A Aventura vai Começar!

Olá, Camaradas!

Essa semana o Nomos vem dando sequência à sua proposta de trazer material para iniciantes no RPG através do Fate Acelerado (FAE). Para iniciar esse trabalho, posteriormente na Encruzilhada dos Mundos, o nosso Papai Smurf (Petras), nos presenteou com um maravilhoso post sobre O que é RPG? usando o FAE como exemplo. Sugiro também aos que estão iniciando o seu flerte com o Fate, que visitem o Conexão Fate, uma referência nacional no sistema. No último encontro aqui no Nomos — que agora está regularmente nas sextas feiras Yang — o post Brincando com FAE falou sobre uma experiência com minha filha Marianna, que estou desenvolvendo em um método para utilizar com os meus alunos do fundamental menor. A mudança de dia ocorreu com a necessidade de reorganizar a agenda do Mundos Colidem (MC) para 2017, deixando a concentração de posts sobre o FATE/FAE para as sextas, na parceria com o Grande Petras.

Mas a ideia de hoje é apresentar uma metodologia que utilizo para começar as minhas aventuras. Muitos jogadores experientes têm seus métodos e o debate aqui não é sobre qual método é melhor, mas sim apresentar uma sugestão aos novos jogadorxs, especialmente do FAE, pois tenho visto muitas dúvidas nos grupos sobre o tema.

Este post começou mesmo com a proximidade da 8ª edição do Calango Lúdico, o encontro mensal de RPG da cidade do Natal, que ocorre no primeiro domingo do mês na Arena Geek. O evento teve a temática do ano no chinês nessa edição — e assim, decidi narrar a minha adaptação de Avatar: a lenda de Aang para FAE. Com a inscrição da mesa no evento, alguns interessados me procuraram, mas externaram que não tinha tido contato com o FAE; era a oportunidade perfeita para apresentar o sistema, suas regras e mostrar as dinâmicas de formação de aventuras e personagens.

 

Um dos momentos mais importantes de uma aventura é o seu começo, sim a construção de personagens, onde os jogadores e o narrador colocam os seus anseios para a nova aventura que vai começar. O sucesso da aventura está no seu começo, é nesse ponto onde o narrador deve apresentar a sua proposta para os jogadores, e os mesmos exporem o que desejam de ver na aventura. Não podemos esquecer que o RPG é um jogo colaborativo e social, por isso a diversão deve ser coletiva.

Para esse processo, a sugestão é que o inicio da aventura, justamente com a construção dos personagens seja algo dinâmico, e leve, onde todos possam se divertir desde esse momento. Desde que comecei a narrar o FATE por meados de 2016, fiquei encantado com a sua simplicidade e a maleabilidade, que permite a capacidade de simular todos os cenários, e propostas. Cada narrador tem a sua metodologia para iniciar as suas aventuras, mas trago essa proposta para os iniciantes, que anseiam por algo que os passam ajudar no início da sua jornada como jogadores e narradores. Essa ideia surgiu com base na procura dos jogadores pelo FATE/FAE nos últimos meses.

Então, com o grupo formado é hora de seguir os seguintes passos:

1º Passo: Estabelecer o contrato social

É muito importante esse momento, pois é onde os jogadores e narrador vão estabelecer as normas do grupo, e até onde se deve ir para não afetar a visão de mundo de outras pessoas, e o respeito pelas opiniões pessoais. O RPG é uma ferramenta lúdica de diversão e aprendizado, sendo pautada no respeito ao coletivo envolvido.

Entre as regras estabelecidas no contrato social, algumas podem ser sobre os dias e horários de jogos; a rolagem de dados devem ser feitas em cima da mesa, ou na bandeja de dados; respeito aos colegas e evitar brincadeiras que vá ofender a diversidade social do grupo; se na mesa serão permitidas todas as regras do sistemas, ou se algumas serão excluídas para atender a proposta da estória; o lanche na sessão, e em relação a esse último, é importante ver onde as comidas e bebidas ficarão, pois não ninguém quer um mapa ou os seus livros molhados, especialmente por refrigerantes.

Cada mesa tem suas regras especificas, e por isso é necessário criar o contrato social, para evitar futuros desgastes e situações embaraçosas.

2º Passo: Tema

 

É hora de abrir uma roda de conversa, ouvir sugestões e interagir, e deixar o pessoal falar qual a temática que pensa em jogar. Vão surgir inúmeras sugestões, mas deixe o papo rolar, até chegaram a um denominador comum. As temáticas vão surgir do Medieval ao Space Opera, passando por Supers, Investigação e Horror.

