Advogados de Regras

Embora esta não seja uma postagem típica do Encruzilhada dos Mundos, é útil para lembrar de uma figura conhecida nas mesas de RPG, o Advogado de Regras, que aqui vamos chamar carinhosamente de AdR. Ele pode não ser muito conhecido (pelo menos por este nome) para os novos jogadores e narradores, mas acreditem, ele existe e é mais comum do que se imagina.

Esta postagem foi originalmente feita no meu velho blog, onde nasceu o Mundos Colidem que vocês conhecem. Então não se assustem se parecer familiar.

Jogador 1: Eu levanto minha metranca e dou outra rajada completa no desgraçado!
*rola dados*

Jogador 1: Três sucessos! Acertei!
Narrador: OK, ele cai com essa, mas o capanga dele aproveita que você está sem munição e… espera, você deu sua segunda rajada completa, são 20 tiros no total. Então…

*checa notas rapidamente*

Narrador: …ah, a sua submetralhadora tem um carregador de 25 tiros, então tudo bem.
Jogador 1: errr… claro que sim…
AdR: Aham! Na verdade, a submetralhadora H&K MP5 TX dele só tem 20 tiros. Ela tem que estar descarregada.

*jogadores olham para o AdR com olhos injetado de sangue e fúria*

Jogador 1: O narrador já não falou que eram 25 TIROS NA METRANCA?!
AdR: …mas ele está errado, são só —

*AdR é apedrejado pelo grupo. Não, eles não usaram os dados. Eu disse APEDREJADO*

Quem é o Advogado de Regras? Em princípio, é um tipo de jogador de RPG que se preocupa mais com a execução das regras do jogo do que com qualquer outra coisa (às vezes, incluindo a diversão). Mas não se trata de um único tipo de jogador. Alguns tipos de Advogado de Regras (vamos chama-lo de AdR de agora em diante, certo?) só se preocupam que as regras sejam seguidas à risca quando elas estão a seu favor — ou seja, algumas vezes ele inclui o resto no grupo no processo, às vezes não.

Em minha experiência, conheço três tipos de AdR:

Advogado do Cenário

Para ele, o cenário é um conjunto coeso, uno e indivisível de informações (que ele conhece profundamente e em detalhes) que não podem mudar de forma alguma, a menos que ao longo da campanha, algo mude, dentro dos conceitos do cenário. Ele irá defender as estatísticas, características e decisões de cada equipamento, organização e NPC que aparecer pela frente.

O bom deste tipo de jogador é que ele é uma enciclopédia ambulante do cenário. Ele já leu sobre todos os NPCs ou (no caso de ser um cenário criado pelo narrador) fez extensas anotações sobre todos os locais, pessoas, criaturas, divindades, organizações e artefatos que o grupo já encontrou. Ele lembra o quanto cada personagem tem na carteira, as taxas de câmbio entre quatro nações diferentes (e duas delas nem usam moedas) e o nome da irmã do seu personagem, que você esqueceu-se de anotar na ficha.

Advogado do Sistema

Este é o especialista clássico, o proverbial Advogado de Regras. Alguns exercem seu “ofício” porque acreditam que as regras devem ser seguidas da forma como estão escritas no livro. Afinal de contas, alguém se deu ao trabalho de criá-las, testá-las e escrevê-las, certo? Nada mais justo que sejam seguidas. Senão, é melhor ir logo brincar de faz de conta com seu pijama do Homem-Aranha.

O problema é que eles jogam fora boa parte da graça de modificar o jogo segundo as necessidades narrativas. Ninguém pode tentar um truque ou uma variante das regras, tudo tem que ser seguido à risca, como está escrito no livro. Sempre. O lado interessante disso é que eles vão seguir as regras, mesmo que levem a um desdobramento na estória que sejam negativo para eles. E isso pode ser bom. Nada faz um personagem parecer mais interessante do que quando ele fica vulnerável.

Advogado de Si Mesmo

Alguns deles, independente de advogarem o cenário ou suas regras, só o fazem quando isso lhe dá alguma vantagem pessoal. O resto do grupo e o narrador que se danem. Eles não se deram ao trabalho de decorar o conteúdo de todos aqueles suplementos, então eles que se virem sozinhos. As regras/cenário estão ali para servir àqueles que realmente as conhecem. Como ele. E quando lhe for conveniente, ele irá esquecer-se de chamar a atenção do narrador para alguma regra que limite seu personagem. É, eles são assim.

Quando o Advogado de Regras é seu amigo

Basicamente, quando o seu narrador está se revelando um sádico que distorce as regras de maneira a tornar os objetivos inalcançáveis, os inimigos invencíveis e a diversão impossível (exceto pra ele). Sim, esse tipo de coisa acontece. E quando acontecer com você, tenha o cuidado de apontar o AdR do seu grupo na direção certa quando for hora de usar suas… habilidades. Quem faz com que as regras funcionem ou não, é o narrador (claro, no seu jogo cooperativo, pode ser que nem exista narrador/GM/mestre, mas ele facilita bastante o processo), mas quando o narrador não é seu amigo, alguém precisa ser. Por que não o AdR?

