A Aventura vai Começar!

Olá, Camaradas!

Essa semana o Nomos vem dando sequência à sua proposta de trazer material para iniciantes no RPG através do Fate Acelerado (FAE). Para iniciar esse trabalho, posteriormente na Encruzilhada dos Mundos, o nosso Papai Smurf (Petras), nos presenteou com um maravilhoso post sobre O que é RPG? usando o FAE como exemplo. Sugiro também aos que estão iniciando o seu flerte com o Fate, que visitem o Conexão Fate, uma referência nacional no sistema. No último encontro aqui no Nomos — que agora está regularmente nas sextas feiras Yang — o post Brincando com FAE falou sobre uma experiência com minha filha Marianna, que estou desenvolvendo em um método para utilizar com os meus alunos do fundamental menor. A mudança de dia ocorreu com a necessidade de reorganizar a agenda do Mundos Colidem (MC) para 2017, deixando a concentração de posts sobre o FATE/FAE para as sextas, na parceria com o Grande Petras.

Mas a ideia de hoje é apresentar uma metodologia que utilizo para começar as minhas aventuras. Muitos jogadores experientes têm seus métodos e o debate aqui não é sobre qual método é melhor, mas sim apresentar uma sugestão aos novos jogadorxs, especialmente do FAE, pois tenho visto muitas dúvidas nos grupos sobre o tema.

Este post começou mesmo com a proximidade da 8ª edição do Calango Lúdico, o encontro mensal de RPG da cidade do Natal, que ocorre no primeiro domingo do mês na Arena Geek. O evento teve a temática do ano no chinês nessa edição — e assim, decidi narrar a minha adaptação de Avatar: a lenda de Aang para FAE. Com a inscrição da mesa no evento, alguns interessados me procuraram, mas externaram que não tinha tido contato com o FAE; era a oportunidade perfeita para apresentar o sistema, suas regras e mostrar as dinâmicas de formação de aventuras e personagens.

Como já falei, o Mundos Colidem se propôs a fazer postagens que dialoguem com as pessoas que estão iniciando no RPG, utilizando nossos textos para dar suporte a narradores, grupos de jogo e, especialmente no meu caso, projetos educacionais que tenham a de função utilizar o RPG como ferramenta lúdica.

Então, formado o grupo, é hora de seguir os seguintes passos:

1º Passo: Estabelecer o contrato social

É muito importante esse momento, pois é onde os jogadores e narrador vão estabelecer as normas do grupo e até onde se deve ir na narrativa para não afetar a visão de mundo de outras pessoas, respeitando as opiniões pessoais de cada um. O RPG é uma ferramenta lúdica de diversão e aprendizado, sendo pautada no respeito ao coletivo envolvido.

2º Passo: Tema

É hora de abrir uma roda de conversa, ouvir sugestões e interagir, deixando todos os participantes livres para falar sobre sua temática preferida. Vão surgir inúmeras sugestões, mas deixe o papo rolar até todos chegaram a um denominador comum. As temáticas podem variar do Medieval ao Space Opera, passando por Supers, Investigação e Horror. E o que mais couber na imaginação dos jogadores e do narrador — que também deve participar desse momento, expondo suas ideias sobre as temáticas citadas para contribuir na construção da aventura.

Uma dica ao narrador: ninguém é dono do saber. Se você não domina muito bem o assunto, seja sincero e diga ao grupo. Mas sugiro que no futuro estude o tema e depois presenteie o grupo com uma aventura voltada a ele. Nesse caso, devido ao evento, a temática foi Avatar: a lenda de Aang, utilizando uma adaptação do Mundos Colidem.

Definida a temática, é hora dos jogadores debaterem seus anseios na aventura, o que eles desejam ver nela. Continua então a roda de conversa, onde cada jogador deve dar um aspecto para a ideia. No meu caso, as escolhas foram Investigação, Drama, Intriga e “Vilão Caceteiro”.

Quando fiz essa dinâmica com os meus alunxs, o tema escolhido foi o Space Opera, com uma pegada bem Isaac Asimov. Assim, fizemos uma aventura de Crônicas da Fundação, que fico devendo postar aqui futuramente. Mas durante o processo de construção, um dos alunxs perguntou: “professor, tem como adaptar Zelda para FAE?” (já vi que isso pode ser tema de um projeto e de uma postagem futura). Os aspectos escolhidos foram Naves, Espionagem, Contrabando, Andróides e Aliens de Raça “Superior”.

3º Passo: Aspectos (Conceito e Dificuldade)

Definido o tema e os aspectos da aventura, o próximo passo é pensar em que tipo de personagens os jogadores desejam. Seus aspectos: o Aspecto de conceito é o que determina quem é seu personagem, e o Aspecto de dificuldade representa os problemas que ele teria.

Nesse momento, seria interessante a construção de duas listas, uma de conceitos/arquétipos de personagens e outra de dificuldades. Essa lista não deve ser um limitador, mas um auxílio para o jogadorxs.

Para os demais aspectos, a sugestão é que se faça um dinâmica em sentindo horário, onde cada jogadxr narra uma cena com uma complicação para o seu camarada da esquerda, e após a solução da complicação apresentada, ele deve passar uma complicação para o próximo jogadxr. As situações devem ser narradas até um complicador chegar ao jogadxr que deu início e ele solucionar o problema. Após esta parte, os jogadores podem definir os aspectos restantes utilizando os mesmos para definir relações entre os companheiros do grupo e os aprendizados entre as problemáticas e as situações apresentadas.

