuldade de suas ações em um passo. Escolha as armas e o dano das mesmas. E em caso de um desafio especial, ele pode ter alguma habilidade extra, como nos exemplos:

O Lobisomem de Clermont

Nível de dificuldade: 3

Armadura -4, 3 e Saúde 30.

Aspectos: ágil, sentidos aguçados, furtivo e fúria.

Arma: Garras 4d e Mordida 6d.

Especial: só pode ser ferido com armas de prata.

Assaltantes da estrada

Nível de dificuldade: 2

Armadura -2, 1 e Saúde 10.

Aspectos: roubar, dissimulação e ventriloquismo, lutar com espadas curtas e beberrão.

Arma: Espada Curta 6d.

Ratazanas

Nível de dificuldade: 1

Armadura 0, 0 e Saúde 4.

Aspectos: roubar, dissimulação, sentidos aguçados e ágil

Arma: Dentes 1d

Especial: transmissão de doenças

Imersão, Interpretação e Diversão

O que os jogadores querem? O que você, narrador, quer? É na linha tênue entre estas duas perguntas que a sua história deve andar. Para um resultado que satisfaça a ambos, o narrador deve ter atenção com três coisas: imersão, interpretação e diversão. Há sempre a possibilidade de não haver uma boa sessão quando essas coisas não estão em harmonia.

Imersão

A imersão é essencial para que o grupo se sinta parte do cenário apresentado. O narrador deve estar preparado para descrever locais, aromas e sabores do ambiente, além das particularidades do cenário. Não é necessário ser um Tolkien e gastar horas sem fim descrevendo detalhes da flora e fauna local, mas os detalhes essenciais, que determinem o diferencial daquele lugar, como um cheiro forte em um castelo abandonado, denotando algum perigo; ou as marcas recentes no chão ao redor das suas muralhas, mostrando que está sendo utilizado por alguém ou algo.

Descreva detalhes que serão úteis ao jogadores e à narrativa, mas nunca descreva uma cena como, vocês lembram do filme X? Pois é, vocês estão naquela cena, o que vocês fazem? Isso não quer dizer que o narrador não possa se inspirar em um filme ou serie, mas deixe que os jogadores descubram a referência.

A música é um aspecto importante mas não obrigatório. Uma boa trilha, encaixada na situação correta, é capaz de levar facilmente uma cena ao seu clímax e fazer os jogadores entrarem de vez no personagem e no cenário. Se você seleciona as músicas no celular, faça previamente uma playlist no seu aplicativo de música favorito, pois facilita bastante a procura e a utilização das faixas. Com o tempo, os jogadores estarão associando as trilhas com as situações que estão por vir, em uma resposta espontânea, que irá colaborar com o próximo passo: a interpretação.

Interpretação

O que é Interpretação? Nos últimos anos, tenho observados vários debates que nem sempre chegam a um entendimento sobre o que é a interpretação. Inclusive, já observei debates que se fundamentaram em Interpretar x Atuação e não quero entrar no mérito dessa discussão, ou mesmo no significado das palavras. Mas segundo Phil Vecchione, “Interpretar é atuar e falar como o personagem, falar com os personagens do narrador”. Outra boa referência para essa questão da interpretação é a primeira faixa do CD do First Quest, na versão em português, lançado pela editora Abril (1995).

A interpretação é fundamental no processo de imersão. Dê características aos personagens, pois os jogadores os vão reconhecer pela fala ou pelo comportamento. Não esqueça que os personagens do narrador também fazem planos, não ficam estáticos, aguardando os jogadores agirem. Uma boa sugestão é simular um método muito usado nos games — quando o narrador descreve cenas que estão ocorrendo em outro lugar, o famoso enquanto isso, em outro lugar.

Diversão

As pessoas se reúnem e formam grupos para jogar RPG e se divertir. É com base na diversão que a sessão deve ser construída, pensando em uma diversão coletiva. Daí a necessidade de ouvir e debater o que os jogadores esperam da aventura. O narrador também deve mostrar o que ele espera dos jogadores e com bases nos anseios dos interessados, construir uma ideia coletiva de aventura. Evite ser aquele narrador que promete imersão e não diversão, ou vice e versa. Ambas as coisas precisam caminhar juntas para que a sessão — e posteriormente a aventura — flua bem.

Ferramentas do Narrador

Alguns acessórios são indispensáveis para se jogar uma sessão de RPG. Quando falamos isto, pensamos em livro de regras, dados, narrador e jogadores. Sim, isso é o básico, mas algumas outras coisas são essenciais para uma das partes envolvidas no processo de uma sessão de RPG, e estamos falando do Narrador.

Quando falamos de ferramentas do narrador, estamos falando de acessórios que acabam se tornando indispensáveis durante a sessão, coisa que podem parecer inúteis, mas são essenciais: lápis para as anotações, borracha, papel para as anotações — sejam dos narradores ou dos jogadores — caderno com as referências (fichamentos, anotações de personagens e locais, estrutura da aventura, lista de nomes aleatórias, e lista de músicas e situações em que elas se encaixam), marcador de página e caixa de som.


Sobre a coluna Nomos

Está coluna o Nomos, e o seu autor, está tentando entrar em um ritmo de dedicação a materiais autorais, sejam minhas produções solo ou parcerias com outros membros do Mundos Colidem, ou de amigos/as das quais futuros convites possam vir. Mediante a essa adaptação, nossos encontros quinzenais ora ou outra podem ficar comprometidos, mas tentarei ao máximo assumir o nosso compromisso de encontro nesse espaço. Finalizando, gostaria de encarecidamente pedir aos meus caros leitores que perdessem um pouco do seu tempo e respondessem à PESQUISA DE AVALIAÇÃO do Mundos Colidem.

 

Até breve!

 

 

 

Raphael Lima

Professor, Escritor, Narrador e Jogador.

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Lima Medievo Nomos Técnicas narrativas

raphalimma

Nascido em 23 de setembro de 1982. Filho de Mércia, Filho de Emília, Natalense, RPGista, Marxista, Cientista da Religião, Historiador, Professor, Pai de Marianna e Theo, Casado com Daniella, Egiptologo, amante da obra de Tolkien e Lovecraft, apreciador de uma boa cerveja. Entusiasta de sistemas narrativistas, enamorando o fate e suas possibilidades. Autor do Medievo RPG. Em constante pesquisa sobre a inserção da narrativa interativa na educação. Ainda procurando uma finalidade para esse mundo.

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