A caçada ao Necromante: Uma aventura para Medievo

Olá pessoal! Retornando a uma nova postagem da Espaço Mítico, hoje trago para vocês uma aventura criada especialmente para o evento de playteste do Medievo ocorrido no dia 27/06/17, quem quiser conferir o resultado, dá uma olhada aqui no evento do Facebook! A aventura de hoje é baseada livremente no filme Morte Negra, que possui em seu elenco o ator Sean Bean (o lendário Eddard Stark de Guerra dos Tronos) e Eddie Redmayne (que ganhou o Oscar com o filme A Teoria de Tudo). Não é necessário ter visto o filme para narrar, mas conhecer-lo pode potencializar as imagens do cenário para o narrador. A sinopse da aventura consiste do seguinte:

“Durante o auge da peste negra, na Inglaterra do século XIV, um grupo de soldados e um monge, liderados pelo cavaleiro hospitalário Osric, precisam ir até uma misteriosa vila onde há rumores de atividade de um necromante. Boatos afirmam que os mortos lá estão sendo ressuscitados e que as vítimas da epidemia são curadas ao custo de suas almas…”

Este cenário tem como objetivo brincar com o imaginário medieval da época ao jogar nas mãos dos jogadores uma série de “medos” de seres mágicos e desconhecidos que na verdade não existem ali. Apesar de toda a aparência fantasiosa da aventura, os problemas que nela se encontram são bastante mundanos. Caso o narrador queira inserir mais elementos fantásticos ele é totalmente livre para isso, somente exigindo algumas mudanças e ajustes. Os jogadores vão acompanhar um Personagem Não Jogador (PNJ) chamado Osric, que é um cavaleiro hospitalário extremamente devoto, um fanático. Ele acredita ser um enviado divino para trazer justiça aos pecadores aqui na terra e está disposto a morrer para isso. O mesmo perdeu sua família recentemente para a peste negra (que exigirá muita lábia dos jogadores para arrancarem esta informação dele), o tornando fechado, direto com as palavras e em sua grande maioria do tempo, ranzinza e grosseiro.

Cavaleiro Osric – Imagens do filme Morte Negra

A ideia aqui para o narrador é procurar deixar o máximo possível a atmosfera do jogo suja e sombria. A grande maioria dos lugares fede a morte por todo lado devido aos enterros e crematórios improvisados por conta da peste que está matando a todos. O medo do castigo divino impera nas mentes de do povo comum por onde quer que passem. As pessoas se acusam e as mulheres estão levando a culpa por tudo. A paranoia e o medo de ser considerado bruxa/bruxo é muito grande.

Como este cenário foi feito como uma One Shot (aventura curta de uma única sessão) o grupo todo é composto por mercenários contratados pela Igreja para trabalharem para Osric, com exceção do monge que os acompanhará. Mas é possível trocar os personagens por outros tipos, desde que mantenha-se a ideia da servidão ao cavaleiro e a sua missão.

Cena de Abertura

Leia ou parafraseie o texto abaixo:

“Inglaterra. 1348 do ano de nosso senhor. O cheiro da morte pairava no ar como veneno. Uma praga, mais cruel e impiedosa que a guerra, havia descido sobre nós. Uma peste que acabaria exterminando metade do nosso reino. De onde vinha isso? O que transportava seus germes? Os padres nos disseram que era castigo divino. Por qual pecado? A que mandamento desobedecemos para merecer isso? Não. Nós sabíamos a verdade. Isso não era obra de deus, mas do diabo ou das bruxas. E nossa tarefa era caçar um demônio como cura divina.”

Cena 01

Leia ou parafraseie:

“Vocês são mercenários e sacerdotes a mando da igreja, sendo liderados por um cavaleiro hospitalário chamado Osric. Ele precisam ir até uma vila onde há rumores de atividade de um necromante. Boatos afirmam que os mortos lá estão sendo ressuscitados e que as vítimas da epidemia são curados ao custo de suas almas.”

A história começa com o grupo na Abadia de São Pedro, onde Osric precisa convencer o abade a liberar um monge para que este os guie até a vila, que fica numa área conhecida como o Grande Pântano. Veja como os jogadores reagirão a conversa entre o cavaleiro Osric e o abade, permita que eles tentem ajudar o cavaleiro. Caso um dos jogadores seja o monge, dê a ele um motivo para ir com o grupo (pode ser que o monge queira encontrar algum familiar que mora próximo para saber se ainda está vivo ou algo semelhante) e incentive ele a convencer o abade.

O abade entregará um monge contrariado, mas não impedirá que ele vá. E em seguida o grupo começará sua viagem. Além dos jogadores, haverá pelo menos mais um mercenário chamado Griff que cuida da carroça com o instrumento de tortura do Osric. Descreva a saída da Abadia como sendo um lugar extremamente sujo, cheio de pessoas doentes e/ou sendo enterradas devido a peste, com um fedor horrendo de morte. Muitos pedintes e com moradores de olhares tristes. Se quiser inserir algumas pessoas pedindo ajuda para irem até algum lugar sem peste, pode ser um ótimo momento para incentivar o role-play entre os jogadores.

