A Campanha de Ravenloft

Olá,

 

O pessoal que me conhece, ou pelo menos acompanha as postagens do Lugar Nenhum há tempo suficiente, sabe do meu amor pelo cenário de Ravenloft (do qual falei um pouco aqui, no Guiamaniose de Cenários da TSR e da WotC). Ravenloft sempre me cativou por, em meio a tantos cenários de ação e aventura de D&D, evocar o tom de horror e a temática gótica em sua ambientação e aventuras. Posteriormente, esse estilo seria chamado de Dark Fantasy e se tornaria proeminente em outras mídias, como The Witcher, Dragon Age, Goblin Slayer e Berserker. E, apesar de haver combates e certamente algumas mortes sangrentas, o foco em Ravenloft sempre foi maior no horror, na sutileza mental, na reflexão do elemento humano, de suas ações e das consequências para ele e para o mundo. Porém, apesar de fascinante, o estilo de jogo evocado por Ravenloft nunca foi de fácil condução. É preciso um pouco de conhecimento sobre o gênero de horror e a temática gótica, principalmente os clássicos utilizados como inspiração para a criação do cenário, além, claro, da habilidade de narrativa para que o jogo tenha um tom próximo ao esperado de uma história gótica. Procurando orientar aos jogadores e mestres que queriam se aventurar nas sombrias terras das brumas, no livro de Ravenloft para D&D 3ª edição publicada pela Sword & Sorcery, uma filial de jogos fantasy da White Wolf, foram dedicadas algumas páginas abordando o assunto. E é justamente este trecho do livro, que ainda pode ser encontrado em sebos, que eu trago para vocês neste capítulo do Lugar Nenhum.

A Campanha de Ravenloft

Ravenloft é uma combinação de horror gótico e aventuras de fantasia – o resultado é um cenário único e uma atmosfera exclusiva. O propósito desse capítulo é ajudar os Mestres e Jogadores a compreenderem o mundo de Ravenloft e a utilizarem seu ambiente e conceitos da melhor forma possível. Em definitivo, todas as informações a seguir devem ser consideradas apenas sugestões úteis, mas nada além disso. O mundo de Ravenloft pertence ao Mestre, para que seja moldado sem limites e para evocar a essência da aventura gótica nas suas histórias.

Horror Gótico

O horror é o elemento mais básico deste cenário. O objetivo de qualquer aventura em Ravenloft deveria ser, ao menos parcialmente, causar alguns sustos divertidos e saudáveis nos jogadores. O cenário oferece várias ferramentas que servem a esse propósito: um mundo misterioso, deuses sombrios, mortos-vivos, segredos proibidos. Mas é importante utilizá-las com eficácia. O horror gótico enfatiza certos elementos do medo em detrimento dos outros.

Impotência

No horror gótico, os vilões estão sempre no controle. Comparativamente, os heróis são fracos e até mesmo insignificantes. O protagonista de uma aventura desse gênero confronta o medo incomparável de reconhecer, no fundo da sua alma, que não será capaz de vencer. Quando, depois de tudo, o herói ainda consegue aniquilar o vilão, ele deveria olhar para trás e ficar admirado com as façanhas que a providência lhe permitiu realizar.

Em Ravenloft, quase sempre os eventos são menos macabros. Os próprios heróis detêm um poder considerável, em particular quando trabalham em grupo. Mas um Mestre talentoso dispõe de inúmeras formas para instilar um sentimento de impotência sobre um grupo de heróis, mesmo os poderosos. Até o aventureiro mais corajoso experimentará um frio na espinha quando estiver perdido numa floresta durante a noite, rodeado por sons gerados por criaturas invisíveis. Aprisionar os heróis em circunstâncias pouco familiares, cercá-los com monstros ocultos por camuflagens indistintas, confrontá-los com inimigos que transformam suas armas favorita em objetos inúteis… Esses são alguns exemplos para forçar os jogadores a questionar se realmente conseguirão superar os próximos desafios.

