A Jornada do Herói em Medievo

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima.

 

Esta semana no Nomos, a coluna onde vos falo quinzenalmente, volto a falar sobre o Medievo RPG, um sistema de minha autoria que venho desenvolvendo desde meados de 2015. Mas dessa vez não vamos apresentar o Medievo novamente, mas sim debater mais alguns aspectos pertinentes do sistema e apresentar atualizações, conforme se desenrolam seus playtests nos eventos de RPG aqui em Natal, além das mesas dos colaboradores.

Quem ainda não conhece o Medievo, pode baixar o Livro de Regras do Medievo RPG: Fantasia Medieval na Baixa Idade Média, em formato de playtest e começar a rolar dados e acompanhar as atualizações que rolam nessa coluna.

Nesta postagem e atendendo a pedidos dos nossos poucos e fiéis leitores, vamos dialogar sobre a construção do personagem em Medievo, tentando construir um texto bem didático e que atenda aos iniciantes e futuros jogadores, todos os que estiverem em seu primeiro contato com o RPG.

E como toda aventura começa com a construção do personagem, temos uma ficha editável para os fãs do Medievo.

O que é RPG?

O Role-Playing Game (RPG) é um jogo social em que os participantes assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente, de acordo com um sistema de regras, onde os jogadores podem improvisar livremente as suas falas e ações, sem roteiro pré-definido. Os jogadores podem definir seus personagens, que terão suas características anotadas em fichas, representando as habilidades que lhes permitem interferir na história a ser contada.

Para se jogar Medievo RPG, é necessário um grupo de pessoas, lápis, papel, borracha, alguns dados de seis lados (os famosos D6), cópia das fichas em branco e uma cópia do livro de regras. Um dos jogadores assumirá o papel do narrador, que terá a responsabilidade de ler o livro, aprender as regras, entender as características do cenário e contar a história na qual os jogadores vão interagir. O narrador deve atuar como árbitro de regras para as inúmeras situações que podem ocorrer em uma sessão de jogo e ser imparcial, para garantir a diversão de todos.

Os demais participantes vão construir seus personagens, recebendo cada um a cópia em branco da ficha de personagem, que deve ser preenchida seguindo as orientações contidas no livro de regras. A proposta dessa postagem é fazer um passo a passo da construção de personagens de forma dinâmica e atualizar algumas regras em relação ao Jogo Rápido 3.0, já inseridas na primeira edição do Medievo RPG.

Antes da construção dos personagens, é muito importante que o grupo estabeleça seu acordo social, que são as regras para que todos se sintam à vontade e tenham a diversão garantida. Entre as definições do acordo social, podemos citar como exemplo os locais e horários dos jogos; temáticas que não incomodem aos colegas do grupo; respeito aos participantes; observar a boa contudo, especialmente se estiverem jogando em um loja de RPG ou shopping center que fornece o espaço (a conduta é necessária para que o grupo não seja convidado a se retirar e com isso, acabar manchando a imagem dos demais grupos locais); ou ainda, ou só valem os dados rolados em cima da mesa.

Tendo o acordo social firmado, é hora de construir personagens.

Primeiro Passo: escolha o nome, idade e sexo do seu personagem

Este é um momento difícil. Poucos jogadores têm a habilidade de escolher nomes que se encaixem na proposta do cenário — e quando os jogadores decidem de última hora, nunca sai boa coisa. Eu já cheguei a jogar em uma mesa onde o clérigo do grupo atendia pela alcunha de Gandof Zurck (estava escrito assim) e algumas sessões depois, o jogador explicou que era uma fusão de Gandalf, de O Senhor dos Anéis com Zurg, o pai de Buzz Lightyear, da animação Toy Story.

Preparar uma pequena lista de nomes ajuda aos jogadores, permitindo escolherem entre os nomes que estão listados ou até a terem uma ideia inicial do que desejam.

Nomes Masculinos: Claude, Paulo, Giovanni e Esteban.
Nomes Femininos: Catarina, Elisabeth, Magda e Cibele.

Alguns jogadores podem optar por alcunhas para seus personagens, com o objetivo de ocultar o seu verdadeiro nome por motivos pessoais ou ligados ao passado do personagem. Afinal, ele pode estar sendo procurado pela lei, por um inimigo ou até por um ex-amor.

Não esqueça de escolher a idade e o sexo do seu personagem. Medievo RPG trabalha com aspectos, tal como no Fate, logo tudo na sua ficha é passível de ser um aspecto. Caso o seu personagem seja muito velho, tais aspectos pode ser utilizado contra a favor dele, dependendo da situação.