A peste em todo o lugar – Imagem do filme Morte Negra

Cena 02

Durante a viagem, Osric explica que deseja capturar o líder de uma vila, o qual ele afirma ser um necromante. Para chegar lá, será necessário atravessar a chamada floresta de Dentwich e logo após ela, o Grande Pântano. O grupo estará levando uma carroça puxada por dois cavalos em que carrega uma gaiola de tortura e os mantimentos para a viagem. A gaiola é um instrumento assustador que causa pânico só de olhar. A viagem é longa, por isso, se quiser complicar um pouco a vida do grupo, peça testes de resistência física envolvendo o atributo Corpo para saber se eles não adquirem alguma das condições. As condições são: Estressado (-1 Mente), Cansado (-1 Corpo) e Abatido (-1 Espírito). Ou ainda, pode utilizar as regras para jornadas escritas recentemente pelo autor, Raphael Lima, da coluna Nomos aqui. Se o fizer, o grupo estará viajando durante o Outono. Esses testes podem ser feitos 1 vez por dia ao longo da viagem, começando pela descida deles das pradarias até a floresta, nesta cena.

Imagem retirada do filme Morte Negra

Cena 03

No meio do caminho, antes de chegarem a floresta de Dentwich que faz limite com o Grande Pântano, o grupo encontrará uma mulher presa a um poste de madeira com uma multidão ao seu redor. As pessoas estarão gritando “Bruxa, queima! Maldita! Envenenou nosso Poço!” e coisas similares. O povo alega que as pessoas da sua comunidade estão morrendo porque a mulher lançou uma maldição sob o poço e agora todos estão caindo para a praga. Porém, a mulher afirma que ela apenas tentou abençoar a água com uma reza para que o povo se mantivesse sadio. Repare nas reações do grupo. Veja o que eles farão e como lidarão com a tentativa da multidão de queimar a suposta bruxa. Possibilidades, mas não se atenha a elas:

  • Se o grupo tentarem fazer um julgamento justo e resolverem checar o poço, verão que a água é mal cheirosa, há muitos ratos por perto, até mesmo nos baldes.
  • Osric ficará calado o tempo todo, mas caso o grupo queira insistir no julgamento e ele se irritar, matará a mulher pessoalmente, alegando que era o melhor pois, aonde ela fosse, seria considerada uma bruxa ou seria queimada viva logo após eles irem embora do lugar.
  • O grupo também pode lutar com os homens da multidão, o que provavelmente será muito fácil pois eles só possuem tochas ou pedaços de pau.
  • Se o grupo ignorar, ouvirão os gritos de dor enquanto a bruxa é queimada viva. O cheiro da carne humana assando dará pesadelos ao grupo, que precisarão fazer uma rolagem de Espírito para evitar ficarem com a condição Abatido.

Cena 04

Logo após a cena da bruxa, o grupo chegará finalmente na floresta de Dentwich ao cair da noite. Preste atenção em como eles se organizam para a guarda e espere até um momento em que todos estejam confortáveis. Dependendo da forma como fizerem, o grupo será surpreendido por bandidos (ou poderão reagir antes deles). São 2 bandidos para cada personagem. Estatísticas dos bandidos abaixo:

Cena 05

Vencidos os bandidos, o descanso do grupo garante a eles uma recuperação de 1d6 pontos de saúde. No dia seguinte, ainda durante a tarde da viagem eles avistam o fim da floresta, um dos homens do grupo começa a tossir sangue. Alguém grita “Ele está com a Peste! A Peste nos seguiu!” O homem doente é um dos mercenários de nome Dumond. Veja as reações do grupo e deixe que eles decidam seu destino. Osric ficará visivelmente assustado, colocando-se o mais distante possível e pedirá para que matem ele. Se o grupo quiser tentar identificar a doença, para terem certeza, terão que pedir para que ele tire sua roupa. Haverá diversas chagas próximas as axilas que fedem muito.

Cena 06

Quando o grupo finalmente chegar as margens do Grande Pântano, irão perceber que não é possível levar a carroça com eles. Para chegar até a vila será necessário entrar na água do pântano que irá a quase a altura do peito, porém, provará ser uma tarefa fácil atravessar a área. Deixe o grupo enfrentar o dilema de deixar a carroça para trás e anote suas reações. Se esconderam a carroça, e etc.

Do outro lado do pântano, o grupo chega numa pequena vila murada com paliçadas (uma espécie de muro de toras de madeira). O lugar é estranhamente belo, arrumado e limpo. Não há aqui aquele cheiro característico de morte como na abadia e o ambiente parece muito saudável. Outro detalhe importante é a total ausência de ratos. É quase como um oásis no meio de um deserto.

Assim que a população os vê, fica apavorada, fechando portas e janelas e olhando desconfiados. Logo em seguida são recebidos por um homem chamado Hob, bem vestido, limpo e careca. Ele pergunta o que eles vieram fazer ali e age de forma totalmente prestativa. Ele dirá que é o prefeito e oferecerá a hospitalidade da cidade.