O narrador deve participar desse momento, também expondo suas ideias sobre as temáticas citadas para contribuir na construção da aventura. Uma dica ao narrador, ninguém é dono do saber, se você não domina muito bem o assunto, seja sincero, diga ao grupo. Mas sugiro que no futuro estude o tema e depois presentei o grupo com uma aventura.

Definido a temática, é hora de os jogadores debaterem seus anseios na aventura, o que eles desejam ver. Continua a roda de conversa e cada jogador deve dar um aspecto para a estória, por exemplo: investigação, drama, intriga e sobrenatural.

3º Passo: Aspectos (Conceito e Dificuldade)

 

Definido o tema, e os aspectos da aventura, o próximo passo é pensar em que tipo de personagens os jogadores queriam. O conceito é o que determina quem é seu personagem, e a dificuldade que ele teria.

Nesse momento seria interessante a construção de duas listas, uma de conceitos/arquétipos de personagens e outra de dificuldades. Essa lista não deve ser um limitador, mas um auxílio para os jogadores. Se tiver narrando uma campanha medieval ambientada na baixa idade média, os conceitos podem ser: cavaleiro, artesão, gatuno, saltimbanco, navegante, sacerdote e feiticeiro. Os complicadores podem ser: insensível, não tenho paciência para formalidades, beberrão, fundamentalista religioso, cleptomaníaco e herege. A lista com conceitos e dificuldades é uma trilha, e não um trilho, deixe os jogadores a vontade para usar a lista apenas como alavanca para formar seus próprios conceitos e dificuldades.

Para os demais aspectos, a sugestão é que se faça um dinâmica em sentindo horário, onde cada jogador narrar uma cena com uma complicação para o seu camarada da esquerda, e após a solução da complicação apresentada, o mesmo deve passar uma complicação para o próximo. As situações devem ser narradas até um complicador chegar ao jogador que deu início, e o mesmo solucionar o problema. Feito essa parte os jogadores podem definir os aspectos restantes utilizando os mesmos para definir relações entre os companheiros do grupo, e os aprendizados entre as problemáticas e situações apresentadas.

4º Passo: Abordagens

O FAE tem seis abordagens, que substituem as pericias do FATE BÁSICO, e que representam as competências dos personagens. Em algumas adaptações os números de abordagens podem ser reduzidos a quatro ou até três. Outra ferramenta que pode ser utilizada na distribuição das abordagens, é a de se fazer papeis com os valores das abordagens e os jogadores retirarem e distribuírem de acordo com a necessidade de uso. Exemplo: ao começar o jogo, os jogadores não distribuem as abordagens, mas em uma determinada ação, o jogador precisa ser cuidadoso, assim o mesmo pega um dos papeis dobrados e tira um +3. Ótimo, mas também poderia ser um mais +0. O narrador poder ir seguindo esse método até os personagens completaram os valores das suas abordagens, com os valores iniciais (+3, +2, +2, +1, +1 e +0).

Em caso de adaptações, os narradores podem utilizar os aspectos de duas formas, em uma primeira os aspectos podem ser usados como profissões criando assim uma esfera de pericias para cada personagem. Por exemplo, em uma campanha com temática indígena, as abordagens podem esta relacionadas com funções da tribo: caçador, sacerdote, chefe, navegador, cozinheiro e artesão. Uma outra forma, é mudar a quantidade de abordagens de acordo com a necessidade da estória é do cenário, resumi as abordagens em três como exemplo: corpo, coração e esperteza.

5º Passo: Façanhas

As façanhas são as especialidades dos personagens, inicialmente os personagens tem três façanhas, podendo ter mais façanhas desde que queime pontos de destino para tal, até ficar com o mínimo de um ponto de destino. A primeira façanha pode ser determinada com base nas ações que os personagens fizeram na primeira dinâmica de complicações e soluções, desse primeiro momento pode surgi a primeira façanha. As demais podem ser criadas no processo de decorrer do jogo.

6º Passo: Pontos de Destino e Recarga

 

Os pontos de destino (PD’s) são ferramentas importantíssimas do jogo, pois permitem ao personagem refazer uma rolagem, adicionar um +2 a uma rolagem, ativar aspectos de personagens, consequências e de cena, certos poderes, e inserir um elemento narrativo na cena que não vá contradizer a linha histórica.

7º Passo: Estresse e Consequências

O estresse é a capacidade de dano que o personagem suporta sem sofrer consequências, ao preencher as caixas de estresses de acordo com o acumulo de sucessos sofridos mediante as ações dos adversários, os personagens começam a acumular consequências, sendo esses aspectos negativos criados pelos jogadores, que podem ser invocados pelo narrador em prol das adversidades da narrativa. E ao jogador também cabe o direito e invocar uma consequência em prol de aquisição de um PD, e do elemento narrativo.