Segundo Passo: escolha a sua Profissão.

A profissão na idade média estava ligada ao status social do indivíduo, sua colocação na sociedade medieval. Algo similar ao que conhecemos hoje como os empregos, com a diferença que as profissões na época eram imutáveis — você não podia sair migrando entre profissões, assim como não podia migrar de status social.

O Medievo RPG baseia seus personagens em profissões, porque a sociedade medieval estava dividida em três grupos: Oratores (Padres, Cardeais, Monges e demais membros ligados às religiões), Belatores (Cavaleiros e Nobres) e Laboratores (Artesões, Navegantes e Comerciantes). A sociedade medieval também possuía as profissões ilícitas, que eram condenáveis pela ordem social vigente (Saltimbancos e Gatunos).

Os jogadores devem escolher uma profissão ou conceito que se encaixe em um dos grupos sociais.

Terceiro Passo: defina a Mentalidade do seu personagem

A mentalidade é referente à posição política e religiosa do personagem. Em uma época efervescente como a idade média, tais convicções foram determinantes para conflitos e construção do imaginário social de um povo. A proposta é que a mentalidade seja um dos guias principais para a orientação de interpretação do personagem e que ela esteja ligada ao seu histórico. Quando for definir a mentalidade, pense na orientação religiosa do seu personagem e como ele se comporta. Exemplos incluem: cristão corrupto, cristão novo, herege dissimulado, judeu ortodoxo, cigano malandro, muçulmano tolerante e afins.

Quarto Passo:  qual o Histórico do seu personagem?

Os jogadores vão definir o histórico dos seus personagens em um frase ou sentença que abranja tudo que eles desejam sobre o passado do personagem. O histórico também pode ser invocado em momentos de jogo, para tentar resolver alguma situação social.

Durante uma conversa com o Padre Jean do vilarejo de Lerrian, Filipe, um Nobre, invoca o seu histórico “Filho de Claude, Duque Ferrand e Cavaleiro Cruzado”. O Padre provavelmente reconhecerá o Duque de Ferrand, e como Filipe tem a mentalidade “Católico Fervoroso”, o Padre o verá com bons olhos.

Alguns exemplos de históricos incluem: Nascido nas ruas, abandonado pela família; Artista das estradas, Cigano por linhagem; Recém-convertido para fugir das perseguições e Missionário de família pobre, acredita no poder de deus.

Quinto Passo: defina a pontuação dos Atributos

Os atributos estão divididos em três: Corpo (referente às atividades físicas, como correr, saltar e defender), Social (representa as atividades que envolvem interação com outras pessoas, como debater, persuadir e etiqueta) e Mente (para ações relacionadas com a inteligência e o raciocínio, como avaliar, compreender e operar mecanismos). Os jogadores devem distribuir as pontuações +1, +2 e +3 entre os atributos, números que são referentes à quantidade de dados que os jogadores podem rolar em cada situação que envolva as ações dos atributos.

Quando o jogador, com seu personagem Nobre, fizer uma rolagem de etiqueta em um jantar com o Nobre de um feudo (isso se a rolagem for em um momento crucial para a sessão, caso contrário, deixe que o jogador tenha sucesso automático caso possua o aspecto adequado), ele vai observar o atributo ligado à etiqueta, que é Social, onde tem um +3 (três dados) e também o aspecto Etiqueta (um dado). Assim, ele tem quatro dados para a rolagem (4d6) contra a dificuldade, que o narrador define como normal (dois sucessos).

Distribua a pontuação dos seus atributos de acordo com o foco que deseja dar ao seu personagem. Se quiser um nobre envolvido com política, foque em Social. Um gatuno assassino? Corpo. Um artesão bem sucedido nos negócios? Mente.

Sexto Passo: Armadura, Equipamento, Vontade, Fé e XP

Armadura é a proteção do personagem. Usar algo para se proteger vai gerar um redutor de dado contra os ataques direcionados ao seu personagem. A lista de armaduras pode ser vista no Jogo Rápido.

Exemplo: Uma armadura de couro vai gerar um redutor de -2.

Equipamento é o que o seu personagem sempre tem à mão, geralmente para a defesa pessoal. Se for uma arma, elas possuem dano fixo: quatro pontos de dano para armas leves, 6 pontos de dano para armas médias e 8 pontos de dano para armas pesadas. A lista de armas está no Jogo Rápido.

Exemplo: um ataque bem sucedido com uma adaga causa quatro pontos de dano.

Vontade é a resistência do personagem a algumas ameaças externas. O teste de Vontade é feito somando o valor de Vontade com o do atributo relacionado. O valor inicial de Vontade é 1.