Cena 07

Ele levará o grupo para tomar um banho na margem do rio e colocará mulheres para limpar as roupas deles, para logo em seguida dizer que uma curandeira irá cuidar de seus ferimentos. Pouco tempo depois ela irá aparecer, uma mulher da faixa dos 30 anos, loira e muito bonita. Ela irá curar 1d6 mais qualquer condição que o grupo tiver adquirido.

Se o grupo conversar com ela, irá descobrir que o marido dela foi morto por um “homem de deus” como Osric (e por isso ela não chegará perto dele). Ela parece não ser muito religiosa mas apresenta uma tranquilidade grande em seu semblante.

Em seguida aparece Hob e oferecerá abrigo aos jogadores na antiga capelinha da cidade, que fica numa ilhota do outro lado do rio e dirá que servirá um banquete para eles a noite. Enquanto estiverem conversando com a curandeira e tomando banho o grupo poderá descobrir:

  • Que uma das garotas que está ajudando deles a tomar banho carrega um símbolo num pingente de metal que só cavaleiros hospitalários em missão podem usar. Se questionada, ela dirá que encontrou na margem do rio enquanto lavava roupa.
  • Não há padre ou homem de deus no lugar. A capela parece abandonada a anos, com tudo empoeirado e sem nenhum tipo de objeto de valor. Se questionados sobre isso, Hob dirá que o padre morreu já faz bastante tempo e nunca veio ninguém para substituí-lo.
  • A peste nunca chegou na vila.
  • Ninguém saberá de nenhuma peste e dirão que a vila é abençoada destas mazelas.
  • A curandeira fará piada com qualquer demonstração de fé que seja feita. Mas não ofenderá ninguém.
  • Osric está atrás dos 4 homens enviados anteriormente aqui na vila para investigar o necromante e que nunca voltaram.
  • Se algum personagem explorar a floresta do outro lado do rio, encontrará 4 corpos crucificados com a barriga completamente aberta. Parecem ser os homens mandados pela igreja anteriormente.
  • Há uma imensa e antiga árvore cheia de símbolos pagãos. Parece ser uma área de culto.

Cena 08

Independente do que o grupo tentar fazer, eles serão chamados logo no início da noite para jantarem. A festa é num salão no centro da vila onde praticamente todas as pessoas da vila estarão lá. Muita comida e bebida são servidas a eles (observem se eles comem ou não, e principalmente, como tentam disfarçar) e várias jovens mulheres os entretém, interessadas em suas histórias enquanto oferecem mais comida. Eles são envenenados durante o jantar com uma substância que estará na comida que for oferecida a eles, mas o material os fará apenas dormir. Caso fiquem desconfiados, as jovens comerão e beberão de seus pratos para fazê-los comerem sem medo, pois o efeito demora a acontecer.

Festa na vila – Imagem retirada do filme Morte Negra

No dia seguinte, eles acordam numa espécie de jaula ou armadilha de madeira que fica submersa na água do pântano. Será feita um círculo com toda a população da cidade em que a curandeira e Hob vão liderar uma espécie de sacrifício de sangue cristão para apaziguar o demônio e manter a peste negra longe. Os homens da vila vão tirar Osric, que ficará rindo alto, dizendo que o castigo divino daquele povo chegará através dele.

Ele será amarrado nos dois braços a dois cavalos, que o puxarão até arrancar seus braços. O grupo pode aproveitar a distração dos gritos de dor e ódio de Osric para fugirem ou o salvarem. Independente de conseguirem ou não, o grupo descobrirá que Osric está com a peste negra e que ao arrancarem seus braços, o sangue vai voar na direção do povo da cidade, que certamente ficará doente pela peste.

Para escapar da jaula, o grupo precisa acumular pelo menos 2 sucessos tentando abrir o cadeado. Caso lutem com o povo da vila, haverá pelo menos 2 homens da vila para cada jogador. Use a estatística dos bandidos já colocados anteriormente. A aventura termina quando eles fugirem da vila, após a morte de Osric pelo povo ou ainda após ele se suicidar em cima da curandeira e Hob.

Considerações

O que acontece se o grupo não comer? E se eles encontrarem os homens crucificados na clareira próxima a vila? A última cena não precisa ser seguida a risca. Sinta-se livre para moldar um final diferente, como por exemplo, os jogadores confrontarem Hob e a Curandeira ainda no jantar e etc. Tudo vai depender das ações dos jogadores. O importante é que você deixe claro que as superstições do povo são apenas isso, crendices e medos criados pela ameaça da peste negra. Fazendo com que algumas pessoas acreditem nas mais variadas soluções desvairadas possíveis.

Comentários
Espaço Mítico

Joka

Professor, Geógrafo e agora ativista do RPG nas escolas. Conheci o hobby jogando Toon em uma tarde divertida de 94 com um dos anciões da Mundos Colidem. Desde então, sigo atrás do escudo preenchendo meu currículo com D&D, OSR, Indies, Fate e trocentos outros.

1 Comentários

  1. Olá!
    A aventura foi massa man. Parabéns pelo material.

    Até and Bye…

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