Ignorância

O medo do desconhecido é o mais terrível dos medos. Deixar os jogadores no escuro sobre a verdadeira natureza de seus adversários é uma ótima maneira de lhes causar arrepios. Não transforme a informação em algo impossível de adquirir ou inútil depois de obtida, uma vez que isso prejudicará dramaticamente a história. Como os jogadores conseguirão apreciar a trama se não conhecem nenhum detalhe? A melhor tática é revelar lentamente os aspectos importantes conforme a história progride e talvez promover alguns encontros com o vilão principal enquanto sua identidade e motivações são um mistério. Forneça aos jogadores a oportunidade de imaginar o que estão enfrentando; suas suposições podem criar inimigos ainda mais assustadores.

Isolamento

Considerando o horror em sua forma pura, quase não existem situações comparáveis à sensação de um indivíduo que descobre estar completa e irrevogavelmente sozinho. Quando não há ninguém para pedir ajuda, solicitar apoio ou implorar assistência, qualquer obstáculo se torna mais desesperador. Isolar os heróis do auxílio externo ou do próprio grupo é uma maneira excelente de alimentar um sentimento de terror.

O isolamento não precisa ser físico. Em geral, o ostracismo social é muito mais assustador. Isolar os heróis em uma comunidade estranha, onde não reconheçam o idioma ou compreendam os costumes, pode ser tão eficaz quanto aprisioná-los numa ilha deserta ou num castelo abandonado. É possível criar esse afastamento em sociedades familiares aos aventureiros, como nas suas cidades natais. Lembre-se da fábula de João e o Lobo. Um garoto, através de suas próprias tolices e travessuras, afastou o povo da sua cidade e perdeu a confiança de todos. Quando o perigo finalmente surgiu, ao lado da sua própria casa, não restava absolutamente ninguém a quem recorrer. Esse é o isolamento social em sua forma mais pura.

Suspense

Um choque repentino pode ser assustador, mas essa não é a variedade de medo que fundamenta o horror. Esse gênero prefere assustar as pessoas antes de qualquer coisa horripilante ser delineada, fazendo-as buscar agressores nas sombras vazias. Tente cultivar um sentimento pleno de terror em suas aventuras, a sensação que alguma coisa muito ruim acontecerá a qualquer momento. Descreva o ambiente ao redor dos heróis com detalhes, enfatizando todos os aspectos capazes de levantar suspeitas ou preocupações. Incorpore todos os sentidos – mencione cada barulho e o aroma mais suave. Quando os heróis estiverem procurando ameaças em todos os lugares, a todo instante, eles ainda não estarão preparados para o evento real, e a tensão crescente tornará o momento de terror ainda mais intenso.

Sutileza

Ravenloft não instila o medo através da carnificina. Esse não é apenas um caminho óbvio – ele simplesmente não funciona no gênero. Descrever cenas sangrentas com detalhes repulsivos tende a causar mais nojo do que sustos. A melhor estratégia é sugerir situações horríveis e deixar a imaginação dos jogadores preencher os detalhes. Durante a narrativa, algumas gotas de sangue serão mais aterrorizantes que pedaços de carne; o farfalhar das árvores será mais assustador do que monstros barulhentos; e uma porta que abre devagar será mais apavorante que uma parede derrubada. Conservar a simplicidade dos eventos significa torná-los assustadores.

Temáticas Góticas

Embora o horror seja importante, as histórias góticas envolvem diversos temas além do medo. Os contos do gênero analisam determinadas atitudes e conceito sobre o mundo e a condição humana. Os Mestres devem considerar esses temas quando estiverem elaborando suas histórias para Ravenloft.

Bem e Mal

Nas histórias góticas, existe o Bem e existe o Mal. A moralidade não é relativa. Ela não se curva ou se transforma para se adaptar à situação. O certo e o errado são absolutos e é melhor o personagem escolher de que lado está antes que o lado errado o escolha.