Exemplo: Gerard, um artesão, foi picado por um cobra venenosa. Em seu teste de Vontade, ele soma seu atributo Corpo (+2) à sua Vontade (+1), com um total de +3 (3d6). O narrador define a dificuldade como difícil (3 sucessos), fazendo com que Gerard precise gastar alguns pontos de Fé para se manter em pé.

Vontade + Corpo: é referente a testes que sejam diretamente ligados a aspectos físicos, tais como envenenamento, cansaço, um ferimento grave que seja passível de uma hemorragia descontrolada, afogamento, contato com fogo e situações em que o personagem tenha que pôr o seu corpo à prova. Uma falha no teste pode gerar uma marcação na condição Cansado e/ou um aspecto negativo temporário ou até mesmo permanente.

Exemplo: Catarina foi ferida por um dos assaltantes da estrada. O dano causado a fez descer um nível de saúde. Logo, ela tem que realizar um teste de Vontade + Corpo para não sair de ação e receber o aspecto temporário “Incapacitado”.

Vontade + Mente: é relacionado a tudo que envolver sua consciência, seus medos e sua perspicácia. Necessário quando um oponente usa de artifícios sobrenaturais para convencer o personagem a fazer algo, quando ele é confrontado com um horror sobrenatural ou levado a tomar uma decisão que não está de acordo com a sua mentalidade. Uma falha pode gerar uma marcação na condição Estressado e/ou um aspecto negativo temporário.

Exemplo: Durante uma viagem, o grupo se depara com um nevoeiro, no meio do qual se depara com uma árvore onde várias pessoas cometeram o enforcamento (devido ao medo de contrair a peste). É uma visão chocante para o grupo, que necessita de um teste de Vontade + Mente. Uma falha no teste gera o aspecto negativo “Amedrontado”.

Vontade + Social: relativo ao relacionamento do personagem com outros personagens, sejam dos jogadores ou do narrador. Intimidação, empatia, debates relacionados a tudo que vai de encontro à sua mentalidade quando é alvo da ação. Uma falha pode gerar uma marcação na condição Abatido, e/ou um aspecto negativo temporário.

Exemplo: O Padre Jean Pierre tenta humilhar o Padre Missionário Clerment perante a igreja durante a missa. O personagem faz um teste de Vontade + Social e em caso de falha, ganhará o aspecto negativo temporário “Humilhado perante os fiéis”.

é a capacidade que o personagem tem de moldar o seu destino e a história que está sendo contada. Com um ponto de Fé o jogador pode, rolar novamente os dados de uma rolagem mal sucedida; diminuir a dificuldade em um passo, acrescentar dados extras às rolagens ou inserir (adicionar) um aspecto narrativo que não vá contradizer o que está sendo construído pelo grupo. O valor inicial de Fé é 2.

Pontos de Experiência, ou XP são um recurso armazenado com o passar das sessões, aventuras e situações enfrentadas, usados para a evolução dos personagens. A cada cinco pontos de XP, os personagens podem comprar um aspecto; aumentar um atributo; aumentar um ponto de Fé ou aumentar um ponto de vontade. O livro de regras apresenta uma sugestão de distribuição de XP para os personagens com base em alguns critérios.

Sétimo Passo: os Aspectos

Os personagens são definidos por Aspectos. Inicialmente, todos recebem dez aspectos para distribuir na seção de aspectos da ficha de personagem: Profissão, Vantagem, Desvantagem e Interpessoal. O jogador deve escolher quatro aspectos relativos à profissão do personagem, que estão listados no capitulo três de Medievo Jogo Rápido e que devem ser escolhidos da lista da profissão escolhida. O próximo passo é escolher três aspectos referentes às vantagens do personagem. O livro de regras traz uma lista de sugestões, mas o jogador é livre para criar os seus aspectos, desde que não sejam específicos de uma outra profissão e estejam ligados à profissão escolhida para o seu personagem. Após as vantagens, o jogador deve escolher duas desvantagens para o personagem, que são elementos capazes de atrapalhar suas ações em situação específicas. E finalizando, o aspecto interpessoal, que deve representar a relação do personagem com o restante do grupo ou com alguém específico.

Sobre o aspecto interpessoal, a sugestão é que o narrador faça a dinâmica de problema e solução com o grupo, onde um jogador lança um problema que ocorreu com o grupo em determinado momento da viagem e o próximo jogador em sentido horário, deve apresentar um solução, após jogar um complicação para o próximo membro. Ao fim do ciclo, os jogadores terão o bastante para pensar na sua relação interpessoal com o grupo. E o narrador, por sua vez, já terá algumas situações problemas para serem desenvolvidas em sessões futuras.