8º Passo: Integrando os personagens

No caso da definição de aspectos durante o jogo, é interessante em marcos menores repeti o processo de complicações e soluções, valendo-se dessa ferramenta para a construções de aspectos de relacionamentos entre os personagens, pois os mesmos estão em uma aventura juntos, e devem ter vivido momento únicos, e porque não compartilhar essas experiências?

 

Mesa de Fate por Claudia Cangini

 

9º Passo: Narrador

 

Uma das mecânicas mais legais do FATE BÁSICO/FAE são os sucessos a um custo. O FATE não tem falhas totais, as mesmas sempre são sucessos mesmo que parciais, mas a um custo sendo os mesmos baixos ou altos. Minha sugestão aos narradores: NÃO SE PREOCUPEM EM DETERMINAR OS CUSTOS, DEIXEM QUE OS JOGADORES FAÇAM!

Outro ponto muito importante para o narrador é a preparação para as sessões, nesse quesito eu sugiro que se faça os passos apresentados no Despreparado? Nunca! do Phill Vecchione, na obra os passos sugeridos para a preparação de uma sessão são: brainstorm, seleção, conceitualização, documentação e revisão.

Brainstorn, o narrador vai anotar de forma mental, ou em um caderno ou em algum aplicativo todas as ideias que ele está tendo para a aventura. Anote todas as ideias, não se preocupe em ficar escolhendo quais são as melhores. Seleção, é nesse momento onde o narrador vai escolher as melhores ideias que se encaixem com a proposta da estória que você pensou com os jogadores. Conceitualização, é nesse ponto onde o narrador vai começar o processo de justificativas e motivações para a aventura, geralmente respondendo os questionamentos: quem? O que? Como? Onde? E por quê? Documentação, momento de construção de fichas, mapas, imagens dos locais a serem visitados. Revisão, a aventura está pronta, mas é necessário fazer uma revisão de todos os passos, para ver se está tudo encaixando com a proposta. Com a revisão feita, é só esperar a hora de rolar os dados.

O RPG tem uma estrutura colaborativa, por isso é sensato ao narrador preparar uma aventura pensando na diversão coletiva, pois da mesma forma que ele deseja contar uma estória que seja inesquecível para os jogadores, os mesmos desejam fazer estória dentro da sua estória. Como diria o Robin Laws: há somente uma única maneira de jogar RPG: a maneira de atingir o equilíbrio entre diversos desejos do seu grupo em particular.

10º Passo: A Aventura

Para finalizar o nosso papo de hoje, gostaria de compartilhar com vocês o método que tenho utilizado para organizar as minhas aventuras em FAE: sempre anoto em uma folha de papel  as expectativas dos jogadores, que foram elencadas no 2º passo. Daí, faço uma listagem de perguntas que devem ser respondidas: Onde? Quando? Quê? Quem? Porque? Então divido as sessões em três cenas — que fica a critério do narrador, podem ser quatro, cinco ou seis, dependendo do tempo livre para o jogo e a disponibilidade do grupo. Finalmente, atribuo dois ou três aspectos para cada cena.

 

Nome A Biblioteca de Wan Shi Tong
Quando? Após a invasão de Ba Sing Se
Onde? Pântano, Grande Divisão e Deserto
O Que? Após buscar ajuda no Templo de Ar do Norte, os personagens descobrem sobre a mítica biblioteca de Wan Shi Tong e todos os conhecimentos guardados ali. Em sua viagem, roubam um balão de ar da Nação do Fogo. Os ventos levam o balão em direção ao pântano onde fica Jet e seus jovens “revolucionários”. Lá, perdem o transporte, mas precisam seguir sua busca.
Por Que? Os personagens acreditam que a biblioteca pode guardar algum segredo que os ajude a derrotar a Nação do Fogo.
Quem? Kordán, capitão da Nação do Fogo,
Cena 1 Pântano (Aspectos: Escorregadio e Não Enxergo Quase Nada)
Cena 2 A Grande Divisão (Aspectos: Uma Entrada, Uma Saída e Rastejadores)
Cena 3

Deserto (Aspectos: Tempestade e Areia a Perder de Vista)

 

A história e a diversão fazem parte de um processo de construção entre jogadores e narradores. Repita o método do passo 3 se julgar necessário. Vilões? Eles vão surgir, nem se preocupem!


Nos próximos posts, pretendo retornar com a adaptação de O Senhor dos Anéis para FAE e algumas novas mecânicas para a adaptação de Avatar a Lenda de Aang para FAE. E é claro, voltaremos a falar de Medievo, com novidades sobre ele.

 

Até breve!

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