Isso não significa que os cenários góticos sejam inflexíveis e em preto-e-branco. Existem aspectos intermediários e tons cinzentos em grandes escalas, mas eles resultam da percepção e da decepção humanas. Muitas vezes, não será fácil determinar exatamente o certo e o errado, e o mal sempre tentará se disfarçar com empenho. No entanto, a inabilidade humana para avaliar de forma adequada uma situação não isenta o personagem das conseqüências de seus atos. Um caçador de bruxas que esteja cego pelo orgulho e envolto em uma cruzada para eliminar essas aberrações e termine por condenar inocentes à fogueira ainda deverá pagar por seus atos, mesmo se acreditar na retidão de suas ações. Esses eventos se tornam mais confusos quando a moralidade do domínio não equivale aos dogmas incutidos na criação e educação do personagem. Os códigos morais de uma sociedade podem ser imorais — nesse ponto, o medo do desconhecido entra em jogo. O conceito que denota a existência de regras severas e imutáveis para definir o bem e o mal e a pressuposição de que os indivíduos as obedecerão sem hesitar, ainda que não compreendam exatamente seu significado, é terrível e sufocante, incorporados em Ravenloft pelos poderes sombrios. Essas entidades desconhecidas e inescrutáveis julgam os habitantes da Terra das Brumas, mas nunca revelam suas motivações ou normas de julgamento. Os seres de Ravenloft descobrem os atos que desagradam os Poderes Sombrios por meio das condenações que as entidades impõem, mas essas punições são absurdamente inconsistentes. Os próprios fundamentos da moralidade de Ravenloft existem para gerar medo.

Punição e Recompensa

Nos contos góticos, cada indivíduo tende a receber o que merece quando tudo termina. No final, o mal é destruído e a bondade prevalece. Os inocentes podem sofrer ou morrer no decorrer da história, mas os leitores têm quase certeza que as vítimas receberão as compensações adequadas na próxima vida.

Uma regra importante das histórias góticas: a justiça tarda, mas nunca falha. O mal consegue prosperar durante um longo período, mas acabará recebendo sua punição, mesmo que isso exija anos, décadas ou gerações. Algumas vezes, os filhos sofrem os castigos destinados ao seu pai. Como essa situação pode ser justa?

  • A Persistência do Mal: As ações do passado influenciam o presente. Os ato malignos cometidos em épocas remotas, antes da memória atual, transformam-se nas sementes do caos que germinarão apenas num futuro longínquo. O mal não é eliminado até que a justiça seja feita; dessa forma, ele persevera no decorrer dos anos e supera gerações. Um nobre responsável por uma atrocidade sem punição transmitirá sua vilania para o filho, que certamente demonstrará sinais do caráter deturpado do progenitor. O jovem não estará condenado caso se arrependa e realize a penitência adequada. Por outro lado, se o herdeiro não aceitar a responsabilidade, ele sofrerá as conseqüências… Ou seu filho sofrerá.
  • Justiça Adequada: Embora as forças do julgamento sejam inflexíveis, apresentam um senso de ironia macabro. As punições outorgadas a um indivíduo sempre se adaptam aos seus crimes. Um escultor excessivamente orgulhoso poderia ter suas mãos mutiladas ou inutilizadas. Uma mulher abastada que se recuse a ajudar um mendigo moribundo poderia cair na miséria antes do tempo. O castigo mais coerente em Ravenloft envolve o assassino que é assombrado pelo fantasma de sua vítima.

A Insensibilidade da Natureza

A natureza não é sua amiga. De fato, não é amiga de ninguém. Ela cumpre apenas os próprios desígnios e com freqüência estes contrariam as necessidades alheias. Somente choverá torrencialmente quando um dia limpo for imprescindível. O sol desaparecerá atrás das nuvens quando a luz for mais necessária. O vento começará a soprar quando a calmaria for vital. A natureza não está do seu lado. Ela simplesmente não se importa com você.

Paixão

As histórias góticas são narrativas repletas de emoções fortes e intensas. Os vilões, em particular, com freqüência demonstram paixões irrefreáveis. Fúria, desejo, inveja, obsessão — todos os aspectos mais obscuros dos sentimentos humanos encontram um lugar no ambiente gótico. As emoções menos sinistras também permeiam as aventuras do gênero. O amor, em especial, é uma presença constante.

