Morts: Os Agentes Funerários

Hoje é dia de mais uma resenha, com um cenário da Evil Hat — editora do Fate — chamado Morts. Eu confesso que quase deixei passar, mas me rendi aos comentários de quem jogou no Drivethrough RPG e acabei me rendendo também ao seu charme nonsense de horror gore, que lembra um pouco Zombieland.

Morts é uma espécie de RPG de apocalipse zumbi. Mas não um apocalipse zumbi como os que você imagina; brutal, cruel e desumanizador. Nada disso.

Morts é um apocalipse zumbi legal.

 

Morts Capa

 

Um dia de outubro

Tudo começa quando os mortos subitamente começam a sair dos túmulos, em todo o mundo, há cerca de 50 anos trás, pelos registros dos sobreviventes. O momento exato não é preciso, mas sabem que foi no começo de outubro. O início foi repleto de pânico, mortes violentas e toda aquela coisa que fez dele o pior evento da história da humanidade. Mas muitos sobreviveram. A raça humana, afinal, vinha treinando para isso desde o lançamento de A Noite dos Mortos Vivos, em 1968.

Todos mundo que sobreviveu àquela primeira onda de massacres, agradece profundamente aos filmes, videogames e seriados de TV que lhes ensinaram sobre a importância de trabalho em grupo, tiros na cabeça e manter-se em boa forma.

Um ano depois, pequenas comunidades começavam a se formar, longe dos grandes centros urbanos, adaptando-se a um novo amanhã que tinha zumbis, necromantes, e zumbis mutantes. Tudo era como antes.

Como antes, só que com zumbis.

 

Morts Pesquisa

Cascadia

Uma comunidade, como muitas que agora existem no que era conhecido como os Estados Unidos da América. Ela se localiza na costa do Pacífico, indo do que era antes o distrito de Ykreka, no estado da Califórnia, até White Rock, na Columbia Britânica. Eles mantém toda a estrutura política original, com uma constituição, eleições, partidos, etc. Sua capital é a metrópole de Eugene, no Oregon, onde Cascadia começou. Apesar de ser a maior, Eugene é uma entre várias cidades, entre dúzias de cidadezinhas e vilarejos espalhados pelo território da comunidade.

Nenhum dos habitantes destas cidades se preocupa em ser comido por um morto-vivo.

Essa é a sua preocupação

 

 

Os Desmortos

Já se passaram cinquenta anos após o apocalipse e ninguém tem uma ideia precisa sobre o que aconteceu, ou melhor, como aconteceu. Tudo o que se sabe é que não é uma doença. Mas existem três tipos de desmortos por aí:

  • Zumbis: são corpos que se erguem da morte, por algum meio próprio, algumas vezes sofrendo mutações no processo;
  • Espectros: entidades sem corpo físico, que conseguem se manifestar no mundo real;
  • Animações: corpos ou coisas feitas de corpos que são trazidas à vida através da necromancia.

E algumas vezes, o desmorto retém sua personalidade e não sai por aí tentando comer cérebros ou assombrar pessoas. Isso é tão comum que existem leis para dar direitos a estas pessoas (embora não sejam 100% satisfatórias). Mas o que cria os desmortos? No início, muita gente morreu achando que seria contaminada pela mordida que levaram e preferiram levar uma bala na cabeça a virar um zumbi.

Mas a verdade é outra.

Aparentemente, quando alguém morre, surge uma abertura na realidade, para onde é levado o espírito do morto, indo daí para onde quer que os espíritos vão depois que seu corpo morre. A abertura normalmente se fecha em seguida, o que acontece em cerca de metade dos casos.

Na outra metade, um espírito do outro lado atravessa a abertura, veste o cadáver recente como se fosse uma roupa e sai por aí, causando confusão — isso é o que chamamos de um zumbi. Acontece com uma frequência ainda maior se o corpo morreu próximo de algo já desmorto, o que torna as multidões de zumbis potencialmente perigosas só por causa de seu efeito bola de neve; qualquer um que morra perto dela tem quase cem por cento de chance de voltar como um zumbi faminto por carne humana.