Oitavo Passo: Condições e Saúde

Chegamos ao final da construção do seu personagem, com o funcionamento das mecânicas de condições e saúde em Medievo RPG.

Condições funcionam como um status que os personagens recebem ao falhar nos testes de vontade. A condição Estressado, por exemplo, está ligada ao atributo Mente; a condição Cansado ao atributo Corpo e a condição Abatido ao atributo Social. Quando o jogador falha em um destes testes, pode receber essas condições, que geram penalidades nos testes de atributos, reduzindo a quantidade de dados ou adicionando aspectos temporários de desvantagens.

Exemplo: Gerard falha no teste de Vontade contra a picada da cobra, recebendo o aspecto negativo “Envenenado”, além da condição Abatido que vai gera uma penalidade de –1 dado nos testes sociais.

Todos os personagens jogadores têm trinta pontos de Saúde dividido em três níveis. Ao sofrer dano e descer de nível, ele faz um teste de Vontade junto ao atributo referente ao tipo de ataque sofrido, contra a dificuldade do encontro.

Exemplo: Claude, o Nobre, está lutando contra Assaltantes da Estrada (dificuldade normal), mas recebe um ataque, perdendo o nível de Sadio e descendo para Ferido. Ele terá que fazer um teste de Vontade contra a dificuldade normal para evitar desmaiar. Os níveis de Ferido (-1 dado) e Grave (-2 dados) geram penalidades nas rolagem de dados para as ações dos personagens.

Nono passo: a aventura vai começar

Com os personagens construídos, chega a hora de iniciar a aventura. Para os que desejam aventuras prontas para começar a jogar Medievo, o livro de regras tem uma aventura intitulada A Noite dos Mortos Vivos e o nosso amigo Joka publicou na sua coluna Espaço Mítico, a aventura A Caçada ao Necromante. Para os que desejam uma campanha mais longa, deixo como sugestão o artigo Viajar é Preciso, que trata das regras de jornadas no Medievo. Com duas aventuras nas mãos, agora só resta rolar os dados e se divertir.

E não esqueçam de mandar o relato pós-sessão.

Sobre a coluna Nomos

Esta coluna, o Nomos, bem como seu autor, está tentando entrar em um ritmo de dedicação a materiais autorais, sejam produções individuais ou parcerias com outros membros do Mundos Colidem — ou ainda de amigos/as das quais futuros convites possam vir. Com esta essa adaptação, nossos encontros quinzenais, vez ou outra podem ficar comprometidos, mas tentarei ao máximo assumir o nosso compromisso de encontro nesse espaço. E antes que encerremos a postagem de hoje, que tal participar de uma pesquisa de opinião sobre o site? É rápido e você poderá ajudar a contribuir com a melhoria de nossos trabalhos.

P. S. : Alguém tem perguntando sobre as adaptações para Fate. Aviso que pretendo finalizar as adaptações que já foram abordadas ao longo de 2017, como O Senhor dos Anéis para Fate Acelerado. A adaptação de Avatar: a Lenda de Aang já está com os senhores Leishmaniose e Petras para a revisão e diagramação, e assim que estiver finalizada, será publicada. Sobre Moana: Um Mar de Aventuras para Fate Acelerado, gostaria de dizer que os trabalhos estão bem avançados, mas acredito que após a conclusão dessas demandas, virá muito trabalho autoral para Fate em 2018.

Espero que vocês curtam bastante.

 

Até breve!

 

Raphael Lima

Professor, Escritor, Narrador e Jogador

Comentários
Ficha de RPG Lima Medievo Mundos Colidem Nomos

raphalimma

Nascido em 23 de setembro de 1982. Filho de Mércia, Filho de Emília, Natalense, RPGista, Marxista, Cientista da Religião, Historiador, Professor, Pai de Marianna e Theo, Casado com Daniella, Egiptologo, amante da obra de Tolkien e Lovecraft, apreciador de uma boa cerveja. Entusiasta de sistemas narrativistas, enamorando o fate e suas possibilidades. Autor do Medievo RPG. Em constante pesquisa sobre a inserção da narrativa interativa na educação. Ainda procurando uma finalidade para esse mundo.

3 Comentários

  1. Seria interessante deixar o jogo para baixar diretamente (‘download’). O martírio de passar por páginas e páginas e propagandas tira as forças.

    Prof. Gilson

  2. Jokasays:

    Excelente texto Raphael! Resumo “acelerado” para quem quer começar a entender o Medievo e já sair jogando.

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