Orgulho

O orgulho é digno de atenção especial. Ele é considerado o maior dos pecados capitais e, nas histórias góticas, com certeza é o sentimento que causa mais problemas. Quase sempre, o orgulho do homem perante suas realizações e habilidades é responsável por sua ruína — e arrasta tudo que ele ama junto. O cientista que ignora as leis da natureza, o pecador que acredita estar além do alcance dos deuses, a mulher convencida de sua virtude que acredita estar acima de qualquer tentação… Todos fundamentam os alicerces de sua própria destruição.

Aventura Gótica

Ravenloft é um mundo gótico e fantástico. Muitos elementos de uma campanha de fantasia típica são encontrados no cenário, mas geralmente foram distorcidos ou alterados para se adaptar melhor ao ambiente. Apesar dessas modificações óbvias, eles continuam a desempenhar um papel importante nas campanhas de Ravenloft. A seguir, há exemplos da correlação entre os elementos de fantasia e o gênero gótico.

Combate

O combate é parcela essencial da maioria das histórias fantásticas e também ocupa um lugar imprescindível em Ravenloft. Os domínios apresentam incontáveis adversários a combater e monstros a eliminar. O povo bondoso dos Domínios do Medo conhece poucas formas mais dramáticas de se tornar um herói do que enfrentar uma criatura da noite, e as batalhas deveriam ser um aspecto constante nas aventuras de Ravenloft.

  • Espadas e Armas de Fogo: Em comparação aos cenários de fantasia comuns, as histórias góticas quase sempre se desenvolvem em ambientes mais avançados social e tecnologicamente. Ravenloft é um equilíbrio entre ambos, misturando aspectos científicos e sociais dos dois gêneros. Como resultado, a Terra das Brumas apresenta uma tecnologia ligeiramente mais avançada do que o mundo de fantasia típico, incluindo armas de fogo. É possível imaginar que a existência de armas de fogo signifique o fim das espadas, arcos e outras armas medievais, mas isso não acontece em Ravenloft. O cenário tem essa distinção por várias razões. Os Domínios do Medo possuem níveis de tecnologia diferentes e as armas de fogo não são produzidas em muitas regiões. Mesmo quando um reino acumulou avanços suficientes para fabricá-las, é provável que essas armas estejam restritas aos governantes locais, que teme o equilíbrio de forças que elas gerem no campo de batalha. Entretanto, a razão mais importante é: as armas de fogo são caras e pouco confiáveis. A pólvora é difícil de manusear, transportar e facilmente arruinada pela umidade; além disso, até a pistola encantada mais poderosa é inútil sem munição. Algumas das criaturas mais perigosas que existem são afetadas apenas por armas mágicas e poucos aventureiros confiarão numa arma de fogo se houver um arco encantado à disposição. Por essas razões, as espadas, arcos e outras armas medievais sempre devem estar em evidência nos combates em Ravenloft; as armas de fogo estarão em segundo plano, se estiverem presentes.
  • Astúcia e Poder: Ainda que o combate tenha seu lugar nas aventuras de Ravenloft, definitivamente as histórias do estilo “derrubem a porta!” estão fadadas ao fracasso. Em essência, a razão é simples: os monstros são mais poderosos que os heróis, não apenas em força bruta, mas também em influência e conhecimento. Mesmo que lutar primeiro e perguntar depois seja eficaz contra os asseclas do vilão, assim que os heróis alcançarem o poder nos bastidores, perceberão que suas armas e táticas são inúteis. Isso não significa que os monstros da Terra das Brumas sejam invulneráveis, apenas indica que são necessárias formas mais sutis para derrotá-los. Os heróis em Ravenloft devem tentar compreender seus oponentes para conseguir vencê-los com mais facilidade. Cada vilão ou monstro de Ravenloft apresenta uma fraqueza — uma vez revelada, sua capacidade de neutralização é proporcional à força do adversário. Os heróis precisam se esforçar para desvendar as origens, motivações e relacionamentos de seus oponentes; dessa forma, existe uma probabilidade maior de descobrirem seu calcanhar de Aquiles.