4º Passo: Abordagens

O FAE tem seis Abordagens, que substituem as Perícias do Fate Core e representam as competências dos personagens. Em algumas adaptações, os números de abordagens podem ser reduzidos a quatro ou até três. Outra ferramenta que pode ser utilizada na distribuição das abordagens é a de pedaços de papel dobrados contendo os valores das abordagens — que são então sorteados entre os jogadores para distribuírem de acordo com a necessidade.

Exemplo: ao começar o jogo, os jogadores não distribuem as abordagens; mas quando necessitar rolar os dados pela primeira vez (digamos que o jogador precisa ser Cuidadoso), ele pega um dos papéis dobrados e descobre que é um resultado +3. Nada mau, mas poderia ser um +0. O narrador pode seguir com este método até todos os personagens preencherem os valores das suas abordagens com os valores iniciais (+3, +2, +2, +1, +1 e +0).

5º Passo: Façanhas

As façanhas são as especialidades dos personagens, algo que sabem fazer muito bem, ou uma habilidade especial que os torna únicos.. Todos os personagens começam com três façanhas — podendo ter mais, desde que gaste um ponto de recarga para cada façanha adicional. A primeira façanha pode ser determinada com base nas ações que os personagens fizeram na primeira dinâmica de complicações, criando a façanha com base nas soluções. E as façanhas seguintes podem ser criadas no decorrer do jogo.

6º Passo: Pontos de Destino e Recarga

Os pontos de destino (PD’s) são ferramentas importantíssimas do jogo, pois permitem ao personagem refazer uma rolagem feita; adicionar um +2 a uma rolagem; ativar aspectos de personagens, consequências, de cena, de certos poderes e inserir um elemento narrativo na cena (desde que não vá contradizer a linha histórica).

Exemplo: em uma campanha de Vingadores, um dos jogadores usou um ponto de destino para inserir um extintor de incêndio no corredor de um prédio, permitindo que seu personagem pudesse usa-lo em defesa própria.

7º Passo: Estresse e Consequências

O estresse é a quantidade de dano que o personagem suporta sem sofrer consequências, ao preencher as caixas de estresses de acordo com os sucessos das ações dos adversários. Uma alternativa ao estresse é acumular consequências, que são aspectos negativos criados pelos jogadores e que podem ser invocados pelo narrador em prol das adversidades da narrativa. E ao jogador também cabe o direito de invocar uma consequência existente no seu personagem para receber um Ponto de Destino, e tornar a narrativa mais interessante.

8º Passo: Integrando os personagens

No caso da definição de aspectos durante o jogo, é interessante, durante os marcos menores, repetir o processo de complicações e soluções, valendo-se dessa ferramenta para a construção de aspectos de relacionamento entre os personagens, pois como estão em uma aventura juntos, devem ter vivido momento únicos — por que não compartilhar estas experiências?

 

Mesa de Fate por Claudia Cangini

 

9º Passo: Narrador

Uma das mecânicas mais legais do Fate/Fae são os sucessos a um custo. O Fate não tem falhas totais ou críticas, elas sempre são sucessos, mesmo que parciais — mas a um custo, sendo sucessos baixos ou altos. Minha sugestão aos narradores: não se preocupem em determinar os custos, deixem que os jogadores o façam!

Eu poderia falar sobre técnicas narrativas, mas o meu amigo Joka do Espaço Mítico está com uma série maravilhosa de postagens que eu recomendo darem uma olhada, especialmente o post dessa semana, o Guia para Narradores Iniciantes, que em sua primeira postagem traz dois temas essenciais: o papel do narrador e a preparação de aventura.

10º Passo: A Aventura

Para finalizar o nosso papo de hoje, gostaria de compartilhar com vocês o método que tenho utilizado para organizar as minhas aventuras em FAE: sempre anoto em uma folha de papel  as expectativas dos jogadores, que foram elencadas no 2º passo. Daí, faço uma listagem de perguntas que devem ser respondidas: Onde? Quando? Quê? Quem? Porque? Então divido as sessões em três cenas — que fica a critério do narrador, podem ser quatro, cinco ou seis, dependendo do tempo livre para o jogo e a disponibilidade do grupo. Finalmente, atribuo dois ou três aspectos para cada cena.

 

Nome A Biblioteca de Wan Shi Tong
Quando? Após a invasão de Ba Sing Se
Onde? Pântano, Grande Divisão e Deserto
O Que? Após buscar ajuda no Templo de Ar do Norte, os personagens descobrem sobre a mítica biblioteca de Wan Shi Tong e todos os conhecimentos guardados ali. Em sua viagem, roubam um balão de ar da Nação do Fogo. Os ventos levam o balão em direção ao pântano onde fica Jet e seus jovens “revolucionários”. Lá, perdem o transporte, mas precisam seguir sua busca.
Por Que? Os personagens acreditam que a biblioteca pode guardar algum segredo que os ajude a derrotar a Nação do Fogo.
Quem? Kordán, capitão da Nação do Fogo,
Cena 1 Pântano (Aspectos: Escorregadio e Não Enxergo Quase Nada)
Cena 2 A Grande Divisão (Aspectos: Uma Entrada, Uma Saída e Rastejadores)
Cena 3

Deserto (Aspectos: Tempestade e Areia a Perder de Vista)

 

A história e a diversão fazem parte de um processo de construção entre jogadores e narradores. Repita o método do passo 3 se julgar necessário. Vilões? Eles vão surgir, nem se preocupem!


Nos próximos posts, pretendo retornar com a adaptação de O Senhor dos Anéis para FAE e algumas novas mecânicas para a adaptação de Avatar a Lenda de Aang para FAE. E é claro, voltaremos a falar de Medievo, com novidades sobre ele.

 

Até breve!

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