 

Morts Tipos de desmortos

 

Os Agentes Funerários

Cada cidade em Cascadia tem pelo menos uma filial dos Morticians, os agentes funerários encarregados em lidar com o problema dos mortos vivos (eles existem , fora das cercas e muralhas das comunidades, e são muitos), nascidos da necessidade de ter algo melhor que as primeiras milícias que se formaram logo após o apocalipse zumbi, formadas principalmente por ex-policiais, soldados e idiotas com armas de fogo. Eles logo se mostraram não apenas incapazes, mas também perigosos para as comunidades que tentavam sobreviver e crescer.

Foi assim que os Agentes Funerários começaram.

Charlie Harris, um ex-oficial das forças especiais dos EUA e viciado em videogames de zumbis, iniciou os Agentes escolhendo entre os melhores policiais e soldados que podia encontrar, bem como entre qualquer um que soubesse sobreviver, trabalhar em grupo e resolver problemas sem ser apenas com uma arma. Deu tão certo, que logo se tornaram uma força essencial, sancionada pelo novo governo.

Entrar para os Agentes Funerários é tão fácil quanto assinar seu contrato, receber sua jaqueta de couro e — caso não tenha uma — pegar uma arma do depósito, qualquer uma: pás, espingardas, espadas ou tacos de baseball. Os membros mais velhos ajudam os novatos a sobreviverem enquanto eles pegam as manhas, mantendo as estradas próximas livres de zumbis, investigando necromantes, caçando espíritos perigosos e fazendo reparos nas cercas e muros das cidades.

Os Agentes são criados de forma quase padrão no Fate Básico ou Fate Acelerado, mas os três primeiros aspectos são Conceito, Problema e Arma Preferida — porque um Agente Funerário é definido tanto pelo que ele sabe e faz quanto pelo que ele carrega. Foram feitas também algumas pequenas alterações nas Perícias e existem algumas façanhas especiais para os personagens desmortos.

 

 

Aventura entre a vida e a morte

O mais interessante de Morts é estar em um apocalipse zumbi em que no final, tudo deu quase certo. Quase. A humanidade sobreviveu, mas está longe de retornar ao ponto em que parou. Existem os mortos vivos, espíritos, necromantes, lichs, a magia está por aí, e você é responsável em manter tudo isso longe da comunidade que precisa de você mas não te respeita porque eles não veem você trabalhar, porque os zumbis foram empurrados para fora das cidades e vilarejos, virando problema só de quem sai da cidade pra lidar com eles.

Se isso não for o bastante, um estado vizinho, a República de Davis, tem sua própria versão dos morticians, só que com poderes necromânticos, derivados dos estudos feitos pela Universidade da Califórnia, no distrito de Davis — que virou seu próprio império de conhecimento místico. Seattle, quase que completamente tomada pelos zumbis, foi dominada por um poderoso necromante que mora na Space Needle e controla os zumbis em uma recriação diária de suas vidas passadas, indo para o trabalho, dormindo, fazendo comércio e voltando para suas camas todas as noites. E não vamos esquecer a união Canadense Ferroviária, onde micro-nações vivem em longos comboios de locomotivas a vapor atravessando a malha ferroviária de um lado a outro do continente.

Não falta o que fazer em Morts.

 

Morts Seattle

Comentários

4 Comentários

  1. Franciolli Araujosays:

    Saudações, Petras.

    Um cenário deveras interessante e com uma premissa que eu ainda não havia visto em outros RPGs… não desta forma.

    • Petras Furtadosays:

      Saudações, Franciolli! Sim, geralmente RPGs de Apocalipse Zumbi são terrivelmente deprimentes pela sua acuidade, ou 100% humor negro. Morts tenta ser algo mais leve e aventuresco, embora com algumas paradas filosóficas no meio do caminho.

  2. Olá!
    ESTE é um apocalipse zumbi que eu teria prazer em jogar. Cada vez mais penso que o Fate tem os cenários mais legais. XD

    Até and Bye…

    • Petras Furtadosays:

      Opa! Sim, tem cenários excelentes e – como este – inusitados. Obrigado pelo comentário!

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