Magia

A magia é outro elemento básico dos cenários de fantasia e também está presente em Ravenloft. Entretanto, apenas em algumas ocasiões ela será um fator essencial na Terra das Brumas. Em geral, a magia desempenha uma função secundária e sutil nas aventuras desse mundo, mesclando-se à história sem dominá-la. A seguir, há exemplos da diferença temática da magia em Ravenloft.

  • A Raridade da Magia: Em comparação aos demais cenários de fantasia, a magia é encontrada com uma freqüência limitada em Ravenloft. Os conjuradores são muito raros e guardam seus segredos zelosamente. As escolas de magia são quase desconhecidas e as instituições existentes são ferramentas ou campos de recrutamento de grupos isolados que desprezam forasteiros. Os itens mágicos são incomuns e difíceis de encontrar; quase sempre, até os objetos mais simples têm histórias enormes. De fato, a magia é uma arte tão diluída na Terra das Brumas que muitos eruditos afirmam que ela é apenas uma superstição. Eles estão errados, é óbvio, mas grande parte dos habitantes de Ravenloft nunca encontrará diretamente qualquer aspecto mágico em toda sua vida. Por outro lado, os aventureiros têm mais facilidade para localizar essas anomalias, pois os monstros das brumas acumulam magia em larga escala. No entanto, até os heróis poderiam encontrá-la em situações esporádicas o suficiente para transformar a descoberta em um evento assombroso.
  • As Cores da Magia: A magia de Ravenloft tem uma natureza mais sombria quando comparada àquela existente nos demais cenários de fantasia. Diversos efeitos não apresentam uma corrupção inerente, embora algumas o façam. Entretanto, os conjuradores desesperados para obter os segredos da magia realizam atos profanos na esperança de aprimorar sua compreensão. Não é fácil controlar a magia em Ravenloft — vários conjuradores em busca de caminhos mais diretos recorrem a fontes como lich, seres abissais ou artefatos malignos para satisfazer suas pretensões. Até mesmo os indivíduos que evitam as tentações do mal devem realizar grandes sacrifícios pessoais para ampliar seus conhecimentos arcanos. Na melhor das hipóteses, os conjuradores em Ravenloft são obcecados; na pior, são criaturas com psiques distorcidas. Essas tendências oferecem cores distintas à magia do cenário.
  • O Medo da Magia: A raridade e o tom obscuro da magia em Ravenloft se unem para formar algo estranho e desconhecido. Embora a maioria dos nativos nunca tenha encontrado qualquer efeito sobrenatural, isso não impede que temam a sua influência. Qualquer mago ou feiticeiro declarado enfrentará desconfiança, medo e talvez ódio das pessoas que cruzarem seu caminho. Desse modo, grande parte dos conjuradores conserva suas habilidades em segredo na medida do possível.

Exploração

Geralmente, as histórias de aventura se concentram em jornadas. O mundo é vasto, amplo e os personagens viajam para lugares novos a cada aventura. Ravenloft é um reino limitado em comparação aos cenários de fantasia padrão, e a liberdade de movimento entre suas fronteiras é muito mais restrita. No entanto, a Terra das Brumas ainda está repleta de oportunidades para buscas e explorações.

  • Paisagens Mutáveis: Um dos aspectos marcantes de Ravenloft é o seu panorama maleável. O plano é uma construção imensa e seus arquitetos, os Poderes Sombrios, são capazes de reformá-la e reestruturá-la conforme desejarem. Mesmo os territórios relativamente estáveis, como o Núcleo, sofrem pequenas variações na sua dimensão e geografia. Por conseguinte, Ravenloft sempre oferece novas oportunidades para a exploração e as descobertas, pois os marcos existentes hoje podem ser substituídos por elementos novos amanhã.
  • Jornadas Inesperadas: Simultaneamente, as Brumas de Ravenloft representam uma barreira e um auxílio nas viagens. Elas cercam o Núcleo, os Aglomerados e as Ilhas do Terror, agindo como um obstáculo terrível aos pretensos exploradores, mas os indivíduos que enfrentam seus tentáculos mutáveis podem acabar encontrando terras desconhecidas e jamais imaginadas. Além disso, a natureza inconstante das Brumas significa que os aventureiros podem terminar explorando novas regiões sem a menor intenção de fazê-lo! As Brumas podem surgir em qualquer lugar e a qualquer momento, mas é impossível prever o destino final dos viajantes.
  • Localidades Exóticas: A natureza de Ravenloft abriga domínios com geografias e culturas muito variadas, relativamente próximos entre si. Até mesmo o Núcleo, com sua paisagem e habitantes de estilo europeu, sustenta certas regiões que desafiam a classificação normal. Os mares inconstantes da região também oferecem oportunidades únicas para os aventureiros. Além das fronteiras do continente principal, cada aglomerado e ilha fornece uma aventura completamente nova. A Terra das Brumas pode ser limitada em tamanho, mas é quase infinita em alcance.