 

As regras que você tem que saber, cabem na ficha.

— Um amigo narrador

 

Os jogadores podem lembrar um ou outro detalhe, claro, mas a ideia é que o narrador está destacando certas regras enquanto esquece outras, porque a estória está ficando mais divertida assim. Quando ele “esquece” as regras de dano agravado porque seu personagem não conseguiu se esquivar daquela rajada de balas explosivas perfurantes de armaduras radioativas envenenadas, é porque ele está dando uma chance do seu personagem continuar no jogo. Como quando ele rola os dados escondidos para checar se o antagonista principal da campanha iria chamar mais uma horda de seus capangas — e vê que não seria uma boa hora para os jogadores. Então ele deixa pra lá. É adeus regras por um momento.

Às vezes, dependendo do RPG e das próprias regras, isso pode ser positivo. RPGs com regras mais complexas ou cuja execução necessita de várias rolagens de dados e a consulta a vários livros e tabelas, acabam consumindo muito tempo e mesmo que o grupo todo e o narrador gostem de consultar livros e rolar dados vááárias vezes (nada de errado com isso), pode ser que eles acabem não aproveitando tanto assim o tempo livre para jogar. Ou pode ser que a sessão esteja em um determinado momento onde o uso das regras “quebre” o clima.

Sei lá. Às vezes, as regras entram no caminho da diversão. Saiba quando usá-las e quando deixá-las de lado…

Parafraseando outro colega narrador:

 

Curta a estória e deixe as regras comigo.

— Outro amigo narrador

Mas qual o problema, afinal?

Em princípio, nenhum. As regras do RPG são feitas para que todos os jogadores tenham uma chance justa — dentro do que é possível após rolar dados — de diversão. E aí chegamos na famosa Regra de Ouro:

 

Se uma regra estiver fazendo o jogo deixar de ser divertido, deixe essa regra pra lá.

 

Embora a questão da Regra de Ouro ser extremamente discutível (se há regras neste RPG que não precisam ser seguidas, pra que é que eu comprei um RPG com regras desnecessárias) e ser um assunto para outro post, é importante lembrar que ela vale de acordo com o grupo. Alguns grupos preferem que as regras ditem o desenrolar da história, não importando se seria melhor ignorar o resultado de uma rolagem em prol do sucesso do grupo ou de um jogador. Este pensamento segue a crença de que a aleatoriedade dos resultados, somada às escolhas dos jogadores, fazem a história ser mais interessante. Outros pensam que seria mais interessante o narrador intervir nos momentos em que um mau resultado nos dados poderia determinar o fim do grupo, por exemplo, em uma TPK (Total Party Kill, quando o grupo de personagens morre de maneira irreversível e é necessário criar novos personagens) ou em outra situação igualmente desagradável. Tudo depende do contrato social do grupo.

E daí chegamos à chamada Regra Zero, que pode ser resumida da seguinte forma:

 

O Narrador tem sempre razão.

 

A nem tão famosa, mas sempre lembrada Regra Zero é talvez o elemento mais antigo e não-comentado do RPG, desde suas origens como wargame, quando a palavra do árbitro era definitiva sobre qualquer conduta de regras. O poder do narrador de definir um veto sobre qualquer ação dos jogadores e decidir quais regras servem ou não para determinada situação, além de como elas funcionam. Como na questão da Regra de Ouro, isso pode ser ou não positivo, dependendo muito mais da relação de confiança entre o narrador e os jogadores, de que qualquer mudança que ele fizer nas regras não será para ferrar com o grupo ou suas decisões.

Neste caso, o ponto de vista positivo é que o AdR vai tentar manter uma visão estrita das regras/cenário por vários motivos e o mais importante para mim, é manter a coerência e constância da experiência de jogo. Isto é excelente quando enriquece a narrativa ou apoia a ação de outros jogadores sobre enganos ou fuleiragens do narrador, agindo como um contrapeso ao desleixo com regras ou cenário. Também pode atuar como um narrador auxiliar, sempre com os detalhes da regra na ponta da língua ou o conhecimento mais aprofundado sobre um determinado local, criatura ou item de equipamento. Isso tira muito do peso das costas do narrador na hora de planejar uma campanha.

Caso contrário, o AdR se torna um pé no saco, quando tenta dominar a sessão de jogo com seu conhecimento, como se fosse um superpoder autoritário que lhe permite desafiar a tudo e a todos.

Sejam adultos e levem um papo com ele, para fazê-lo ver existem outras pessoas jogando, que a diversão deve ser algo comum a todos e que o narrador também faz parte do grupo.

Comentários

2 Comentários

  1. Jokasays:

    Adorei o artigo. Li ele quando ainda estava no antigo blog. O AdR pode ser uma tremenda ajuda ou uma força da natureza destruidora de mesas. O que falta muitas vezes para que o lado bom surja é simplesmente uma boa conversa e comunicação entre os jogadores.

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