A Fantasia como Ferramenta

Os elementos fantásticos precisam ser alterados para se adaptar aos cenários góticos. Entretanto, quando são utilizados de maneira apropriada, conseguem aprimorar a narrativa do gênero. A seguir, são fornecidos alguns exemplos para usar elementos fantásticos nessas campanhas.

  • O Inexplicável: Quase todas as histórias góticas contêm elementos que desafiam a explicação convencional. Uma narrativa de horror nunca responderá como um vampiro ou um fantasma pode existir no mundo real. A existência da criatura é o que interessa e a impossibilidade de explicá-los só aumenta o horror da sua presença. A fantasia gótica enfatiza o inexplicável ainda mais. Em uma terra onde a magia é possível, onde um mundo flutua em um mar de névoas e figuras sombrias e sobrenaturais moldam as regras conforme sua vontade, tudo pode acontecer. O importante em Ravenloft não é a lógica dos eventos, mas sua utilidade na narrativa e na construção de uma atmosfera de horror. Imagine um grupo de aventureiros entrando numa taverna barulhenta e lotada. Eles sentam-se à mesa e conversam discretamente, esperando que a garçonete os atenda. Poucos momentos depois, percebem que o silêncio dominou o estabelecimento; quando olham em volta, descobrem que todos sumiram. Não apenas os clientes — não há nenhum sinal de que alguém tenha estado no lugar há vários dias. Será que era uma ilusão? Será que eram fantasmas? Será que eles foram raptados por uma entidade poderosa? Será que os próprios aventureiros foram transportados? Reconhecer que o mundo não obedece a qualquer regra inalterável pode tornas as aventuras de fantasia gótica muito mais apavorantes.
  • O Inumano: Um elemento comum dos cenários de fantasia é a existência de uma grande variedade de raças humanóides, inteligentes e com sua própria cultura e personalidade. Essa situação fornece um ambiente único para que os narradores do estilo enfatizem o isolamento enfrentado pelos aventureiros que estão aprisionados em uma sociedade estranha. Em geral, as raças em Ravenloft são mais insulares e desconfiam dos forasteiros. Quando os personagens se encontrarem imersos numa cultura em que as pessoas falam e agem de maneira muito diferente, e ainda apresentam uma aparência e comportamento distintos, sua ansiedade e solidão devem ser bem maiores.
  • O Introspectivo: A magia consegue afetar as pessoas de formas íntimas e perturbadoras. Ela é capaz de dominar sua mente, enfraquecer seu corpo e distorcer seus membros em algo completamente inumano. A possibilidade de alguém controlar o personagem de maneira tão poderosa deveria ser um pensamento aterrador — e muito pior de ser testemunhado…

O Mundo de Ravenloft

Em vários aspectos básicos, o mundo de Ravenloft é semelhante ao nosso. As pessoas acordam pela manhã, trabalham para se sustentar, voltam para casa a fim de estarem com suas famílias e apreciar algumas diversões, dormem profundamente à noite e acordam de novo na alvorada seguinte. Apesar das aparências, a Terra das Brumas não é um local dominado por inúmeros horrores. Eles existem, mas as pessoas comuns não são afetadas pro eles. Quando são, dificilmente esses elementos seriam considerados apavorantes. É a normalidade relativa da vida cotidiana de Ravenloft que transforma o anormal em algo assombroso — e o desejo de restabelecê-las fornece aos heróis a motivação para lutar contra as trevas.

O Mundo Natural

Ravenloft é uma terra belíssima. As florestas são exuberantes e maravilhosas. O céu é azul, brilhante e puro. As montanhas inspiram admiração por sua majestade. Os rios são limpos e refrescantes e o ar é fresco e suave. Ravenloft é uma terra onde vale a pena morar. É um mundo pelo qual vale a pena lutar. Não o entregue para as trevas.

Relacionamentos

As pessoas são tão valiosas quanto a terra que habitam. Sim, muitas delas são ignorantes e covardes, mas outras são corajosas e prestativas. As comunidades de Ravenloft são próximas e se dedicam aos seus vizinhos. Em geral, seus habitantes formam nações bondosas, que ocupam regiões inclementes, mas merecem um local melhor para viver. Os Personagens devem ter a oportunidade de forjar amizades verdadeiras e romances significativos, pois esses relacionamentos fornecem aos heróis a força para continuar lutando.

Heroísmo em Ravenloft

Por que negar? É difícil ser herói em Ravenloft. O mundo toda parece dedicado a fortalecer o mal e impedir a bondade. Uma vida de heroísmo significa uma montanha de obstáculos. Este jogo se dedica às batalhas singulares que os heróis da Terra das Brumas enfrentam.

Pureza

Os heróis de Ravenloft trilham uma estrada perigosa. Eliminar o mal exige confrontá-lo face a face — e o mal sempre tenta sobrepujar seus adversários. Os vilões aproveitarão cada chance de fomentar a dúvida e enfraquecer a determinação dos heróis; os personagens que desejam conservar sua integridade devem se esforçar para manter a pureza de seus corações e a coerência de suas mentes.

Os futuros heróis de Ravenloft também devem conservar as motivações apropriadas em sua mente. Um ato bondoso, mas praticado com inclinações egoístas, não é um ato bondoso e, no final, essa duplicidade voltará para assombrá-lo. Lembre-se, em Ravenloft, todos colhem aquilo que plantaram.

Sacrifício

Ser um herói em Ravenloft significa fazer escolhas difíceis. Qual será a reação do personagem quando um amigo estiver infectado pela licantropia? Ou quando sua amada se tornar a escrava morta-viva de um vampiro? Ele tentará encontrar uma cura que talvez não exista, mesmo que isso signifique permitir outro monstro caminhando pela noite? Ou destruirá a vítima, acabando com qualquer esperança ou possibilidade de salvar essa vida inocente? Há várias decisões difíceis na Terra das Brumas — é necessária muita força de vontade para suportar suas conseqüências.

Determinação

Sempre haverá diversos monstros para serem eliminados pelos aventureiros góticos. O mal é um conceito primitivo demais para ser erradicado e, portanto, a cruzada de um herói nunca termina, exceto quando ele morre ou se rende. Dentre essas duas possibilidades, render-se certamente parece mais agradável. Por que continuar lutando se o mal continua poderoso? De que realmente adianta remover uma pedra de uma montanha?

O verdadeiro herói em Ravenloft reconhece que não existe uma guerra longa a ser ganha ou perdida. Há uma série de guerras e cada uma é tão importante quanto a seguinte ou a anterior. Cada vitória significa que mais uma vida foi salva, que outro canto escuro do mundo foi iluminado. Essas pequenas vitórias significam algo, assim como a vontade de lutar. O mal pode ser algo impossível de destruir, mas certamente seria mais forte do que é agora.

Como Resistir às Tentações

Por toda maldade que abriga, Ravenloft tem um propósito superior inegável: ele gera alguns dos maiores heróis que já viveram. Rudolph Van Ritchen é o melhor exemplo. Ele começou sua vida como um homem física e espiritualmente fraco, vivendo em nome de seu próprio conforto e em prol de sua família. Faleceu como o maior herói que a Terra das Brumas já teve, um ícone de força e dedicação que sacrificou tudo pelo bem-estar alheio. Os nomes de outros heróis em Ravenloft podem ser menos difundidos, mas o exemplo que oferecem brilha com a mesma intensidade.

Vilões em Ravenloft

Assim como Ravenloft contém alguns dos maiores heróis conhecidos, também abriga os mais obscuros vilões. Eles não são cifras e nem mesmo caricaturas de vilania. Na verdade, são personagens completamente idealizados e é por isso que são tão interessantes.

Erros Letais

Enquanto os heróis são definidos por suas forças, os vilões caracterizam-se por suas falhas. Os vilões justificam-se exatamente por acumularem várias falhas que não podem ser superadas. Esses erros letais orientam e modelam o vilão, determinando quem ele é e quais os seus métodos. Quando estiver interpretando um vilão, o Mestre deve conservar a falhas dele em mente e controlar o personagem de acordo com isso.

A Representação dos Heróis

Os heróis devem se refletir nos vilões que enfrentam. Um vilão deve ter motivações e métodos que se espelham nos heróis. Alguns aventureiros não conseguem imaginar nada mais horrível que antagonistas capazes de fazê-los pensar: “Poderia ter sido eu… e ainda pode”.

O vilão deve reconhecer esses laços em comum tão rapidamente quanto os heróis. O vilão pode odiar cada vez mais o personagem do jogador por continuar puro quando ele mesmo errou, ou apreciar a oportunidade de levar outros a cometerem os mesmos erros, reforçando a “superioridade” do caminho que escolheu.

Dinamismo

Os vilões em Ravenloft não podem ser personagens estáticos. Devem viver e respirar como personagens dos jogadores. Um vilão precisa ter uma história, uma motivação, um comportamento e métodos detalhados. Eles têm que ser indivíduos.

Assim como os heróis mudam e crescem, os vilões também fazem isso. Eles devem aprender com seus erros e tentar novas idéias quando as antigas fracassam. Um vilão que nunca muda e nunca melhora é um ser enfadonho que vai ser rapidamente alcançado e ultrapassado pelos heróis.

Poder

Os vilões em Ravenloft agem com força. Isso não abrange a força puramente física; um vilão com grande riqueza ou renome pode ostentar um poder que supera suas habilidades corporais. Não importa a natureza do poder de um vilão, ele deve usá-lo com empenho para representar um desafio sério ao grupo de heróis.

Astúcia

A maldade de Ravenloft conhece muitas maneiras de ferir alguém, e um vilão utilizará todas elas. Se o herói for forte demais para ser derrotado fisicamente, ataque sua mente. Esgote seus recursos. Prive-o de suas posses. Destrua sua casa. Se nada disso for possível, persiga sua família ou amigos. Se estiverem protegidos, elimine inocentes até que o herói seja forçado a aparecer. Os vilões em Ravenloft costumam ser monstros completos e não há nenhum ato maligno que esteja fora do seu alcance. Os heróis devem ter uma chance para atrapalhar todas suas maquinações, mas as próprias tentativas devem reforçar o quão diabólicos o vilão pode ser.

Fonte: CEMARK, Andrew; MANGRUM, John; WYATT, Andrew. Ravelonft: Cenário de Campanha. São Paulo: Devir, 2003.


E creio que seja isto. Espero que o texto auxilie a todos aqueles que, tendo descoberto os Domínios do Medo, desejem se aventurar em meio às brumas enfrentando e superando os desafios propostos por ela. Para aqueles que curtem bastante Dark Fantasy, eu também recomendo a leitura do Dragon Age RPG, que foi publicado pela Jambô. Ele tem um excelente capítulo abordando o assunto, bem como de orientações para moldar o seu jogo em algo sombrio com fortes tons de cinza. Peço desculpas aos que esperavam alguma adaptação ou discussão de game design, prometo que voltaremos à nossa programação normal nos próximos capítulos.

 

Bonanças.

 

Atenciosamente,

Leishmaniose

Comentários

2 Comentários

  1. Franz Andradesays:

    Uau, texto muito interessante, parabéns. Sou fã das Brumas também

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Sim, foi um dos bons acréscimos que a Sword & Sorcery fez ao material de Ravenloft.

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

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